文|游樂廠
前段時間,一位還在上大學(xué)的朋友和游樂廠聊起游戲時,提到他并不理解為什么有人會喜歡放置類游戲。在他看來,這類游戲并不需要太多操作,缺乏玩法趣味,一定程度上甚至不能被歸為游戲的范疇。
這位朋友的觀點(diǎn),更多地代表著重視玩法的玩家,但另一方面,放置類游戲確實(shí)能夠滿足一部分人對于游戲不太需要動手操作的需求。這類游戲發(fā)展至今,每隔一段時間都會出現(xiàn)一些爆款產(chǎn)品,始終能夠得到一些玩家的青睞。
前段時間,魔兔網(wǎng)絡(luò)旗下的放置RPG《馬賽克英雄》上線多個國家和地區(qū),并在一些地區(qū)取得了不錯的成績。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《馬賽克英雄》繁體版憑借其獨(dú)特的像素風(fēng)格、豐富的玩法和福利運(yùn)營機(jī)制,該游戲上線首日即登頂中國港澳臺地區(qū)的iPhone手游下載榜,躋身2023年1月海外收入增長榜第2名。
《馬賽克英雄》是今年放置類游戲繼續(xù)發(fā)展的一個例證,從2010年的類《開心農(nóng)場》游戲到2021年二次元放置卡牌爆發(fā),放置類游戲似乎總能在不同的時間節(jié)點(diǎn)上找到對應(yīng)的爆款產(chǎn)品,當(dāng)下放置類游戲似乎正在成為國內(nèi)游戲廠商出海的一個優(yōu)勢品類。那么時至今日,為何放置類游戲仍然能夠時常出現(xiàn)一些爆款產(chǎn)品?
放置類游戲發(fā)展多年,《馬賽克英雄》為何還能成功?
一位玩過多款放置類游戲的玩家曾向游樂廠表示,這類游戲的樂趣在于他無需在屏幕前花費(fèi)太多時間,而是可以一邊做其它事情,一邊掛機(jī)獲得角色的成長和資源,用很短的時間收獲游戲的快樂,同時玩起來沒有太多負(fù)擔(dān),而這些也是能夠吸引很多玩家玩《馬賽克英雄》的一個客觀條件。
玩法上,《馬賽克英雄》可以說選擇了一條非常保險(xiǎn)的方式。這款游戲以AFK-like的玩法為核心,擁有角色養(yǎng)成、戰(zhàn)斗陣容搭配、推圖、競技場等內(nèi)容和屬性克制的設(shè)計(jì),這些要素早已得到了市場的驗(yàn)證。玩家需要通過放置來累積資源,抽取到的重復(fù)角色可以用于對應(yīng)角色的突破,需要通過爬塔和攻略迷宮等獲取額外資源,同時戰(zhàn)斗部分采用三排布陣,在玩家選擇好上場角色后即可自動戰(zhàn)斗,角色必殺技自動觸發(fā),無需玩家做任何操作。
相比玩法,美術(shù)風(fēng)格上的設(shè)計(jì)可謂是《馬賽克英雄》的一大亮點(diǎn)?!恶R賽克英雄》使用的像素美術(shù)風(fēng)格,在主機(jī)游戲發(fā)展的早期階段就已出現(xiàn),這種風(fēng)格經(jīng)過一段時間的蟄伏后,又因2018年《歧路旅人》的發(fā)售在玩家群體中引發(fā)熱潮,像素風(fēng)格因此迎來了新的發(fā)展機(jī)會。此后一些類似風(fēng)格的游戲產(chǎn)品也取得了不錯的市場表現(xiàn),為這類風(fēng)格的后續(xù)發(fā)展奠定了客觀條件。
在得到了市場驗(yàn)證的背景下,對于中小廠商來說,使用像素風(fēng)格無疑會大幅降低美術(shù)層面的成本。魔兔網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理阿哲在接受媒體采訪時就曾提到這一點(diǎn),并表示打算將《馬賽克英雄》的目標(biāo)用戶定位到泛用戶群體,像素風(fēng)格能夠讓用戶的接受度更高。
為此,《馬賽克英雄》Q版角色其實(shí)并沒有采用8Bit這種復(fù)古像素風(fēng),而是選擇了相對高像素的繪制方法,使得玩家在看到每個角色的Q版形象,就能大致判斷出這些角色的職業(yè)特征和角色特點(diǎn)。
《馬賽克英雄》在游戲美術(shù)上并沒有統(tǒng)一使用像素風(fēng)格,而是游戲畫面通常以像素風(fēng)格為主,角色立繪則以二次元風(fēng)格和Live 2D來凸顯角色形象,Q版像素角色和二次元風(fēng)格的角色例會呈現(xiàn)出的反差感,也讓《馬賽克英雄》拉開了與同類產(chǎn)品之間的差距。
