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三家共賺2800億,騰訊網(wǎng)易米哈游如何邁過“2022這道坎”?

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三家共賺2800億,騰訊網(wǎng)易米哈游如何邁過“2022這道坎”?

游戲大年來襲,游戲行業(yè)將從2022的“大低谷”邁向2023的“文藝復(fù)興”?

圖片來源:pexels-RODNAE Productions

文|娛樂資本論 碧海銀鯊

多年以后,當(dāng)有關(guān)人士回顧中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史時,會發(fā)現(xiàn)自盛大游戲于2001年代理引進《熱血傳奇》以來,連續(xù)20多年游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值都在增長,唯有2022年是個例外年份,這道坎是游戲行業(yè)難得一見的低谷,可以類比于《三體2:黑暗森林》里所描述的在危機紀(jì)元中人類世界所經(jīng)歷的最黑暗的“大低谷”時期。

2022年,中國游戲行業(yè)多項市場指標(biāo)出現(xiàn)下滑,用戶付費意愿和付費能力減弱,游戲新品上線數(shù)量少,企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項目進度嚴重滯后等問題接踵而來,所以導(dǎo)致2022中國游戲市場面臨“寒冬”,甚至騰訊在2022年下架的游戲多達31款。

《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。其中,中國移動游戲市場同比下降14.40%;中國電競游戲市場同比下降15.96%。

隨著網(wǎng)易與騰訊的2022年財報的發(fā)布,我們不妨來回顧一下在中國游戲行業(yè)里占據(jù)著舉足輕重地位的前三強——騰訊、網(wǎng)易與米哈游,在2022年的這個游戲行業(yè)“大低谷”的表現(xiàn)。起碼對于中國游戲行業(yè),這三家加起來接近2800億元的收入,足以代表整個行業(yè)的發(fā)展趨勢。

騰訊與網(wǎng)易最近3年的游戲營收及營收總額變化圖

騰訊:國內(nèi)秋風(fēng)蕭瑟,海外春意盎然

3月22日,騰訊公布2022年第四季度及全年業(yè)績。作為騰訊基本盤的游戲業(yè)務(wù)板塊方面,騰訊游戲2022年收入為1707億元。其中,第四季度國際市場游戲收入同比增長5%達139億元,排除匯率影響及2021年第四季Supercell相關(guān)調(diào)整后,該部分收入同比增長11%,占游戲業(yè)務(wù)整體收入比例進一步提升至33%。

1、騰訊游戲業(yè)務(wù)在國內(nèi)市場的表現(xiàn)

騰訊在2022年一共在國內(nèi)發(fā)行了13款游戲新品,其中《格莉斯的旅程》為極光計劃代理的買斷制移動單機游戲,另外《傳奇天下》與《亂世逐鹿》這兩款曾登上騰訊游戲發(fā)布會的產(chǎn)品則轉(zhuǎn)交給騰訊控股子公司中國儒意發(fā)行,雖然依托騰訊平臺的資源,但在此仍不計在內(nèi)。從下表可知,騰訊在Q4沒有新產(chǎn)品上線,其中寄予厚望的大作有《重返帝國》《諾亞之心》《黑色沙漠》《暗區(qū)突圍》與《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》,不過它們的市場表現(xiàn)一言難盡。

如今一年不到,上述13款手游中只有騰訊自研的兩款《重返帝國》與《暗區(qū)突圍》尚可勉強保持在暢銷榜50到100名之間,雖然不火,但至今也能穩(wěn)定貢獻一些利潤,并且最近都已傳出要出海的消息。但以騰訊的標(biāo)準(zhǔn)來看,這兩款產(chǎn)品均不算成功,比如《暗區(qū)突圍》雖然如今暢銷榜排名比較穩(wěn)定,并且也搭建起了電競賽事,但從未摸到過TOP10的邊緣,也許對于魔方工作室群來說是不錯的成績,但對于騰訊IEG來說則是一款對營收貢獻一般的產(chǎn)品,或許其最大的意義是率先搶占了塔科夫like手游的細分領(lǐng)域。

而如果考察各游戲上線初期的表現(xiàn),這其中只有《重返帝國》與《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》曾經(jīng)殺入暢銷榜TOP10并停留了一段時間,但《重返帝國》極度依賴買量,后來買量停止后排名便不斷下跌,而《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》也是一款騰訊自研產(chǎn)品,但原本只是一款騰訊計劃進行短期收割《英雄聯(lián)盟》玩家荷包的一波流過渡產(chǎn)品,因此其短暫地火了一段時間便已完成其歷史使命。

至于其余產(chǎn)品,均為代理發(fā)行,均已宣告撲街,并且基本都是上線即敗北的成績,尤其是《玄中記》更創(chuàng)下上線8個月即宣告停運的騰訊游戲最快記錄,而《諾亞之心》更是造成合作伙伴祖龍娛樂2022年巨額虧損的主因。

騰訊游戲收入同比出現(xiàn)下滑主要受本土游戲業(yè)務(wù)拖累。2022年騰訊本土市場游戲收入連續(xù)4個季度出現(xiàn)下滑。2022年,騰訊本土市場游戲為1239億元,同比下滑4%,主要由于因未成年人保護措施實施以及較少新游戲發(fā)布,行業(yè)經(jīng)歷了一段調(diào)整期。但讓騰訊覺得頭疼的是《王者榮耀》《和平精英》等騰訊王牌游戲收入下滑。不過,財報也指出,《王者榮耀》于2022年第四季度恢復(fù)了日活躍賬戶數(shù)的同比增長,并在2023年的春節(jié)假期中取得流水新高。

對于2022年騰訊游戲業(yè)務(wù)的本土市場表現(xiàn),縱向?qū)Ρ葋砜?,因為業(yè)務(wù)同比下滑,出現(xiàn)衰退并進入負增長時代,堪稱是騰訊自確立了游戲行業(yè)霸主地位的十幾年以來最差勁的,但橫向?qū)Ρ葋砜?,由?022年的游戲行業(yè)的國內(nèi)大環(huán)境是比較糟糕的,騰訊游戲表現(xiàn)(同比-4%)要好于國內(nèi)市場整體水平(同比-10.33%)。

2、騰訊游戲業(yè)務(wù)在海外市場的表現(xiàn)

騰訊游戲在2021年12月8日正式公布國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,并希望未來海外游戲收入與國內(nèi)游戲收入達到五五開,也就意味著騰訊開始重點發(fā)力海外游戲市場,并將其視為與國內(nèi)市場同等的戰(zhàn)略高度。那么一年多過去了,騰訊在海外游戲市場的表現(xiàn)如何了呢?事實上,在整個2022年,騰訊游戲國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite發(fā)行了多達12款產(chǎn)品(如下表所示),在手游方面最值得關(guān)注的是《Apex 英雄手游》、《幻塔國際版》與《勝利女神:妮姬》。

其中《Apex 英雄手游》雖然是光子工作室群開發(fā),EA重生工作室負責(zé)監(jiān)制,但海外發(fā)行主要由EA負責(zé),Level Infinite僅負責(zé)港澳地區(qū)的發(fā)行。由于港澳地區(qū)游戲市場規(guī)模太小,對騰訊來說這點收入可以忽略不計,更重要的意義在于讓Level Infinite進行小規(guī)模的練兵。

2023年2月1日,EA重生工作室宣布《Apex 英雄手游》將于5月1日正式終止服務(wù)。這款手游在2022年5月17日正式上線,運營還不到一年時間就夭折,在騰訊游戲歷史上都是相當(dāng)罕見的失敗產(chǎn)品。

而具體到游戲運營數(shù)據(jù)方面,《Apex 英雄手游》的表現(xiàn)也不盡如人意。與騰訊天美工作室群與動視暴雪合作的IP授權(quán)移植的《使命召喚手游》相比,《Apex 英雄手游》的首周收入只有《使命召喚手游》的1/3,并且《Apex 英雄手游》的預(yù)訂量在發(fā)布近 8 個月后下降了 96%,而《使命召喚手游》同期增長了 7%。

