文|深燃 李秋涵
編輯|魏佳
是的,AI取代打工人的浪潮,已經(jīng)來了,它最先發(fā)生在善于擁抱變化的游戲圈。
林語之前是一家游戲公司的UI(用戶界面)設計師,去年年底被裁,今年找了三個月工作,發(fā)現(xiàn)一些游戲公司已經(jīng)引入AI來做原畫和UI了,招的人變少,于是她選擇轉行做了銷售,因為她自認為,“我是比不過AI的”。
受沖擊的不僅是UI設計師,一位自由畫師告訴深燃,今年她在游戲行業(yè)的接單量,已經(jīng)接近腰斬,“這一個月沒有接到任何游戲的美宣圖”。一位游戲公司在職畫師提到,他們組的畫師,最近已經(jīng)縮減了三分之一。
但對于游戲開發(fā)者來說,新技術帶來生產(chǎn)效率的提升,興奮之情溢于言表。一位游戲工作室的相關成員對深燃表示,他們團隊不僅是設計師用AI作圖,程序員也開始用AI填代碼,策劃用AI寫文案、做翻譯,“對于小團隊來說,AI是很有用的工具”。
之所以是游戲行業(yè)最先出現(xiàn)這樣的變化,有兩個前提。
一個是AI繪畫技術的飛速發(fā)展。在今年ChatGPT大火前,2022年下半年,AI繪畫就已經(jīng)席卷世界,去年它還不太成熟,今年隨著軟件的升級和工具、插件的完善,已經(jīng)到了能夠根據(jù)需求快速出圖,質量甚至超過很多畫師的地步。
另一個是與游戲行業(yè)需要大量美術人員的特性有關?!斑^去的大型游戲公司,除了自己的美術團隊,還有大量外包,就是通過用人力來堆,以提高速度”,一位游戲制作人解釋。一位前大廠游戲業(yè)務相關負責人也對深燃提到,在臨近項目上線時,美術團隊的人數(shù),可以占到整體的一半以上,“美術的進展,十分影響游戲的制作周期”。
現(xiàn)在,游戲圈吃到了技術變革帶來的紅利,生產(chǎn)效率提升了,而圈里的一些畫師們,也正在承受著變革帶來的失業(yè)陣痛。
硬幣兩面是截然不同的情緒,人類的悲歡的確不相通。技術是中性的,不同人掌握它,帶來的結果不同。以游戲行業(yè)為例,我們想探討的是,AI如何“取代”人,又如何促進生產(chǎn)力?它解決了哪些老問題,又帶來了哪些新問題?最先受沖擊的這波人,正在如何自處?
01 AI真的讓他們失業(yè)了
林語轉行后,依舊關注著游戲行業(yè)的動態(tài)。她在社交媒體上分享了自己的經(jīng)歷,有不少同行私信她,表達了失業(yè)焦慮。這讓她覺得,當初的判斷是對的 。
根據(jù)深燃的多方交流來看,現(xiàn)在游戲行業(yè)里受AI繪畫沖擊最大的崗位是UI設計師、角色原畫師。
“UI設計縮編,比原畫的縮編還多”,游戲制作人王鯨告訴深燃,UI設計團隊主要就是鋪量,在AI繪畫應用前,很多游戲公司的UI就已經(jīng)交給外包了,AI幫助提高效率后,UI設計師就縮編得厲害。
接著就是原畫師。
暴熊在重慶某游戲公司做角色原畫師,她對深燃介紹,今年年后,公司開始用AI跑項目,現(xiàn)在已經(jīng)投入使用,“我們組有15個人,裁了5個人,相當于三分之一”。
被替代的原畫師也分類型。
暴熊所在的公司美術中心有300人,崗位分為二維和三維,盡管AI已經(jīng)可以建模,但還沒有到能直接投入使用的程度,所以和三維有關的美術崗位還沒有縮減,而二維方面,原畫又分為角色原畫和場景原畫,角色原畫已經(jīng)在被AI替代?!艾F(xiàn)在,不需要任何美術基礎就能做角色圖,你只需要隨便幾筆畫一個火柴人就能出圖,效果還比人畫得好”,暴熊表示。
她觀察,被裁的人有一個共同點,即繪畫種類單一。留下的畫師,能駕馭的風格更多,包括歐美、日本、中國風等等,“如果一個風格的項目掛了,他們可以馬上轉到下個項目”。而在這些種類里,“做越常見的美術風格,越受影響?,F(xiàn)在二次元風格,基本上都被AI沖擊了”。