以永恒之槍伊爾雷婭為例,Q版角色形象突出了這名角色長發(fā)、藍(lán)瞳、羽翼等角色特征和其所使用的武器,而立繪則進(jìn)一步將這些特征做更加精細(xì)的繪制,配合這名角色本身所具備的強(qiáng)度,吸引玩家抽卡。
當(dāng)然,《馬賽克英雄》能夠在中國港澳臺地區(qū)取得不錯的市場成績,也有高福利和宣傳帶來的加成。
魔兔網(wǎng)絡(luò)在中國臺灣地區(qū)投放時,也凸顯了自身的游戲特色。AppGrowing顯示,常規(guī)的展示游戲內(nèi)容素材在《馬賽克英雄》的實(shí)際投放里占比較高,直觀展示了游戲內(nèi)場景、戰(zhàn)斗玩法等內(nèi)容,且這部分素材的美術(shù)均為像素風(fēng)格,比如游戲人物不斷走副本地圖,展示游戲內(nèi)闖關(guān)、探險(xiǎn)、打怪升級等內(nèi)容。此外,魔兔網(wǎng)絡(luò)還做了真人實(shí)拍情景劇和副玩法的素材投放。
在產(chǎn)品營銷方面,魔兔網(wǎng)絡(luò)選擇了中國臺灣地區(qū)知名藝人卜學(xué)亮作為游戲代言人為產(chǎn)品站臺,并將其在當(dāng)?shù)貍鞒群芨叩囊皇赘枨木帪椤恶R賽克英雄》的廣告歌曲,在Facebook、YouTube等社媒平臺發(fā)布,并結(jié)合KOL的傳播,形成了不錯的洗腦效果的同時,又從線上平臺走向電視廣告,不斷在泛用戶群體中擴(kuò)散影響力。
另外,魔兔網(wǎng)絡(luò)還將“1024抽”放在了《馬賽克英雄》的標(biāo)題上,通過高福利吸引玩家下載,短期內(nèi)增強(qiáng)玩家在游戲內(nèi)的粘性,疊加日常福利延長玩家在游戲內(nèi)的留存周期。
在玩法、美術(shù)等內(nèi)容本身和投放宣傳的共同作用下,這款游戲在中國臺灣地區(qū)持續(xù)擁有不錯的時長表現(xiàn),最近一個月仍基本保持在暢銷榜前20之內(nèi)。
由來已久的放置類游戲,正在成為中國游戲廠商的優(yōu)勢品類
事實(shí)上,放置類游戲可能是游戲行業(yè)中最早出現(xiàn)的一種游戲類型,其玩法雛形甚至可以追溯到1987年AMIGA計(jì)算機(jī)通過光盤演示的《Callisto》和2002年的《Progress Quest》(無盡的進(jìn)度條)兩款游戲上。
放置游戲在國內(nèi)游戲市場較早的一波熱潮,則要回溯到頁游時代。
2008年,F(xiàn)ive Minutes《開心農(nóng)場》在國內(nèi)市場帶動了一波“偷菜熱”,以校內(nèi)網(wǎng)(“人人網(wǎng)”前身)和開心網(wǎng)為首的社交平臺加入到這類產(chǎn)品的布局中,之后騰訊推出的《QQ農(nóng)場》憑借當(dāng)時QQ的龐大用戶規(guī)模吸走了同類產(chǎn)品的流量。
與此同時,校內(nèi)網(wǎng)等社交平臺也出現(xiàn)了《搶床位》、《搶車位》等一系列不需要太多操作,側(cè)重掛機(jī)的游戲產(chǎn)品,在這些社交平臺盛行之時,也吸引了大量高中生和大學(xué)生參與其中,可以說是比較早期將放置類玩法和社交結(jié)合的產(chǎn)品。
在移動互聯(lián)網(wǎng)崛起后,手游呈現(xiàn)出多元化的發(fā)展趨勢,玩法更加豐富,放置類游戲也經(jīng)歷了2014年(爆款游戲《天天掛機(jī)》)、2016年(《放置英雄》)、2019年(《劍與遠(yuǎn)征》《不休的烏拉拉》)和2021年二次元放置卡牌爆發(fā)幾個時間節(jié)點(diǎn)。似乎從2016年開始,每年在國內(nèi)市場或者海外市場都會出現(xiàn)一些放置類的爆款產(chǎn)品。
雖然看似都是放置類游戲,但這類產(chǎn)品在玩法上不斷變化,創(chuàng)造出新的需求方向,分化出放置卡牌RPG(《AFK Arena》《放置英雄》等)、放置養(yǎng)成(《Mobile Legends:Adventure》《旅行青蛙》《最強(qiáng)蝸?!返龋?、放置模擬經(jīng)營(《烏冬的旅店》《江南百景圖》等)、放置文字(《一念逍遙》《劍開仙門》等)、放置街機(jī)(《Harvest It》《Farm Land》等)、放置社交(《不休的烏拉拉》等)等多個方向。其中一些產(chǎn)品上線多年后,依然在部分國家和地區(qū)保持長青。