根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù),《Apex 英雄手游》推出至今全球總下載量約 3733 萬次,游戲總收入僅約 3753 萬美元,人均消費約 1 美元。在EA主導(dǎo)發(fā)行的前提下,騰訊僅能獲得少許分成,因此騰訊在這個項目上必然血虧。

《幻塔國際版》據(jù)坊間傳聞由騰訊花費2億才拿到海外除韓國與臺灣地區(qū)以外的代理發(fā)行權(quán),并且Level Infinite在《幻塔國際版》海外上線之初也投入了高達2億多的費用進行買量。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《幻塔國際版》上線20天,海外收入達4400萬美元(人民幣約3.08億元),躋身出海手游收入榜第5名,并問鼎8月中國出海游戲收入增長冠軍。

《幻塔國際版》問鼎8月中國出海游戲收入增長冠軍

不過當(dāng)Level Infinite的買量力度減弱之后,《幻塔國際版》的表現(xiàn)便逐步走低,最終潮水褪去后的數(shù)據(jù)下滑嚴重,但其最大的意義仍在于讓Level Infinite進行國際發(fā)行的練手與積累經(jīng)驗,并建立起信心。從這一點來看,《幻塔國際版》的確是讓Level Infinite的目的達到了,這對于Level Infinite在接下來發(fā)行《勝利女神:妮姬》有著重要的意義。

《勝利女神:妮姬》由騰訊投資的韓國Shift Up工作室研發(fā),騰訊的海外發(fā)行品牌 Level Infinite 發(fā)行,取得了自Level Infinite成立以來最好的產(chǎn)品成績——首月流水突破1億美元,遠高于網(wǎng)易開發(fā)的2022年最大爆款《暗黑破壞神:不朽》(海外由暴雪率先發(fā)行上線)4900 萬美元(扣除了30%的抽成)的首月流水,在11月躋身全球移動游戲收入榜第四,可以說是騰訊自主進行海外發(fā)行移動游戲業(yè)務(wù)以來收獲的成績僅次于《PUBG Mobile》的產(chǎn)品,也是騰訊在2022年所收獲的最大爆款,也證明了Level Infinite的海外發(fā)行能力。

《勝利女神:妮姬》在11月4日上線后躋身11月全球移動游戲收入榜第四

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《勝利女神:妮姬》自上線后的3個月里,一直位居全球移動游戲收入榜Top10之列,可見其長線運營也表現(xiàn)出色。2023年2月15日的消息稱,《勝利女神:妮姬》推出PC版,支持中文,而且 PC、Android、iOS 三端賬號數(shù)據(jù)可實現(xiàn)互通,但只有英語、日語和韓語配音。不過由于題材與畫風(fēng)等原因,《勝利女神:妮姬》并不能引進國內(nèi)市場,國內(nèi)玩家要想嘗鮮也只能去玩外服。

《勝利女神:妮姬》吸金能力驚人,與新推出的端游《夜族崛起》,還有表現(xiàn)持續(xù)強勁的《VALORANT(無畏契約)》一起,不僅抵消了因后疫情時代正?;鴾p少的《PUBG MOBILE》收入,還助力騰訊2022年Q4海外游戲收入創(chuàng)新高,貢獻游戲總收入的占比由2021年Q4的28%提升至33%。

騰訊財報顯示,《勝利女神:妮姬》、《夜族崛起》與《VALORANT》為2022年Q4帶來增量收入

2022年,騰訊國際市場游戲收入達468億元,同比增長3%,排除匯率影響及2021年Q4與 Supercell相關(guān)的調(diào)整后,增幅為5%。而同國內(nèi)游戲市場一樣,全球游戲市場的大環(huán)境也是非常糟糕的。據(jù)Sensor Tower報告,2022年全球手游收入首次回落至788億美元,同比下降近9%,主要是受疫情后回歸常態(tài)的節(jié)奏及全球經(jīng)濟衰退所影響。因此,騰訊的海外游戲收入逆勢增長,可謂是重大利好,也離騰訊數(shù)年前提出的未來海外游戲收入占比50%的遠景目標(biāo)更近了一步。

3、騰訊一共下架了31款游戲

一般來說,除了代理合同的制約外,只有游戲運營情況入不敷出時,游戲才會被考慮停止運營。上文說到了兩款騰訊先后在國內(nèi)外市場放棄的2022年新游《玄中記》與《Apex英雄手游》,但其實在整個2022年,騰訊在國內(nèi)市場進行下架的游戲遠超過其他游戲廠商。據(jù)統(tǒng)計,騰訊在2022年下架的游戲多達31款,而且品類繁多,其中以MMORPG和休閑品類數(shù)量最多。

在下架游戲的名單里,不僅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ連連看》《全民斬仙》等運營多年后已走到生命末期的老游戲,還有《秦時明月世界》《征服與霸業(yè)》《胡桃日記》等2021年上線、運營不足一年的新成員。這些新產(chǎn)品原本是曾被騰訊寄予厚望的游戲,由于成績不佳而早早結(jié)束運營。多達31款游戲被下架,由此造成的直接后果就是騰訊游戲的收入大受影響。而在騰訊人力成本高企的前提下,只能選擇裁員優(yōu)化。

老游戲停運是游戲的生命周期臨近末尾的正?,F(xiàn)象,而新游戲的失敗,對騰訊來說,不僅僅是投入打水漂,更重要的一點,是在游戲版號如此稀有的當(dāng)下,揮霍浪費了游戲版號。雖然失敗的新游戲多為代理游戲,而且版號基本都是合作伙伴自己申請的:這也意味著騰訊游戲的投資策略,以及國內(nèi)發(fā)行能力遇到了瓶頸——國內(nèi)外的游戲公司已經(jīng)被騰訊游戲找了一個遍,剩下的要么是騰訊高攀不起的(如網(wǎng)易,字節(jié)跳動,上海F4等),要么已經(jīng)成為了“不堪大用之徒”。

事實上,自從2019年的《完美世界手游》之后,騰訊已經(jīng)連續(xù)4年沒有在國內(nèi)的代理游戲產(chǎn)品中跑出爆款了。如果騰訊廣撒網(wǎng)的代理發(fā)行模式仍然難以為繼的話,那么騰訊未來只能依靠自研產(chǎn)品,因此現(xiàn)在騰訊是一邊瘋狂開項目自研,一邊對外尋求投資合作,比如在開放世界游戲賽道,騰訊內(nèi)部立項了十來個項目,騰訊曾在2021年出手投資100多次,國內(nèi)投資對象中二次元廠商占比極高,最近又出手投資了庫洛游戲,自然是沖著其對標(biāo)《原神》的二次元開放世界動作游戲《鳴潮》而來的。

4、騰訊游戲業(yè)務(wù)如今的版號儲備情況

游戲版號作為游戲在中國大陸市場運營的門檻,直接影響著中國游戲的供給和市場的興衰。但從2021年8月版號暫停發(fā)放,到2022年4月游戲版號恢復(fù)發(fā)放,此后騰訊僅在2022年 9月由旗下子公司拿到一款基于“騰訊游戲追夢計劃”而打造的健康科普休閑塔防游戲《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》的版號,直到2022年11月騰訊才終于拿到商業(yè)化游戲的版號。此時騰訊已超過一年半的時間無緣商業(yè)化游戲版號了,騰訊高管不得不連續(xù)幾次在季度財報電話會議上就這個問題做解釋。

不過在2022年的騰訊內(nèi)部員工大會上,馬化騰對于IEG受限于版號而無從發(fā)力的狀態(tài)的總體態(tài)度較為緩和,“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等著往上沖?!彼硎緩拈L期看,國內(nèi)游戲市場的版號肯定是緊縮狀態(tài),不會像過去那么容易拿版號。“騰訊游戲一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會?!?/p>