留下來的人,公司要求人人都會使用AI,暴熊現(xiàn)在每天都在學習。她認識的同行,所在的公司都在用AI出圖。
這已經(jīng)快成為游戲公司的標配。根據(jù)第一財經(jīng)消息,此前,騰訊互娛方面曾對媒體透露,今年將推出包括AI原畫、自動從原畫建模成3D模型等產(chǎn)品。網(wǎng)易方面也表示,網(wǎng)易伏羲AI繪畫內部正在測試Midjourney類SaaS工具,以及推出輔助型工具來幫助美術畫師進行前期概念設計。
身為游戲公司正式員工的畫師都已經(jīng)朝不保夕,作為外包團隊里的一員,就更難抵御寒風了。
龜龜是一名自由畫師,平日里接的圖,涉及游戲、出版、廣告等行業(yè)?,F(xiàn)在,游戲行業(yè)的接單量,已經(jīng)接近腰斬,“這一個月沒有接到任何游戲的美宣圖,我得去其他方面把差價補上來,比如去給公眾號做長圖?!?/p>
一位畫師告訴深燃,她所在的城市,外包公司已經(jīng)出現(xiàn)了不用AI出圖就拿不到項目的情況,“用AI出圖的公司,報價更低、更有競爭力。不得已,公司要求員工必須學會用AI出圖”。
根據(jù)國內AI繪畫網(wǎng)站6pen預測,未來五年10%-30%的圖片內容由AI參與生成。這意味著,這股“失業(yè)潮”還將繼續(xù)。
02 游戲人卷起了AI
一個殘酷的真相是,這股“失業(yè)潮”,對整個游戲行業(yè)來說不算是壞事,有不少游戲人,正在為AI帶來的效率提升感到興奮。
阿萌現(xiàn)在所在的游戲團隊,專做針對海外市場的休閑游戲,一共就6人。她負責游戲特效、動畫等,除了原畫,美術方面的所有業(yè)務,她都涉及。
現(xiàn)在,全團隊已經(jīng)把AI用到“飛起”。
基于Stable Diffusion等AI繪圖軟件和ControlNet等插件,他們以AI為基礎模型,配置了一個UI面板工具,應用了非常多對應的技術。
她舉例,以他們的圖片來喂養(yǎng)數(shù)據(jù)庫后,現(xiàn)在,“可以只畫一個邊框,讓AI往里面填我要的東西,還可以加Openpose等這樣的工具,出來的圖不管我們指定的外形是胖是瘦、需要怎樣的擺放姿勢,都能控制”。
這個試驗的時間成本也不高,只花了一兩天。
一直以來,游戲行業(yè)美術崗位需求量大,但依靠單個畫手出圖又慢,“之前行業(yè)的工業(yè)化,是靠人力來實現(xiàn)的,《荒野大鏢客2》就做了8年”,王鯨表示。
AI直接解決了游戲行業(yè)的痛點問題。
張放曾是一家大廠游戲業(yè)務下負責管理美術部門的中層,他告訴深燃,游戲制作的人員可以分為三大塊,美術、策劃、程序,一個卡牌游戲業(yè)務臨上線前,70人里有一半以上是美術,程序只占比20%-30%,最后是策劃,占比15%-25%。
“美術非常影響制作周期”,張放表示。
他舉例,美術里需要制作很多icon(一種圖標格式),加上返工周期,花費時間或要半年起步,影響游戲制作進度。之前為了降本增效,很多游戲公司采用外包,但“外包也是不可控的”。他透露,之前找行業(yè)內的好畫師,畫20張圖,對方一年時間才完成。而游戲的制作又是一環(huán)扣一環(huán)的,“某個環(huán)節(jié)一旦輪空,下一個環(huán)節(jié),就會出現(xiàn)等待的情況”,張放表示。
現(xiàn)在AI來了,人力大大縮減。
阿萌舉例,“比如游戲里一套用戶頭像的需求,一個人畫得兩三天,現(xiàn)在用AI,不到一天就能完成。以前立繪(角色全身站立圖),需要畫兩三天,現(xiàn)在兩三個小時就好了”。同時,她提到,這也大大降低了溝通的成本?!巴ㄟ^AI,大家能迅速獲得具體的畫面,美術和策劃的溝通成本變低了,不同職能間的對話不再是抽象的,不需要來回溝通、反復修改了?!?/p>
