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游戲行業(yè)收入8年首降,肝不動的玩家們愛上了休閑游戲

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游戲行業(yè)收入8年首降,肝不動的玩家們愛上了休閑游戲

游戲行業(yè)已進入精品化競爭時代。

文|GPLP 李東耳

2022年,國內(nèi)游戲行業(yè)并不好過。

新游戲發(fā)放不及預期,老游戲生命周期結(jié)束,游戲產(chǎn)業(yè)進入存量爭奪時代?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,游戲產(chǎn)業(yè)的主要市場移動游戲下滑超10%,2022年游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入、玩家數(shù)量8年內(nèi)首次下滑,且下滑趨勢還在延續(xù)。

不過,此前并不怎么被看好的休閑游戲卻展示了超強的抗風險能力,休閑游戲爆款頻出。游戲行業(yè)的玩法要發(fā)生變化了。

游戲產(chǎn)業(yè)8年首次下滑,玩家數(shù)量減少

據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年,中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現(xiàn)過去8年來的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。

游戲?qū)嶋H銷售收入8年來首次下滑,這并不意外。自移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,手機游戲為游戲行業(yè)帶來巨大發(fā)展空間,并逐漸成為游戲行業(yè)主要收入來源。但是,新一代游戲載體卻始終沒能扛起游戲行業(yè)增長的大旗,游戲產(chǎn)業(yè)進入存量時代,增長空間有限。再加上近年來日益收緊的審核,游戲版號發(fā)放數(shù)量逐年下滑。同時,大量老游戲進入游戲生命周期的末期,新游戲發(fā)布速度趕不上老游戲關(guān)服速度,游戲市場實際銷售收入下滑在所難免。

2022年下半年,這一情況更加明顯。根據(jù)《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比降1.8%。而據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),2022年下半年中國游戲市場實際銷售收入1180.95億元,較2021年下半年的1570.20億元降24.79%,進一步呈現(xiàn)加劇下滑趨勢。

實際銷售收入下降的同時,中國游戲行業(yè)的玩家數(shù)量也下滑。2022年,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。

進入2023年,游戲版號發(fā)放數(shù)量呈現(xiàn)擴大趨勢,1-2月分2次共發(fā)放了185個,接近2022年全年的40%,但游戲版號發(fā)放并不意味著新游戲立即就能上線,2022年的下滑趨勢或?qū)⒀永m(xù)。

《2023年1月游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年1月,中國游戲市場實際銷售收入為240.52億元,同比下降16.89%,降幅再次擴大。這還是包含了春節(jié)這個消費大熱點的情況下的結(jié)果。

據(jù)上述報告的數(shù)據(jù),移動游戲?qū)嶋H銷售收入下滑對整體游戲市場實際銷售收入下滑的影響更大一些。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.40%;收入占比為72.61%,同比降3.35%。2023年1月,中國移動游戲市場實際銷售收入為176.19億元,同比下降20.78%,遠高于整體行業(yè)水平。

相對于來錢更快的移動游戲,客戶端游戲反倒在行業(yè)整體呈下降趨勢的情況下展現(xiàn)出了強大的抗風險能力。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020-2022年,客戶端游戲市場實際銷售收入逐年增長,2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。2023年1月,中國客戶端游戲市場規(guī)模為56.51億元,同比增長2.31%,繼續(xù)保持增長趨勢。

客戶端游戲能夠逆勢增長,或許是經(jīng)過移動游戲的沖擊,各公司新游戲的研發(fā)重點逐漸轉(zhuǎn)向移動游戲后,能夠留下來的客戶端游戲多為擁有大量核心用戶的游戲,這些游戲的核心用戶付費習慣、付費意愿相對穩(wěn)定,再加上2020年起的疫情因素,以及2023年1月包含有春節(jié)假期,在游戲行業(yè)難見爆款的當下,這些老客戶端游戲在收入方面受游戲產(chǎn)業(yè)整體影響相對較小。

休閑游戲反而爆款不斷,00后愛上《蛋仔派對》

不難發(fā)現(xiàn),2022年至今,出現(xiàn)爆款的基本上都是休閑或偏休閑的游戲,如2022年中的《羊了個羊》,2022年底的《鵝鴨殺》,2023年春節(jié)期間的《蛋仔派對》。

這與國內(nèi)游戲行業(yè)整體的發(fā)展趨勢差不多,據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,休閑類游戲也是2022年受游戲行業(yè)整體行情影響較小的游戲類別。2022年中國休閑移動游戲收入344.38億元,同比降0.62%。