幸好在2022年11月收獲商業(yè)化游戲版號之后,騰訊至今每個月都連續(xù)獲得多款重要游戲產(chǎn)品的版號:這其中有拳頭游戲開發(fā),并已在海外市場上吸金顯著的端游《無畏契約》,以及由《穿越火線》的開發(fā)商 Smilegate RPG 研發(fā),被譽為“MMOARPG端游的最后榮光”的《命運方舟》,還有騰訊與任天堂合作開發(fā)MOBA游戲《寶可夢大集結(jié)》,由“王者榮耀”IP衍生的自走棋手游《王者萬象棋》,由SNK授權(quán),騰訊研發(fā)的橫版射擊手游《合金彈頭:覺醒》,以及今年已正式上線的騰訊首款自研的開放世界末日生存手游《黎明覺醒:生機》與極光計劃發(fā)行的模擬經(jīng)營手游《桃源深處有人家》等。

騰訊目前已有版號的儲備產(chǎn)品

網(wǎng)易:斬獲預(yù)期與意料之外的兩大爆款游戲

2月23日,網(wǎng)易發(fā)布的2022年全年財報顯示:凈收入965億元,凈利潤228億元。作為網(wǎng)易的重要版圖,游戲業(yè)務(wù)的收入數(shù)據(jù)為:2022年,網(wǎng)易游戲及相關(guān)增值服全年營收746億元,來自于在線游戲的凈收入占游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入的 92.5%,即690億。

其中來自于手游的凈收入占在線游戲凈收入的 67.0%,手游收入金額同比雖有所增加,但相比2021年的70.4%有所下滑,主要是由于《夢幻西游》電腦版、《永劫無間》等帶來的端游收入貢獻增加。與騰訊不同,2022年網(wǎng)易的端游與手游都迎來了增收,且端游增收幅度更大。

1、網(wǎng)易在國內(nèi)游戲市場的表現(xiàn)

2022年網(wǎng)易在國內(nèi)發(fā)行的游戲數(shù)量僅有4款,5月才發(fā)行了《戰(zhàn)爭怒吼》與《蛋仔派對》,7月發(fā)行《暗黑破壞神:不朽》,9月發(fā)行《綠茵信仰》,Q1與Q4均無新品上線,可謂是創(chuàng)下十幾年來的歷史新低。其中Q4因為部分老游戲業(yè)績下滑,且沒有新品接檔,直接影響到網(wǎng)易Q4凈利潤同比下滑約30%。但網(wǎng)易卻在這四款新品中一舉收獲了兩個爆款游戲,一款是預(yù)期之內(nèi)的《暗黑破壞神:不朽》,另一款是意料之外的主打00后的《蛋仔派對》。

《暗黑破壞神:不朽》由網(wǎng)易開發(fā),暴雪負責(zé)IP授權(quán)與監(jiān)修,國際服由暴雪發(fā)行運營,6月初率先在海外上線,并迅速登陸了美國、英國、德國、韓國和日本等多個市場iOS游戲下載榜榜首,超40個國家和地區(qū)App Store免費榜第一。根據(jù)Appmagic 的數(shù)據(jù),《暗黑破壞神》發(fā)布的第一個月就從 1000 萬次下載中為暴雪贏得了 4900 萬美元,但估計網(wǎng)易只能從中獲得不到10%的分成。

由于《暗黑破壞神:不朽》國際服表現(xiàn)出色,暴雪也真正認識到旗下IP改編手游所具有的巨大吸金能力,因此也被認為是暴雪后續(xù)提高合作條件,進而與網(wǎng)易分手的導(dǎo)火索之一。不過,《暗黑破壞神:不朽》反而因此成為暴雪目前留在中國市場的唯一一款產(chǎn)品。

《暗黑破壞神:不朽》國服的表現(xiàn)與國際服旗鼓相當(dāng),只看首月流水的話,國服的數(shù)據(jù)甚至更高,而且收入全部歸網(wǎng)易,由此也極大地拉升了網(wǎng)易的股價。不過《暗黑破壞神:不朽》仍然犯了網(wǎng)易游戲MMO產(chǎn)品一貫以來存在的毛病,也就是長線運營欠佳,不出半年將逐漸被玩家所拋棄,暢銷排名直線下滑,比如如今《暗黑破壞神:不朽》已掉至50名以后。

而與《暗黑破壞神:不朽》迥然不同,《蛋仔派對》走出了一條與完全相反的運營路線,成為網(wǎng)易在2022年收獲的最大驚喜。甚至可以說,《蛋仔派對》是繼《陰陽師》之后網(wǎng)易收獲的最大驚喜,因為這兩個游戲在上線之初,都沒有被寄予厚望,其所在團隊也屬于中小規(guī)模,在集團資源上沒有得到太強力度的傾斜。

《蛋仔派對》是一款休閑競技手游,在游戲中,玩家會扮演成一個萌趣可愛的“蛋仔”,在類“智勇大沖關(guān)”的地圖中闖關(guān),通過拾取道具打敗競爭者,贏取最終勝利。游戲的核心玩法與一般大型競技類手游類似,主要分為競速、生存、個人積分、團隊五種模式。據(jù)了解,該游戲用戶目前以學(xué)生為主,其中包括大量00后玩家。

與《陰陽師》剛上線即爆冷成為爆款不同的是,《蛋仔派對》的開局并非一帆風(fēng)順,甚至因為疑似抄襲Steam熱門游戲《糖豆人》飽受玩家質(zhì)疑,雖然短期內(nèi)熱度攀升,但很快歸于平淡。但運營團隊采取了適當(dāng)?shù)倪\營策略,《蛋仔派對》通過IP聯(lián)動不斷地借助外部IP的影響力,并通過將PUGC的趣味關(guān)卡內(nèi)容發(fā)布在抖音,快手,B站、小紅書等社交平臺上,不斷地匯聚各圈層用戶的注意?!兜白信蓪Α坟S富的社交性與關(guān)卡自制性,成為了游戲的全新“流量法寶”。

“蛋仔甩手舞”熱梗釋義

伴隨學(xué)生放假,春節(jié)期間《蛋仔派對》收入曾一度超過《原神》,并僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。而網(wǎng)易CEO丁磊透露,《蛋仔派對》在春節(jié)期間取得了指數(shù)級增長,日活躍用戶數(shù)突破了3000萬,成為網(wǎng)易歷史上DAU最高的游戲,改變了網(wǎng)易昔日主打高ARPU產(chǎn)品的局面。丁磊還表示,《蛋仔派對》作為一款合家歡休閑類游戲,網(wǎng)易將投入更多研發(fā)力量,并將其打造為像《夢幻西游》一樣的長生命周期產(chǎn)品,并竭力避免“前期游戲表現(xiàn)得非常好,后期的流水下滑稍微快一些”的現(xiàn)象。

《蛋仔派對》在上線半年后迎來收入的爆發(fā),春節(jié)期間曾一度趕超《原神》

2、網(wǎng)易的海外市場表現(xiàn)及版號儲備

在海外市場,網(wǎng)易也發(fā)布或測試了多款手游,不過成績并不突出,反而是在日本這個最重要的陣地略有失守,加上《哈利波特:魔法覺醒》遲遲不能在海外上線,導(dǎo)致網(wǎng)易移動游戲在海外市場的收入排名停滯不前。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易在2022年中國出海手游發(fā)行商收入排行榜上名列第六,米哈游、騰訊、FunPlus、三七互娛以及莉莉絲都排在其之前。不過端游《永劫無間》在6月份登陸了Xbox平臺,進一步釋放其作為冷兵器吃雞游戲的國際影響力,為網(wǎng)易的海外游戲收入的增長立下最重要的功勞。

相比于海外游戲市場上的平淡表現(xiàn),網(wǎng)易在海外的投資動作更加引人注目。自2019年開始,網(wǎng)易著手在海外挖人建廠。這一行為在2022年前后到達頂峰,其先后挖來Cryptic Studios前首席執(zhí)行官Jack Emmert、《光環(huán):無限》設(shè)計主管Jerry Hook,以及《生化危機》系列制作人小林裕幸等頂尖游戲人才組建工作室。

在2022年度的財報電話會議上,面對投資者對版號的相關(guān)疑問,丁磊回應(yīng)稱,從過去這兩個月看,版號的發(fā)放已經(jīng)趨于常態(tài)化了。這對網(wǎng)易來說是一個極其重要的好消息,因為網(wǎng)易今年至今已發(fā)行了《大話西游:歸來》與《夢幻西游:時空》,并且儲備產(chǎn)品中還有8款獲得版號。