其中,就有一些海外游戲團(tuán)隊(duì)通過營銷推廣的持續(xù)發(fā)力,在部分國家和地區(qū)取得了不錯的市場成績。歐美比較經(jīng)典的放置游戲當(dāng)屬《Idle Miner Tycoon》,是長線運(yùn)營的代表。
熱云數(shù)據(jù)More Than Data數(shù)據(jù)研究中心分析師白雪向游樂廠表示,此款游戲在推廣層面有兩點(diǎn)尤為值得借鑒。第一,作為運(yùn)營7年之久的老產(chǎn)品,至今在美國、韓國、日本、德國和巴西等地仍保持較為穩(wěn)定的買量節(jié)奏,并且在Facebook、Meta Audience Network、Instagram等平臺進(jìn)行持續(xù)的廣告投放。第二,這款游戲十分重視在Discord、Reddit等平臺與游戲玩家的溝通,注重用戶在社區(qū)的反饋,通過游戲社區(qū)的口碑傳播不斷影響更多的用戶。
《旅行青蛙》在2018年成為現(xiàn)象級放置游戲產(chǎn)品,上線一個月便突破了1000萬的下載量,其中有95%來自中國。
熱云數(shù)據(jù)More Than Data數(shù)據(jù)研究中心分析師白雪告訴游樂廠,這款游戲前期在社交媒體的內(nèi)容營銷以及用戶傳播的自發(fā)酵是重點(diǎn),無論是在日本的Facebook、Twitter,還是進(jìn)入中國市場之后在微博、朋友圈的傳播,都對游戲用戶群的擴(kuò)大起到了至關(guān)重要的作用。而后期則是將重點(diǎn)放在借勢營銷,與各類品牌方的互動成為突破原有圈層的重要手段。同時,后期在擁有一定知名度后,《旅行青蛙》更傾向于整體IP的運(yùn)營,通過IP衍生品等形式持續(xù)觸達(dá)玩家。
在國內(nèi)游戲廠商的多年投入下,放置類游戲當(dāng)下逐漸成為一些廠商的優(yōu)勢品類。飛書深諾的一份報(bào)告指出,游戲出海已經(jīng)從快速發(fā)展的黃金階段過渡到競爭更加激烈的精品化階段,面對海外市場時,從早期市場份額較小的挑戰(zhàn)者,到與海外廠商表現(xiàn)不相上下的競爭者,再到現(xiàn)階段優(yōu)勢明顯、市場份額高的領(lǐng)先者,其中輕度游戲里優(yōu)勢最為明顯的一個品類便是放置類游戲。
一個例子是有愛互娛的《放置少女》,雖然已上線六年,但近一年里仍然能多次進(jìn)入日本游戲暢銷榜前十。這款產(chǎn)品最初將美少女設(shè)定和三國武將娘化題材相結(jié)合,得到了日本玩家的青睞。
廣大大數(shù)據(jù)研究院數(shù)據(jù)分析師胡小璐向游樂廠表示,在本地化運(yùn)營上,有愛互娛的宣傳策略之一就是重視推特營銷,留言轉(zhuǎn)發(fā)、抽獎等推特活動都能引起用戶的興趣,Niconico直播和邀請人氣偶像橋本環(huán)奈、淺川梨奈拍攝廣告短片則是常規(guī)操作,同時有愛互娛也十分重視日本同人文化,與日本同人網(wǎng)站Pixiv合作舉辦同人創(chuàng)作大賽吸引玩家。圍繞《放置少女》的周年活動,有愛互娛在游戲內(nèi)推出了能夠與玩家產(chǎn)生強(qiáng)情感交互的活動“結(jié)婚邀請”,在營銷上還邀請日本女演員深田恭子錄制宣傳短片。
目前來看,游戲行業(yè)以內(nèi)容為導(dǎo)向的趨勢越來越明顯。由于放置類游戲可以不斷圍繞放置+X中的X玩法變化而推陳出新,這類產(chǎn)品無論在國內(nèi)市場還是海外市場仍具備一些機(jī)會,不過與此同時,隨著更多廠商的進(jìn)入,這個方向的競爭也可能會更加擁擠。胡小璐認(rèn)為,未來放置卡牌賽道應(yīng)該還是最熱的賽道,放置模擬、放置經(jīng)營更適合中部廠商發(fā)展,而放置社交則有機(jī)會出現(xiàn)1~2款爆款,放置游戲?qū)⒊蓍e和中度游戲兩個方向發(fā)展。