《蛋仔派對》火得有些意外,連《蛋仔派對》的開發(fā)商網(wǎng)易(09999.HS)都沒有想到。那么《蛋仔派對》這款游戲究竟有多火呢?根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的全平臺流水預測,《蛋仔派對》1月份的流水僅次于《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,高于米哈游旗下的《原神》。

排在《蛋仔派對》前的三個游戲中,《王者榮耀》和《和平精英》基本上是目前國內(nèi)游戲的天花板,無法被超越,作為一款休閑游戲來說,《蛋仔派對》力壓《元神》僅次于《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,也算得上是爆款了。

與動視暴雪“分手”,退出《魔獸世界》與《爐石傳說》的運營代理,網(wǎng)易游戲業(yè)務受到影響,《蛋仔派對》的爆火讓網(wǎng)易看到了新的希望。對此,網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊在2022財年第四財季業(yè)績電話會上表示,《蛋仔派對》日活躍用戶數(shù)突破了3000萬,是網(wǎng)易日活最高的游戲,“未來,我們會投入更多的研發(fā)和經(jīng)營,做好游戲的長期服務。這里的‘長期’我覺得至少是10年”。

《蛋仔派對》被視為下一個《夢幻西游》,不同于《羊了個羊》這種在大量同類游戲靠營銷殺出來的爆款不同,《蛋仔派對》這種派對游戲雖然在傳統(tǒng)主機、桌游等游戲領域也有不少,但在國內(nèi)手游市場上競爭對手還不多。

具體到游戲本身,浙商證券認為,新穎刺激的“抽盲盒”式人物和關(guān)卡設置,開派對等開放互動帶來的社交真實感,高度開放的DIY功能是《蛋仔派對》能夠成功的原因。

此外,相對于以男性玩家為主,門檻較高的競技類游戲,以及年齡群體相對較大的棋牌類游戲,《蛋仔派對》成功收割了大量女玩家以及00后為代表的Z世代群體。

隨著00后群體成長起來,部分玩家已經(jīng)開始有了穩(wěn)定收入,00后已經(jīng)成為游戲公司重點關(guān)注的群體。重返一線研發(fā),親自操刀《原始征途》項目的史玉柱,在2月27日《原始征途》的啟動會上就表示,未來不能只靠老玩家,要讓90后、00后新玩家更多加入到游戲中,成為未來游戲的主力軍。

休閑游戲并不只靠玩家充值,廣告才是大頭

《蛋仔派對》2021年2月就已經(jīng)不限號測試,2022年5月正式公測,積累了大量活躍用戶后,走出了與其他休閑游戲不太相同的營收路徑。

休閑游戲抗風險能力優(yōu)于行業(yè)整體的原因就在于,在營收上,休閑游戲沒那么依賴玩家充錢。《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國休閑移動游戲收入中內(nèi)購產(chǎn)生的實際銷售收入為95.77億元,廣告變現(xiàn)收入為248.61億元。

靠廣告收益,賺其他APP買量的錢,這是當前不少休閑游戲的主要賺錢方式,像2022年中大火的《羊了個羊》,即便不要玩家一分錢,也能賺得盆滿缽滿。

引導用戶看廣告對游戲體驗的負面影響,可能僅低于無限“騙氪”,更何況,當下玩家對于游戲付費的意愿也發(fā)生了變化?!?023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》顯示,21.4%用戶的實銷游戲花費未達可接受的上限,也就是說,仍有至少二成的用戶愿意為游戲增加付費。這些實銷游戲花費未達可接受上限的用戶中,有56.9%是因為覺得沒有值得花錢的地方。同時,該報告顯示,有52.2%的玩家只愿意或主要為最愛玩的或游戲時間最長的游戲付費。

這也是《蛋仔派對》能夠在休閑游戲中脫穎而出成,而不像其他休閑游戲那樣依賴廣告收入的原因。移動游戲生命周期本就較短,休閑游戲更是如此,《蛋仔派對》吸引了大量活躍用戶,從而吸引這些玩家內(nèi)購或購買周邊聯(lián)動商品,使得《蛋仔派對》不僅有人氣,流水上也高于不少傳統(tǒng)“硬核”游戲。

《蛋仔派對》到底能不能成為網(wǎng)易的下一個《夢幻西游》也被不少人質(zhì)疑,首先一個問題就是能否打破休閑游戲難以長期爆火的魔咒。同時,新玩家增長也是個問題。史玉柱能夠讓《征途》成為80后玩家的記憶,靠的就是貼滿全國各地網(wǎng)吧里的海報?!兜白信蓪Α芬脒M一步增加新玩家,必然要面臨營銷渠道的問題。

無論如何,《蛋仔派對》的爆火都意味著,游戲行業(yè)已進入精品化競爭時代,只有讓玩家心甘情愿掏錢的游戲,才有機會成爆款。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲行業(yè)收入8年首降,肝不動的玩家們愛上了休閑游戲