這直接帶來成本的降低。
一位游戲行業(yè)從業(yè)者對深燃提到,普通畫手畫一幅圖,一般在2000元左右,非常精細的,需要8000元,質量高的可以到2萬-5萬元。而現(xiàn)在這些AI繪畫工具,大多是免費的,公司只需要付出電費,以及少量人力成本。
張放提到,最近和投資人交流,他們最關注的除了版號,還有成本投入過大的問題,一個重度游戲,制作時間兩三年起步,上百人團隊的人力成本加上外包成本,動輒幾千萬甚至上億,“現(xiàn)在生產(chǎn)成本降低了很多,相信行業(yè)會活躍很多”。
王鯨甚至直言,現(xiàn)在是一個比較好的游戲創(chuàng)作的時機,“在AI誕生前,很多游戲類型有較大的物料消耗,因此帶來制作門檻”。他以爆火的《絕地求生》為例,“傳統(tǒng)的游戲類型,如射擊游戲《反恐精英》等,都是房間式的對戰(zhàn),但《絕地求生》的場景大了很多,大出來的空間,之前是用大量人力來構建的,這就是壁壘,小團隊要做是非常困難的。”
但現(xiàn)在,在他看來,隨著AI繪畫的應用,會激發(fā)“開放世界”這樣的游戲品類爆發(fā)?!斑@類游戲需要消耗大量的角色、怪物、裝備、場景等,還有大量內容需要隨機生成,有了AI出圖后,可能會出現(xiàn)殺手級產(chǎn)品”。
03 新技術,伴隨著新問題
當然,現(xiàn)在的AI出圖,也還有提升空間。阿萌提到,AI生成的圖目前還需要有人修,“有很多不合理的地方,比如圖線、花紋等,而且還要考慮圖的光源方向是不是一致,進入游戲引擎后,圖片的大小、精度都需要大量人工去調整?!?/p>
現(xiàn)在,AI繪圖主要用于人物,“到目前為止,AI對場景、道具的生成能力還非常弱”,阿萌表示。在她看來,做一款游戲,除了畫圖、寫代碼,還有音樂、運營、客服等,還是AI無法完全替代的。
同時,新技術的應用 ,在行業(yè)里也帶來了新問題。
一個和版權有關。
用AI出圖,“面臨版權的雙向風險”,王鯨表示,“你使用AI創(chuàng)作的內容,很可能是用別人的作品作為輸入源,同時,你用AI創(chuàng)作的內容,也容易被別人侵權”。
不過對于這個問題,很多游戲行業(yè)從業(yè)者目前不感到擔憂,將解決之道拋給了更大的環(huán)境,相信平臺的把控、技術的進步、法律的完善。
還有一個是未來可能出現(xiàn)的同質化問題。
“AI讓做游戲的門檻變得很低,大家都能用更少的成本、更快的時間做游戲,都想去搶占市場,一到開始鋪量的時候,是會出現(xiàn)同質化現(xiàn)象的,后面才逐漸會有精品化的浪潮”,游戲行業(yè)人士陸風對深燃表示。
王鯨做了一個比喻,“即便是有了無限可能的馬良神筆,個人的喜好和審美是有局限的,就像醫(yī)美普及后網(wǎng)紅臉很多,AI繪圖被濫用以后,也可能會出現(xiàn)同樣的問題”。
他還提到一個新煩惱,“人們獲得很好的工具后,會給人一種錯覺,以為你對繪畫很懂了”。
他舉例,當設計師構建了想象中的場景后,會和對應的職能部門交流,現(xiàn)在容易引發(fā)一些爭論和質疑,“過去專業(yè)的事專業(yè)的人做,別人的干涉是少的,現(xiàn)在對方也有AI繪圖工具了,創(chuàng)作者們會有理念沖突,爭奪設計理念的話語權,增加了團隊的矛盾”。
在這個過程里,他發(fā)現(xiàn),AI才是最強勢的那一方,“某種程度上AI形成了一種標準,會和你爭奪定義權,有可能甲方也爭奪不過它?!?/p>
當然,這些問題和摩擦,都阻擋不了技術的應用。
04 漩渦里的打工人:擁抱AI,迷茫繼續(xù)
現(xiàn)在,擺在一些畫師們面前的問題是,未來到底應該怎么辦?