網(wǎng)易目前已有版號的儲備產(chǎn)品

米哈游:逆勢增長,利潤與網(wǎng)易旗鼓相當(dāng)

自《原神》在2020年9月橫空出世以來,米哈游迅速崛起,在2021年實現(xiàn)利潤趕超網(wǎng)易,最終形成游戲行業(yè)頭部三強對峙的格局。

根據(jù)AppMagic的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2022年度全球收入最高的手游名單中《原神》排名第三,總收入為15.62億美元,約合107.5億人民幣。但要注意的是,這個數(shù)據(jù)僅僅是移動端的收入,且不包括國內(nèi)安卓渠道的收入。

再看另一位深耕二次元游戲領(lǐng)域的B站UP主國產(chǎn)二次元手游觀察,據(jù)其綜合了國內(nèi)外的數(shù)據(jù)后得出的結(jié)論:米哈游在整個2022年,實現(xiàn)了約425億元人民幣的總營收,逆勢增長了10%以上。

其中《原神》在2022年推出了提瓦特篇章的第三個國度須彌,玩家也迎來爆發(fā)式的增長和回歸,熱度更超過以往,在國外也獲得推特?zé)岫劝駟蔚谝?,而總營收相比于2021年的約300億,提升到了約378億,在米哈游總營收中的占比約為89%,其中移動端收入約為190億。

而《原神》在國內(nèi)二次元游戲市場中的收入占比,則達到了64.33%,可謂是占據(jù)了大半江山。在海外市場,由于海外iOS內(nèi)購價格上漲30%,大部分人可能選擇官方充值渠道,這一數(shù)據(jù)只可能會更高,也讓《原神》在二次元市場更是一騎絕塵。

 

值得注意的是,《原神》在2021年取得378億的收入,這數(shù)據(jù)是估算出來的,肯定與實際數(shù)據(jù)有所偏差,但還有不少人覺得《原神》的PS與PC平臺上的收入被低估了,因為《原神》力壓《艾爾登法環(huán)》成功斬獲了2022年日本亞洲PS合作伙伴獎中最為重磅的PS年度大獎(GRANDAWARD),這也是其第二年獲得該獎項,而該獎項是真正以平臺收入為評判標(biāo)準(zhǔn)的,因此甚至有人覺得《原神》的真實收入能至440億。

在米哈游至今發(fā)行過的非買斷制的游戲中,沒有任何一款關(guān)停,最老的《崩壞學(xué)園2》已經(jīng)上線9年,依舊在收割玩家的錢包,并且流水依然不低,在2022年有5416萬營收。

《未定事件簿》相比去年,收增幅高達97%,營收達到32338萬人民幣??梢?,米哈游不惜投入重金,用心做好游戲的后續(xù)運營,最終換來玩家的青睞。

《崩壞3》盡管是6年前的老游戲了,而且上手難度高,但也通過大量的高品質(zhì)的內(nèi)容更新吸引玩家付費,而且隨著“崩壞”系列新作《崩壞:星穹鐵道》的測試,《崩壞3》吸引了更多的新玩家,營收也大幅度增長,來到16.1456億人民幣。而且《崩壞3》在PC端是沒有統(tǒng)計數(shù)據(jù)的,但業(yè)內(nèi)傳聞《崩壞3》2022年營收創(chuàng)歷史新高,超過以前的23億。

米哈游從2011年做出《Fly me 2 the moon》,到2013年《崩壞學(xué)園2》才真正站住腳,又花了三年做出《崩壞3》,此后四年組織超過400名研發(fā)人員和7億元終于做出了《原神》。而《原神》后續(xù)每年運營開發(fā)費用達到2億美元,至今已經(jīng)超過了5億美元,這也讓《原神》成為史上開發(fā)成本最高的游戲。但《原神》看似驚人的開發(fā)成本,相對于其貢獻的巨額營收來說依然只是毛毛雨,因此米哈游還將不斷花重金投入更新內(nèi)容以服務(wù)好玩家,同時也會提高《原神》的護城河。

如果要說米哈游在2022年有什么遺憾,或者走了什么彎路的話,那就是由CEO蔡浩宇帶領(lǐng)超過400人團隊開發(fā)的旗艦級開放世界新作《Project SH》中途夭折。

而米哈游雖然在2022年已經(jīng)將公司員工數(shù)量擴張至5000人以上,但相比于騰訊與網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)多達2-3萬員工的規(guī)模依然小得多,而且米哈游在投資方面也沒有騰訊網(wǎng)易那么多,更沒有虧本的在營項目,所以純利潤率將會超過45%,相比于網(wǎng)易集團2022年的228億利潤相差不大。

當(dāng)丁磊在20年前問鼎福布斯中國富豪榜首富時,他一定想不到自己未來遇到的最旗鼓相當(dāng)?shù)母偁帉κ?,會是三位二次元宅男?chuàng)辦的游戲公司。米哈游的成功,正是“技術(shù)宅拯救世界”的最佳詮釋??偨Y(jié):由“大低谷”邁向“文藝復(fù)興”,2023年將是游戲大年

在《三體2:黑暗森林》里,在經(jīng)歷了黑暗衰退的“大低谷”時期之后,人類恢復(fù)了更開放的思想,這也引發(fā)了第二次文藝復(fù)興,科技反而比大低谷之前進步得還快……而對于游戲行業(yè)來說,相比于2022年的普遍蕭條,2023年無疑是游戲大年。

首先,自2022年4月游戲版號恢復(fù)發(fā)放以來,每期發(fā)放的版號數(shù)量逐漸攀升,版號穩(wěn)定發(fā)放已經(jīng)常態(tài)化;

其次,游戲產(chǎn)業(yè)的正向價值也不斷地得到肯定。早前有中科院發(fā)布報告肯定游戲?qū)萍籍a(chǎn)業(yè)的促進價值,不久前的兩會則有代表帶來了《推動數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,創(chuàng)造更大經(jīng)濟、文化和科技正向價值》的提案;

再次,今年第19屆杭州亞運會共設(shè)置了7款游戲(原本為8款,因暴雪與網(wǎng)易解約,《爐石傳說》被取消了競技項目資格)的電子競技比賽作為正式項目,游戲所面對的輿論環(huán)境上也將會前所未有的寬容。

對于行業(yè)前三強的騰訊、網(wǎng)易與米哈游而言,三家公司均對于今年的產(chǎn)品寄予厚望。其中兩大巨頭騰訊與網(wǎng)易,目前還是國內(nèi)游戲市場營收遠高于海外市場的游戲公司,如今旗下均有多款已獲得版號的大作在國內(nèi)市場蓄勢待發(fā),在商業(yè)上有利于它們徹底擺脫過去兩年版號難拿的陰影,展望更高的營收,迎來真正的產(chǎn)品大年。

比如騰訊WeGame平臺將于3月28日舉行的“游戲之夜”直播活動中公開7款重磅大作的最新消息,據(jù)推測,其中有六款游戲可以確認分別是:《無畏契約》、《命運方舟》、《全境封鎖2》、《白荊回廊》、《塔瑞斯世界》、《重生邊緣》,只有一款是目前仍未曝光的《無間道》IP互動影游新作。不僅如此,騰訊還在時隔一年多之后,再次出手投資國內(nèi)游戲廠商庫洛游戲。

而米哈游雖然國內(nèi)與海外市場收入相當(dāng),也已有兩款拿到版號的產(chǎn)品《崩壞:星穹鐵道》與《科契爾前線》,其中米哈游自《原神》之后推出的新作,由500人團隊打造的跨平臺二次元回合制RPG《崩壞:星穹鐵道》已宣布公測定檔4月26日,屆時又將在二次元游戲市場掀起多大的風(fēng)浪呢?我們拭目以待。

而米哈游雖然國內(nèi)與海外市場收入相當(dāng),也已有兩款拿到版號的產(chǎn)品《崩壞:星穹鐵道》與《科契爾前線》,其中米哈游自《原神》之后推出的回合制RPG新作《崩壞:星穹鐵道》已宣布公測定檔4月26日,屆時又將在二次元游戲市場掀起多大的風(fēng)浪呢?我們拭目以待。

 

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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三家共賺2800億,騰訊網(wǎng)易米哈游如何邁過“2022這道坎”?