游戲行業(yè)已進入精品化競爭時代。

文|GPLP 李東耳

2022年,國內(nèi)游戲行業(yè)并不好過。

新游戲發(fā)放不及預期,老游戲生命周期結(jié)束,游戲產(chǎn)業(yè)進入存量爭奪時代?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,游戲產(chǎn)業(yè)的主要市場移動游戲下滑超10%,2022年游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入、玩家數(shù)量8年內(nèi)首次下滑,且下滑趨勢還在延續(xù)。

不過,此前并不怎么被看好的休閑游戲卻展示了超強的抗風險能力,休閑游戲爆款頻出。游戲行業(yè)的玩法要發(fā)生變化了。

游戲產(chǎn)業(yè)8年首次下滑,玩家數(shù)量減少

據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年,中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現(xiàn)過去8年來的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。

游戲?qū)嶋H銷售收入8年來首次下滑,這并不意外。自移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,手機游戲為游戲行業(yè)帶來巨大發(fā)展空間,并逐漸成為游戲行業(yè)主要收入來源。但是,新一代游戲載體卻始終沒能扛起游戲行業(yè)增長的大旗,游戲產(chǎn)業(yè)進入存量時代,增長空間有限。再加上近年來日益收緊的審核,游戲版號發(fā)放數(shù)量逐年下滑。同時,大量老游戲進入游戲生命周期的末期,新游戲發(fā)布速度趕不上老游戲關(guān)服速度,游戲市場實際銷售收入下滑在所難免。

2022年下半年,這一情況更加明顯。根據(jù)《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比降1.8%。而據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),2022年下半年中國游戲市場實際銷售收入1180.95億元,較2021年下半年的1570.20億元降24.79%,進一步呈現(xiàn)加劇下滑趨勢。

實際銷售收入下降的同時,中國游戲行業(yè)的玩家數(shù)量也下滑。2022年,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。

進入2023年,游戲版號發(fā)放數(shù)量呈現(xiàn)擴大趨勢,1-2月分2次共發(fā)放了185個,接近2022年全年的40%,但游戲版號發(fā)放并不意味著新游戲立即就能上線,2022年的下滑趨勢或?qū)⒀永m(xù)。

《2023年1月游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年1月,中國游戲市場實際銷售收入為240.52億元,同比下降16.89%,降幅再次擴大。這還是包含了春節(jié)這個消費大熱點的情況下的結(jié)果。

據(jù)上述報告的數(shù)據(jù),移動游戲?qū)嶋H銷售收入下滑對整體游戲市場實際銷售收入下滑的影響更大一些。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.40%;收入占比為72.61%,同比降3.35%。2023年1月,中國移動游戲市場實際銷售收入為176.19億元,同比下降20.78%,遠高于整體行業(yè)水平。

相對于來錢更快的移動游戲,客戶端游戲反倒在行業(yè)整體呈下降趨勢的情況下展現(xiàn)出了強大的抗風險能力。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020-2022年,客戶端游戲市場實際銷售收入逐年增長,2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。2023年1月,中國客戶端游戲市場規(guī)模為56.51億元,同比增長2.31%,繼續(xù)保持增長趨勢。

客戶端游戲能夠逆勢增長,或許是經(jīng)過移動游戲的沖擊,各公司新游戲的研發(fā)重點逐漸轉(zhuǎn)向移動游戲后,能夠留下來的客戶端游戲多為擁有大量核心用戶的游戲,這些游戲的核心用戶付費習慣、付費意愿相對穩(wěn)定,再加上2020年起的疫情因素,以及2023年1月包含有春節(jié)假期,在游戲行業(yè)難見爆款的當下,這些老客戶端游戲在收入方面受游戲產(chǎn)業(yè)整體影響相對較小。

休閑游戲反而爆款不斷,00后愛上《蛋仔派對》

不難發(fā)現(xiàn),2022年至今,出現(xiàn)爆款的基本上都是休閑或偏休閑的游戲,如2022年中的《羊了個羊》,2022年底的《鵝鴨殺》,2023年春節(jié)期間的《蛋仔派對》。

這與國內(nèi)游戲行業(yè)整體的發(fā)展趨勢差不多,據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,休閑類游戲也是2022年受游戲行業(yè)整體行情影響較小的游戲類別。2022年中國休閑移動游戲收入344.38億元,同比降0.62%。

《蛋仔派對》火得有些意外,連《蛋仔派對》的開發(fā)商網(wǎng)易(09999.HS)都沒有想到。那么《蛋仔派對》這款游戲究竟有多火呢?根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的全平臺流水預測,《蛋仔派對》1月份的流水僅次于《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,高于米哈游旗下的《原神》。