暴熊的做法是學習使用AI,但她表示,AI進步的速度太快了,自己被替代也還是會發(fā)生在不遠的將來。她今年30歲了,過往的經(jīng)歷都和畫畫有關,心態(tài)反而變得佛系,因為即使沒有AI,“我們的職業(yè)壽命也就在35歲左右,能干多久就干多久,干不了了就不畫畫了”。
林語選擇了轉行。
最開始,她是被游戲行業(yè)的薪水吸引入行,前后做過3個項目,她一度覺得自己像流水線上的作業(yè)員。最讓她覺得可怕的是,在被裁員之前,有一個同事,星期四還在跟她對接工作,隔天就從工作的APP里消失了?!懊總€人都不像一個人,我都沒有親眼見過我的組長,每天可以不說一句話。”
現(xiàn)在,她喜歡上了銷售這樣的工作,自己找客戶,自己規(guī)劃時間,接觸的都是活生生的人,讓她覺得踏實。
“到底應該怎么辦”,這不只是畫師們要解答的問題,也是現(xiàn)在許多打工人正在面臨的存在危機。答案不外乎幾個:學習使用AI以提升效率,發(fā)展多種能力,轉做目前還不易被替代的工作。但這不足以緩解一些人的焦慮。
“AI是一種公共資源,不是說你用別人就不能用。低端崗位被淘汰,本來就是必然的”,王鯨承認,這樣說很殘酷,但這就是市場,“以游戲行業(yè)為例,原畫師本來是創(chuàng)作類型的崗位,如今受到如此大的沖擊,一定程度上可以理解為,這類崗位已經(jīng)偏離了創(chuàng)作。他們的處境,是行業(yè)快速增加的需求倒逼起來的,當企業(yè)有更好的工具后,就把他們淘汰了”。
但從具體的行業(yè)放眼到更大的環(huán)境,這似乎還不是全部真相。
在《與機器人共舞:人工智能時代的大未來》里,提到一個觀點,“在充滿智能機器的世界中,控制方式是一個問題,解決它的最好方法就是了解實際構建這些系統(tǒng)的人,具有怎樣的價值觀”。在《人類簡史》里,作者提及科技時,探討了科技與資本的關系,指出“在過去500年間,科學、帝國和資本之間的回饋循環(huán)正是推動歷史演進的主要引擎”,“科學活動并不是處于某個更高的道德和精神層面,而是也像其他的文化活動一樣,受到經(jīng)濟、政治等的影響”。
這樣的背景下,科技提升生產(chǎn)力以替代一些人力,是一種趨勢,過去是,未來也是。這樣的浪潮里,個體能力的優(yōu)劣,一定程度上變得也沒那么重要了。
林語說,之前每天都要寫日報,要想著績效考核,做的東西也是重復的,每天做的無非是不同風格的圖標,“我感覺自己就像機器人,被AI打敗是應該的”。
普通人很難對抗大趨勢,她感嘆,“今年失業(yè)出現(xiàn)在這個行業(yè),明年會出現(xiàn)在什么行業(yè)呢?”
應受訪者要求,文中林語、暴熊、阿萌、陸風、張放為化名。