游戲大年來襲,游戲行業(yè)將從2022的“大低谷”邁向2023的“文藝復(fù)興”?

圖片來源:pexels-RODNAE Productions

文|娛樂資本論 碧海銀鯊

多年以后,當(dāng)有關(guān)人士回顧中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史時,會發(fā)現(xiàn)自盛大游戲于2001年代理引進《熱血傳奇》以來,連續(xù)20多年游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值都在增長,唯有2022年是個例外年份,這道坎是游戲行業(yè)難得一見的低谷,可以類比于《三體2:黑暗森林》里所描述的在危機紀(jì)元中人類世界所經(jīng)歷的最黑暗的“大低谷”時期。

2022年,中國游戲行業(yè)多項市場指標(biāo)出現(xiàn)下滑,用戶付費意愿和付費能力減弱,游戲新品上線數(shù)量少,企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項目進度嚴重滯后等問題接踵而來,所以導(dǎo)致2022中國游戲市場面臨“寒冬”,甚至騰訊在2022年下架的游戲多達31款。

《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。其中,中國移動游戲市場同比下降14.40%;中國電競游戲市場同比下降15.96%。

隨著網(wǎng)易與騰訊的2022年財報的發(fā)布,我們不妨來回顧一下在中國游戲行業(yè)里占據(jù)著舉足輕重地位的前三強——騰訊、網(wǎng)易與米哈游,在2022年的這個游戲行業(yè)“大低谷”的表現(xiàn)。起碼對于中國游戲行業(yè),這三家加起來接近2800億元的收入,足以代表整個行業(yè)的發(fā)展趨勢。

騰訊與網(wǎng)易最近3年的游戲營收及營收總額變化圖

騰訊:國內(nèi)秋風(fēng)蕭瑟,海外春意盎然

3月22日,騰訊公布2022年第四季度及全年業(yè)績。作為騰訊基本盤的游戲業(yè)務(wù)板塊方面,騰訊游戲2022年收入為1707億元。其中,第四季度國際市場游戲收入同比增長5%達139億元,排除匯率影響及2021年第四季Supercell相關(guān)調(diào)整后,該部分收入同比增長11%,占游戲業(yè)務(wù)整體收入比例進一步提升至33%。

1、騰訊游戲業(yè)務(wù)在國內(nèi)市場的表現(xiàn)

騰訊在2022年一共在國內(nèi)發(fā)行了13款游戲新品,其中《格莉斯的旅程》為極光計劃代理的買斷制移動單機游戲,另外《傳奇天下》與《亂世逐鹿》這兩款曾登上騰訊游戲發(fā)布會的產(chǎn)品則轉(zhuǎn)交給騰訊控股子公司中國儒意發(fā)行,雖然依托騰訊平臺的資源,但在此仍不計在內(nèi)。從下表可知,騰訊在Q4沒有新產(chǎn)品上線,其中寄予厚望的大作有《重返帝國》《諾亞之心》《黑色沙漠》《暗區(qū)突圍》與《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》,不過它們的市場表現(xiàn)一言難盡。

如今一年不到,上述13款手游中只有騰訊自研的兩款《重返帝國》與《暗區(qū)突圍》尚可勉強保持在暢銷榜50到100名之間,雖然不火,但至今也能穩(wěn)定貢獻一些利潤,并且最近都已傳出要出海的消息。但以騰訊的標(biāo)準(zhǔn)來看,這兩款產(chǎn)品均不算成功,比如《暗區(qū)突圍》雖然如今暢銷榜排名比較穩(wěn)定,并且也搭建起了電競賽事,但從未摸到過TOP10的邊緣,也許對于魔方工作室群來說是不錯的成績,但對于騰訊IEG來說則是一款對營收貢獻一般的產(chǎn)品,或許其最大的意義是率先搶占了塔科夫like手游的細分領(lǐng)域。

而如果考察各游戲上線初期的表現(xiàn),這其中只有《重返帝國》與《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》曾經(jīng)殺入暢銷榜TOP10并停留了一段時間,但《重返帝國》極度依賴買量,后來買量停止后排名便不斷下跌,而《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》也是一款騰訊自研產(chǎn)品,但原本只是一款騰訊計劃進行短期收割《英雄聯(lián)盟》玩家荷包的一波流過渡產(chǎn)品,因此其短暫地火了一段時間便已完成其歷史使命。

至于其余產(chǎn)品,均為代理發(fā)行,均已宣告撲街,并且基本都是上線即敗北的成績,尤其是《玄中記》更創(chuàng)下上線8個月即宣告停運的騰訊游戲最快記錄,而《諾亞之心》更是造成合作伙伴祖龍娛樂2022年巨額虧損的主因。

騰訊游戲收入同比出現(xiàn)下滑主要受本土游戲業(yè)務(wù)拖累。2022年騰訊本土市場游戲收入連續(xù)4個季度出現(xiàn)下滑。2022年,騰訊本土市場游戲為1239億元,同比下滑4%,主要由于因未成年人保護措施實施以及較少新游戲發(fā)布,行業(yè)經(jīng)歷了一段調(diào)整期。但讓騰訊覺得頭疼的是《王者榮耀》《和平精英》等騰訊王牌游戲收入下滑。不過,財報也指出,《王者榮耀》于2022年第四季度恢復(fù)了日活躍賬戶數(shù)的同比增長,并在2023年的春節(jié)假期中取得流水新高。

對于2022年騰訊游戲業(yè)務(wù)的本土市場表現(xiàn),縱向?qū)Ρ葋砜?,因為業(yè)務(wù)同比下滑,出現(xiàn)衰退并進入負增長時代,堪稱是騰訊自確立了游戲行業(yè)霸主地位的十幾年以來最差勁的,但橫向?qū)Ρ葋砜矗捎?022年的游戲行業(yè)的國內(nèi)大環(huán)境是比較糟糕的,騰訊游戲表現(xiàn)(同比-4%)要好于國內(nèi)市場整體水平(同比-10.33%)。

2、騰訊游戲業(yè)務(wù)在海外市場的表現(xiàn)

騰訊游戲在2021年12月8日正式公布國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,并希望未來海外游戲收入與國內(nèi)游戲收入達到五五開,也就意味著騰訊開始重點發(fā)力海外游戲市場,并將其視為與國內(nèi)市場同等的戰(zhàn)略高度。那么一年多過去了,騰訊在海外游戲市場的表現(xiàn)如何了呢?事實上,在整個2022年,騰訊游戲國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite發(fā)行了多達12款產(chǎn)品(如下表所示),在手游方面最值得關(guān)注的是《Apex 英雄手游》、《幻塔國際版》與《勝利女神:妮姬》。

其中《Apex 英雄手游》雖然是光子工作室群開發(fā),EA重生工作室負責(zé)監(jiān)制,但海外發(fā)行主要由EA負責(zé),Level Infinite僅負責(zé)港澳地區(qū)的發(fā)行。由于港澳地區(qū)游戲市場規(guī)模太小,對騰訊來說這點收入可以忽略不計,更重要的意義在于讓Level Infinite進行小規(guī)模的練兵。

2023年2月1日,EA重生工作室宣布《Apex 英雄手游》將于5月1日正式終止服務(wù)。這款手游在2022年5月17日正式上線,運營還不到一年時間就夭折,在騰訊游戲歷史上都是相當(dāng)罕見的失敗產(chǎn)品。

而具體到游戲運營數(shù)據(jù)方面,《Apex 英雄手游》的表現(xiàn)也不盡如人意。與騰訊天美工作室群與動視暴雪合作的IP授權(quán)移植的《使命召喚手游》相比,《Apex 英雄手游》的首周收入只有《使命召喚手游》的1/3,并且《Apex 英雄手游》的預(yù)訂量在發(fā)布近 8 個月后下降了 96%,而《使命召喚手游》同期增長了 7%。