排在《蛋仔派對》前的三個游戲中,《王者榮耀》和《和平精英》基本上是目前國內(nèi)游戲的天花板,無法被超越,作為一款休閑游戲來說,《蛋仔派對》力壓《元神》僅次于《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,也算得上是爆款了。

與動視暴雪“分手”,退出《魔獸世界》與《爐石傳說》的運營代理,網(wǎng)易游戲業(yè)務受到影響,《蛋仔派對》的爆火讓網(wǎng)易看到了新的希望。對此,網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊在2022財年第四財季業(yè)績電話會上表示,《蛋仔派對》日活躍用戶數(shù)突破了3000萬,是網(wǎng)易日活最高的游戲,“未來,我們會投入更多的研發(fā)和經(jīng)營,做好游戲的長期服務。這里的‘長期’我覺得至少是10年”。

《蛋仔派對》被視為下一個《夢幻西游》,不同于《羊了個羊》這種在大量同類游戲靠營銷殺出來的爆款不同,《蛋仔派對》這種派對游戲雖然在傳統(tǒng)主機、桌游等游戲領域也有不少,但在國內(nèi)手游市場上競爭對手還不多。

具體到游戲本身,浙商證券認為,新穎刺激的“抽盲盒”式人物和關(guān)卡設置,開派對等開放互動帶來的社交真實感,高度開放的DIY功能是《蛋仔派對》能夠成功的原因。

此外,相對于以男性玩家為主,門檻較高的競技類游戲,以及年齡群體相對較大的棋牌類游戲,《蛋仔派對》成功收割了大量女玩家以及00后為代表的Z世代群體。

隨著00后群體成長起來,部分玩家已經(jīng)開始有了穩(wěn)定收入,00后已經(jīng)成為游戲公司重點關(guān)注的群體。重返一線研發(fā),親自操刀《原始征途》項目的史玉柱,在2月27日《原始征途》的啟動會上就表示,未來不能只靠老玩家,要讓90后、00后新玩家更多加入到游戲中,成為未來游戲的主力軍。

休閑游戲并不只靠玩家充值,廣告才是大頭

《蛋仔派對》2021年2月就已經(jīng)不限號測試,2022年5月正式公測,積累了大量活躍用戶后,走出了與其他休閑游戲不太相同的營收路徑。

休閑游戲抗風險能力優(yōu)于行業(yè)整體的原因就在于,在營收上,休閑游戲沒那么依賴玩家充錢?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國休閑移動游戲收入中內(nèi)購產(chǎn)生的實際銷售收入為95.77億元,廣告變現(xiàn)收入為248.61億元。

靠廣告收益,賺其他APP買量的錢,這是當前不少休閑游戲的主要賺錢方式,像2022年中大火的《羊了個羊》,即便不要玩家一分錢,也能賺得盆滿缽滿。

引導用戶看廣告對游戲體驗的負面影響,可能僅低于無限“騙氪”,更何況,當下玩家對于游戲付費的意愿也發(fā)生了變化?!?023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》顯示,21.4%用戶的實銷游戲花費未達可接受的上限,也就是說,仍有至少二成的用戶愿意為游戲增加付費。這些實銷游戲花費未達可接受上限的用戶中,有56.9%是因為覺得沒有值得花錢的地方。同時,該報告顯示,有52.2%的玩家只愿意或主要為最愛玩的或游戲時間最長的游戲付費。

這也是《蛋仔派對》能夠在休閑游戲中脫穎而出成,而不像其他休閑游戲那樣依賴廣告收入的原因。移動游戲生命周期本就較短,休閑游戲更是如此,《蛋仔派對》吸引了大量活躍用戶,從而吸引這些玩家內(nèi)購或購買周邊聯(lián)動商品,使得《蛋仔派對》不僅有人氣,流水上也高于不少傳統(tǒng)“硬核”游戲。

《蛋仔派對》到底能不能成為網(wǎng)易的下一個《夢幻西游》也被不少人質(zhì)疑,首先一個問題就是能否打破休閑游戲難以長期爆火的魔咒。同時,新玩家增長也是個問題。史玉柱能夠讓《征途》成為80后玩家的記憶,靠的就是貼滿全國各地網(wǎng)吧里的海報?!兜白信蓪Α芬脒M一步增加新玩家,必然要面臨營銷渠道的問題。

無論如何,《蛋仔派對》的爆火都意味著,游戲行業(yè)已進入精品化競爭時代,只有讓玩家心甘情愿掏錢的游戲,才有機會成爆款。

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