根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù),《Apex 英雄手游》推出至今全球總下載量約 3733 萬次,游戲總收入僅約 3753 萬美元,人均消費約 1 美元。在EA主導(dǎo)發(fā)行的前提下,騰訊僅能獲得少許分成,因此騰訊在這個項目上必然血虧。

《幻塔國際版》據(jù)坊間傳聞由騰訊花費2億才拿到海外除韓國與臺灣地區(qū)以外的代理發(fā)行權(quán),并且Level Infinite在《幻塔國際版》海外上線之初也投入了高達2億多的費用進行買量。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《幻塔國際版》上線20天,海外收入達4400萬美元(人民幣約3.08億元),躋身出海手游收入榜第5名,并問鼎8月中國出海游戲收入增長冠軍。

《幻塔國際版》問鼎8月中國出海游戲收入增長冠軍

不過當(dāng)Level Infinite的買量力度減弱之后,《幻塔國際版》的表現(xiàn)便逐步走低,最終潮水褪去后的數(shù)據(jù)下滑嚴重,但其最大的意義仍在于讓Level Infinite進行國際發(fā)行的練手與積累經(jīng)驗,并建立起信心。從這一點來看,《幻塔國際版》的確是讓Level Infinite的目的達到了,這對于Level Infinite在接下來發(fā)行《勝利女神:妮姬》有著重要的意義。

《勝利女神:妮姬》由騰訊投資的韓國Shift Up工作室研發(fā),騰訊的海外發(fā)行品牌 Level Infinite 發(fā)行,取得了自Level Infinite成立以來最好的產(chǎn)品成績——首月流水突破1億美元,遠高于網(wǎng)易開發(fā)的2022年最大爆款《暗黑破壞神:不朽》(海外由暴雪率先發(fā)行上線)4900 萬美元(扣除了30%的抽成)的首月流水,在11月躋身全球移動游戲收入榜第四,可以說是騰訊自主進行海外發(fā)行移動游戲業(yè)務(wù)以來收獲的成績僅次于《PUBG Mobile》的產(chǎn)品,也是騰訊在2022年所收獲的最大爆款,也證明了Level Infinite的海外發(fā)行能力。

《勝利女神:妮姬》在11月4日上線后躋身11月全球移動游戲收入榜第四

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《勝利女神:妮姬》自上線后的3個月里,一直位居全球移動游戲收入榜Top10之列,可見其長線運營也表現(xiàn)出色。2023年2月15日的消息稱,《勝利女神:妮姬》推出PC版,支持中文,而且 PC、Android、iOS 三端賬號數(shù)據(jù)可實現(xiàn)互通,但只有英語、日語和韓語配音。不過由于題材與畫風(fēng)等原因,《勝利女神:妮姬》并不能引進國內(nèi)市場,國內(nèi)玩家要想嘗鮮也只能去玩外服。

《勝利女神:妮姬》吸金能力驚人,與新推出的端游《夜族崛起》,還有表現(xiàn)持續(xù)強勁的《VALORANT(無畏契約)》一起,不僅抵消了因后疫情時代正?;鴾p少的《PUBG MOBILE》收入,還助力騰訊2022年Q4海外游戲收入創(chuàng)新高,貢獻游戲總收入的占比由2021年Q4的28%提升至33%。

騰訊財報顯示,《勝利女神:妮姬》、《夜族崛起》與《VALORANT》為2022年Q4帶來增量收入

2022年,騰訊國際市場游戲收入達468億元,同比增長3%,排除匯率影響及2021年Q4與 Supercell相關(guān)的調(diào)整后,增幅為5%。而同國內(nèi)游戲市場一樣,全球游戲市場的大環(huán)境也是非常糟糕的。據(jù)Sensor Tower報告,2022年全球手游收入首次回落至788億美元,同比下降近9%,主要是受疫情后回歸常態(tài)的節(jié)奏及全球經(jīng)濟衰退所影響。因此,騰訊的海外游戲收入逆勢增長,可謂是重大利好,也離騰訊數(shù)年前提出的未來海外游戲收入占比50%的遠景目標(biāo)更近了一步。

3、騰訊一共下架了31款游戲

一般來說,除了代理合同的制約外,只有游戲運營情況入不敷出時,游戲才會被考慮停止運營。上文說到了兩款騰訊先后在國內(nèi)外市場放棄的2022年新游《玄中記》與《Apex英雄手游》,但其實在整個2022年,騰訊在國內(nèi)市場進行下架的游戲遠超過其他游戲廠商。據(jù)統(tǒng)計,騰訊在2022年下架的游戲多達31款,而且品類繁多,其中以MMORPG和休閑品類數(shù)量最多。

在下架游戲的名單里,不僅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ連連看》《全民斬仙》等運營多年后已走到生命末期的老游戲,還有《秦時明月世界》《征服與霸業(yè)》《胡桃日記》等2021年上線、運營不足一年的新成員。這些新產(chǎn)品原本是曾被騰訊寄予厚望的游戲,由于成績不佳而早早結(jié)束運營。多達31款游戲被下架,由此造成的直接后果就是騰訊游戲的收入大受影響。而在騰訊人力成本高企的前提下,只能選擇裁員優(yōu)化。

老游戲停運是游戲的生命周期臨近末尾的正?,F(xiàn)象,而新游戲的失敗,對騰訊來說,不僅僅是投入打水漂,更重要的一點,是在游戲版號如此稀有的當(dāng)下,揮霍浪費了游戲版號。雖然失敗的新游戲多為代理游戲,而且版號基本都是合作伙伴自己申請的:這也意味著騰訊游戲的投資策略,以及國內(nèi)發(fā)行能力遇到了瓶頸——國內(nèi)外的游戲公司已經(jīng)被騰訊游戲找了一個遍,剩下的要么是騰訊高攀不起的(如網(wǎng)易,字節(jié)跳動,上海F4等),要么已經(jīng)成為了“不堪大用之徒”。

事實上,自從2019年的《完美世界手游》之后,騰訊已經(jīng)連續(xù)4年沒有在國內(nèi)的代理游戲產(chǎn)品中跑出爆款了。如果騰訊廣撒網(wǎng)的代理發(fā)行模式仍然難以為繼的話,那么騰訊未來只能依靠自研產(chǎn)品,因此現(xiàn)在騰訊是一邊瘋狂開項目自研,一邊對外尋求投資合作,比如在開放世界游戲賽道,騰訊內(nèi)部立項了十來個項目,騰訊曾在2021年出手投資100多次,國內(nèi)投資對象中二次元廠商占比極高,最近又出手投資了庫洛游戲,自然是沖著其對標(biāo)《原神》的二次元開放世界動作游戲《鳴潮》而來的。

4、騰訊游戲業(yè)務(wù)如今的版號儲備情況

游戲版號作為游戲在中國大陸市場運營的門檻,直接影響著中國游戲的供給和市場的興衰。但從2021年8月版號暫停發(fā)放,到2022年4月游戲版號恢復(fù)發(fā)放,此后騰訊僅在2022年 9月由旗下子公司拿到一款基于“騰訊游戲追夢計劃”而打造的健康科普休閑塔防游戲《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》的版號,直到2022年11月騰訊才終于拿到商業(yè)化游戲的版號。此時騰訊已超過一年半的時間無緣商業(yè)化游戲版號了,騰訊高管不得不連續(xù)幾次在季度財報電話會議上就這個問題做解釋。

不過在2022年的騰訊內(nèi)部員工大會上,馬化騰對于IEG受限于版號而無從發(fā)力的狀態(tài)的總體態(tài)度較為緩和,“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等著往上沖?!彼硎緩拈L期看,國內(nèi)游戲市場的版號肯定是緊縮狀態(tài),不會像過去那么容易拿版號?!膀v訊游戲一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會?!?/p>

幸好在2022年11月收獲商業(yè)化游戲版號之后,騰訊至今每個月都連續(xù)獲得多款重要游戲產(chǎn)品的版號:這其中有拳頭游戲開發(fā),并已在海外市場上吸金顯著的端游《無畏契約》,以及由《穿越火線》的開發(fā)商 Smilegate RPG 研發(fā),被譽為“MMOARPG端游的最后榮光”的《命運方舟》,還有騰訊與任天堂合作開發(fā)MOBA游戲《寶可夢大集結(jié)》,由“王者榮耀”IP衍生的自走棋手游《王者萬象棋》,由SNK授權(quán),騰訊研發(fā)的橫版射擊手游《合金彈頭:覺醒》,以及今年已正式上線的騰訊首款自研的開放世界末日生存手游《黎明覺醒:生機》與極光計劃發(fā)行的模擬經(jīng)營手游《桃源深處有人家》等。

騰訊目前已有版號的儲備產(chǎn)品

網(wǎng)易:斬獲預(yù)期與意料之外的兩大爆款游戲

2月23日,網(wǎng)易發(fā)布的2022年全年財報顯示:凈收入965億元,凈利潤228億元。作為網(wǎng)易的重要版圖,游戲業(yè)務(wù)的收入數(shù)據(jù)為:2022年,網(wǎng)易游戲及相關(guān)增值服全年營收746億元,來自于在線游戲的凈收入占游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入的 92.5%,即690億。

其中來自于手游的凈收入占在線游戲凈收入的 67.0%,手游收入金額同比雖有所增加,但相比2021年的70.4%有所下滑,主要是由于《夢幻西游》電腦版、《永劫無間》等帶來的端游收入貢獻增加。與騰訊不同,2022年網(wǎng)易的端游與手游都迎來了增收,且端游增收幅度更大。

1、網(wǎng)易在國內(nèi)游戲市場的表現(xiàn)

2022年網(wǎng)易在國內(nèi)發(fā)行的游戲數(shù)量僅有4款,5月才發(fā)行了《戰(zhàn)爭怒吼》與《蛋仔派對》,7月發(fā)行《暗黑破壞神:不朽》,9月發(fā)行《綠茵信仰》,Q1與Q4均無新品上線,可謂是創(chuàng)下十幾年來的歷史新低。其中Q4因為部分老游戲業(yè)績下滑,且沒有新品接檔,直接影響到網(wǎng)易Q4凈利潤同比下滑約30%。但網(wǎng)易卻在這四款新品中一舉收獲了兩個爆款游戲,一款是預(yù)期之內(nèi)的《暗黑破壞神:不朽》,另一款是意料之外的主打00后的《蛋仔派對》。

《暗黑破壞神:不朽》由網(wǎng)易開發(fā),暴雪負責(zé)IP授權(quán)與監(jiān)修,國際服由暴雪發(fā)行運營,6月初率先在海外上線,并迅速登陸了美國、英國、德國、韓國和日本等多個市場iOS游戲下載榜榜首,超40個國家和地區(qū)App Store免費榜第一。根據(jù)Appmagic 的數(shù)據(jù),《暗黑破壞神》發(fā)布的第一個月就從 1000 萬次下載中為暴雪贏得了 4900 萬美元,但估計網(wǎng)易只能從中獲得不到10%的分成。

由于《暗黑破壞神:不朽》國際服表現(xiàn)出色,暴雪也真正認識到旗下IP改編手游所具有的巨大吸金能力,因此也被認為是暴雪后續(xù)提高合作條件,進而與網(wǎng)易分手的導(dǎo)火索之一。不過,《暗黑破壞神:不朽》反而因此成為暴雪目前留在中國市場的唯一一款產(chǎn)品。

《暗黑破壞神:不朽》國服的表現(xiàn)與國際服旗鼓相當(dāng),只看首月流水的話,國服的數(shù)據(jù)甚至更高,而且收入全部歸網(wǎng)易,由此也極大地拉升了網(wǎng)易的股價。不過《暗黑破壞神:不朽》仍然犯了網(wǎng)易游戲MMO產(chǎn)品一貫以來存在的毛病,也就是長線運營欠佳,不出半年將逐漸被玩家所拋棄,暢銷排名直線下滑,比如如今《暗黑破壞神:不朽》已掉至50名以后。

而與《暗黑破壞神:不朽》迥然不同,《蛋仔派對》走出了一條與完全相反的運營路線,成為網(wǎng)易在2022年收獲的最大驚喜。甚至可以說,《蛋仔派對》是繼《陰陽師》之后網(wǎng)易收獲的最大驚喜,因為這兩個游戲在上線之初,都沒有被寄予厚望,其所在團隊也屬于中小規(guī)模,在集團資源上沒有得到太強力度的傾斜。

《蛋仔派對》是一款休閑競技手游,在游戲中,玩家會扮演成一個萌趣可愛的“蛋仔”,在類“智勇大沖關(guān)”的地圖中闖關(guān),通過拾取道具打敗競爭者,贏取最終勝利。游戲的核心玩法與一般大型競技類手游類似,主要分為競速、生存、個人積分、團隊五種模式。據(jù)了解,該游戲用戶目前以學(xué)生為主,其中包括大量00后玩家。

與《陰陽師》剛上線即爆冷成為爆款不同的是,《蛋仔派對》的開局并非一帆風(fēng)順,甚至因為疑似抄襲Steam熱門游戲《糖豆人》飽受玩家質(zhì)疑,雖然短期內(nèi)熱度攀升,但很快歸于平淡。但運營團隊采取了適當(dāng)?shù)倪\營策略,《蛋仔派對》通過IP聯(lián)動不斷地借助外部IP的影響力,并通過將PUGC的趣味關(guān)卡內(nèi)容發(fā)布在抖音,快手,B站、小紅書等社交平臺上,不斷地匯聚各圈層用戶的注意?!兜白信蓪Α坟S富的社交性與關(guān)卡自制性,成為了游戲的全新“流量法寶”。

“蛋仔甩手舞”熱梗釋義

伴隨學(xué)生放假,春節(jié)期間《蛋仔派對》收入曾一度超過《原神》,并僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。而網(wǎng)易CEO丁磊透露,《蛋仔派對》在春節(jié)期間取得了指數(shù)級增長,日活躍用戶數(shù)突破了3000萬,成為網(wǎng)易歷史上DAU最高的游戲,改變了網(wǎng)易昔日主打高ARPU產(chǎn)品的局面。丁磊還表示,《蛋仔派對》作為一款合家歡休閑類游戲,網(wǎng)易將投入更多研發(fā)力量,并將其打造為像《夢幻西游》一樣的長生命周期產(chǎn)品,并竭力避免“前期游戲表現(xiàn)得非常好,后期的流水下滑稍微快一些”的現(xiàn)象。

《蛋仔派對》在上線半年后迎來收入的爆發(fā),春節(jié)期間曾一度趕超《原神》

2、網(wǎng)易的海外市場表現(xiàn)及版號儲備

在海外市場,網(wǎng)易也發(fā)布或測試了多款手游,不過成績并不突出,反而是在日本這個最重要的陣地略有失守,加上《哈利波特:魔法覺醒》遲遲不能在海外上線,導(dǎo)致網(wǎng)易移動游戲在海外市場的收入排名停滯不前。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易在2022年中國出海手游發(fā)行商收入排行榜上名列第六,米哈游、騰訊、FunPlus、三七互娛以及莉莉絲都排在其之前。不過端游《永劫無間》在6月份登陸了Xbox平臺,進一步釋放其作為冷兵器吃雞游戲的國際影響力,為網(wǎng)易的海外游戲收入的增長立下最重要的功勞。

相比于海外游戲市場上的平淡表現(xiàn),網(wǎng)易在海外的投資動作更加引人注目。自2019年開始,網(wǎng)易著手在海外挖人建廠。這一行為在2022年前后到達頂峰,其先后挖來Cryptic Studios前首席執(zhí)行官Jack Emmert、《光環(huán):無限》設(shè)計主管Jerry Hook,以及《生化危機》系列制作人小林裕幸等頂尖游戲人才組建工作室。

在2022年度的財報電話會議上,面對投資者對版號的相關(guān)疑問,丁磊回應(yīng)稱,從過去這兩個月看,版號的發(fā)放已經(jīng)趨于常態(tài)化了。這對網(wǎng)易來說是一個極其重要的好消息,因為網(wǎng)易今年至今已發(fā)行了《大話西游:歸來》與《夢幻西游:時空》,并且儲備產(chǎn)品中還有8款獲得版號。

網(wǎng)易目前已有版號的儲備產(chǎn)品

米哈游:逆勢增長,利潤與網(wǎng)易旗鼓相當(dāng)

自《原神》在2020年9月橫空出世以來,米哈游迅速崛起,在2021年實現(xiàn)利潤趕超網(wǎng)易,最終形成游戲行業(yè)頭部三強對峙的格局。

根據(jù)AppMagic的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2022年度全球收入最高的手游名單中《原神》排名第三,總收入為15.62億美元,約合107.5億人民幣。但要注意的是,這個數(shù)據(jù)僅僅是移動端的收入,且不包括國內(nèi)安卓渠道的收入。

再看另一位深耕二次元游戲領(lǐng)域的B站UP主國產(chǎn)二次元手游觀察,據(jù)其綜合了國內(nèi)外的數(shù)據(jù)后得出的結(jié)論:米哈游在整個2022年,實現(xiàn)了約425億元人民幣的總營收,逆勢增長了10%以上。

其中《原神》在2022年推出了提瓦特篇章的第三個國度須彌,玩家也迎來爆發(fā)式的增長和回歸,熱度更超過以往,在國外也獲得推特?zé)岫劝駟蔚谝?,而總營收相比于2021年的約300億,提升到了約378億,在米哈游總營收中的占比約為89%,其中移動端收入約為190億。

而《原神》在國內(nèi)二次元游戲市場中的收入占比,則達到了64.33%,可謂是占據(jù)了大半江山。在海外市場,由于海外iOS內(nèi)購價格上漲30%,大部分人可能選擇官方充值渠道,這一數(shù)據(jù)只可能會更高,也讓《原神》在二次元市場更是一騎絕塵。

 

值得注意的是,《原神》在2021年取得378億的收入,這數(shù)據(jù)是估算出來的,肯定與實際數(shù)據(jù)有所偏差,但還有不少人覺得《原神》的PS與PC平臺上的收入被低估了,因為《原神》力壓《艾爾登法環(huán)》成功斬獲了2022年日本亞洲PS合作伙伴獎中最為重磅的PS年度大獎(GRANDAWARD),這也是其第二年獲得該獎項,而該獎項是真正以平臺收入為評判標(biāo)準(zhǔn)的,因此甚至有人覺得《原神》的真實收入能至440億。

在米哈游至今發(fā)行過的非買斷制的游戲中,沒有任何一款關(guān)停,最老的《崩壞學(xué)園2》已經(jīng)上線9年,依舊在收割玩家的錢包,并且流水依然不低,在2022年有5416萬營收。

《未定事件簿》相比去年,收增幅高達97%,營收達到32338萬人民幣??梢?,米哈游不惜投入重金,用心做好游戲的后續(xù)運營,最終換來玩家的青睞。

《崩壞3》盡管是6年前的老游戲了,而且上手難度高,但也通過大量的高品質(zhì)的內(nèi)容更新吸引玩家付費,而且隨著“崩壞”系列新作《崩壞:星穹鐵道》的測試,《崩壞3》吸引了更多的新玩家,營收也大幅度增長,來到16.1456億人民幣。而且《崩壞3》在PC端是沒有統(tǒng)計數(shù)據(jù)的,但業(yè)內(nèi)傳聞《崩壞3》2022年營收創(chuàng)歷史新高,超過以前的23億。

米哈游從2011年做出《Fly me 2 the moon》,到2013年《崩壞學(xué)園2》才真正站住腳,又花了三年做出《崩壞3》,此后四年組織超過400名研發(fā)人員和7億元終于做出了《原神》。而《原神》后續(xù)每年運營開發(fā)費用達到2億美元,至今已經(jīng)超過了5億美元,這也讓《原神》成為史上開發(fā)成本最高的游戲。但《原神》看似驚人的開發(fā)成本,相對于其貢獻的巨額營收來說依然只是毛毛雨,因此米哈游還將不斷花重金投入更新內(nèi)容以服務(wù)好玩家,同時也會提高《原神》的護城河。

如果要說米哈游在2022年有什么遺憾,或者走了什么彎路的話,那就是由CEO蔡浩宇帶領(lǐng)超過400人團隊開發(fā)的旗艦級開放世界新作《Project SH》中途夭折。

而米哈游雖然在2022年已經(jīng)將公司員工數(shù)量擴張至5000人以上,但相比于騰訊與網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)多達2-3萬員工的規(guī)模依然小得多,而且米哈游在投資方面也沒有騰訊網(wǎng)易那么多,更沒有虧本的在營項目,所以純利潤率將會超過45%,相比于網(wǎng)易集團2022年的228億利潤相差不大。

當(dāng)丁磊在20年前問鼎福布斯中國富豪榜首富時,他一定想不到自己未來遇到的最旗鼓相當(dāng)?shù)母偁帉κ郑瑫侨欢卧袆?chuàng)辦的游戲公司。米哈游的成功,正是“技術(shù)宅拯救世界”的最佳詮釋??偨Y(jié):由“大低谷”邁向“文藝復(fù)興”,2023年將是游戲大年

在《三體2:黑暗森林》里,在經(jīng)歷了黑暗衰退的“大低谷”時期之后,人類恢復(fù)了更開放的思想,這也引發(fā)了第二次文藝復(fù)興,科技反而比大低谷之前進步得還快……而對于游戲行業(yè)來說,相比于2022年的普遍蕭條,2023年無疑是游戲大年。

首先,自2022年4月游戲版號恢復(fù)發(fā)放以來,每期發(fā)放的版號數(shù)量逐漸攀升,版號穩(wěn)定發(fā)放已經(jīng)常態(tài)化;

其次,游戲產(chǎn)業(yè)的正向價值也不斷地得到肯定。早前有中科院發(fā)布報告肯定游戲?qū)萍籍a(chǎn)業(yè)的促進價值,不久前的兩會則有代表帶來了《推動數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,創(chuàng)造更大經(jīng)濟、文化和科技正向價值》的提案;

再次,今年第19屆杭州亞運會共設(shè)置了7款游戲(原本為8款,因暴雪與網(wǎng)易解約,《爐石傳說》被取消了競技項目資格)的電子競技比賽作為正式項目,游戲所面對的輿論環(huán)境上也將會前所未有的寬容。

對于行業(yè)前三強的騰訊、網(wǎng)易與米哈游而言,三家公司均對于今年的產(chǎn)品寄予厚望。其中兩大巨頭騰訊與網(wǎng)易,目前還是國內(nèi)游戲市場營收遠高于海外市場的游戲公司,如今旗下均有多款已獲得版號的大作在國內(nèi)市場蓄勢待發(fā),在商業(yè)上有利于它們徹底擺脫過去兩年版號難拿的陰影,展望更高的營收,迎來真正的產(chǎn)品大年。

比如騰訊WeGame平臺將于3月28日舉行的“游戲之夜”直播活動中公開7款重磅大作的最新消息,據(jù)推測,其中有六款游戲可以確認分別是:《無畏契約》、《命運方舟》、《全境封鎖2》、《白荊回廊》、《塔瑞斯世界》、《重生邊緣》,只有一款是目前仍未曝光的《無間道》IP互動影游新作。不僅如此,騰訊還在時隔一年多之后,再次出手投資國內(nèi)游戲廠商庫洛游戲。

而米哈游雖然國內(nèi)與海外市場收入相當(dāng),也已有兩款拿到版號的產(chǎn)品《崩壞:星穹鐵道》與《科契爾前線》,其中米哈游自《原神》之后推出的新作,由500人團隊打造的跨平臺二次元回合制RPG《崩壞:星穹鐵道》已宣布公測定檔4月26日,屆時又將在二次元游戲市場掀起多大的風(fēng)浪呢?我們拭目以待。

而米哈游雖然國內(nèi)與海外市場收入相當(dāng),也已有兩款拿到版號的產(chǎn)品《崩壞:星穹鐵道》與《科契爾前線》,其中米哈游自《原神》之后推出的回合制RPG新作《崩壞:星穹鐵道》已宣布公測定檔4月26日,屆時又將在二次元游戲市場掀起多大的風(fēng)浪呢?我們拭目以待。

 

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