文|游戲茶館 黑貓
4月18日,由騰訊旗下天美工作室開發(fā)的IP動作射擊手游《合金彈頭:覺醒》正式上線。盡管在好游快爆上,這款產(chǎn)品僅獲得5.5的玩家評分,不過上線當(dāng)天空降免費榜第一,隔天沖上暢銷榜第二,似乎也展現(xiàn)了這款I(lǐng)P改編產(chǎn)品的不俗實力。
相比騰訊今年蓄勢待發(fā)的眾多頭部大作,《合金彈頭:覺醒》無論在體量還是受眾上顯然都不夠看,頂多算是一個“開胃甜品”。不過考慮到同樣是由天美工作室開發(fā)的IP產(chǎn)品《魂斗羅:歸來》早已珠玉在前,上線6年時間至今長期穩(wěn)定在暢銷榜前40,幾乎“一脈相承”的《合金彈頭:覺醒》能夠“復(fù)刻”成功似乎也并不奇怪。在IP改編這條賽道上,如此穩(wěn)定發(fā)揮的騰訊似乎已經(jīng)找到了一種穩(wěn)定且可以延續(xù)的方法論。
01 改編不是亂編
說起“合金彈頭”可能80.90后的玩家并不會陌生,作為和“拳皇”齊名的SNK兩大重量級IP,沖著“合金彈頭”去光顧街機廳的玩家可能不在少數(shù)。
在90年代幾乎百花齊放的街機廳,《合金彈頭》能夠后來者居上(96年發(fā)行的第一作)實屬難得。在我看來,得益于優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計和爽快刺激的割草戰(zhàn)斗,幾乎沒有什么上手門檻的《合金彈頭》在爽感的體驗上做到了極致。
由此不難看出,由IP改編的《合金彈頭:覺醒》手游想要得到老玩家的認(rèn)可,必定需要在情懷和手感上下功夫。
從畫面上來看,選擇了3D渲染的《合金彈頭:覺醒》其實并不太適合懷舊,不過考慮到現(xiàn)代手游玩家的喜好,過于富有時代感的像素畫面顯然也并不可能討好其全部受眾,因此在《魂斗羅:歸來》的3D畫風(fēng)已經(jīng)經(jīng)受過市場驗證的情況下,這更像是一種折中的選擇。
不過游戲依舊保持了原作中人物的Q版比例,整體畫風(fēng)選擇了偏原作的夸張卡通風(fēng)格,讓不少老玩家感到深得精髓。再加上保留了經(jīng)典的橫版闖關(guān)設(shè)計,元素之間融合的較為自然且不突兀,也算是彌補了一些因缺失像素畫風(fēng)的情懷感。
值得一提的是,相比畫風(fēng)《合金彈頭:覺醒》在玩法上的改動更為明顯。為了照顧到手游玩家的操作以及變相降低難度,游戲中取消了原作經(jīng)典的“一擊必殺”設(shè)定,以血量這種更為數(shù)值化的形式取代。玩家可以通過獲取裝備來提升血量,承受更多傷害延長存活時間。
每次闖關(guān)玩家最多可以選擇三位角色進行編隊,根據(jù)搭配的初始武器屬性不同,可以提供弱點、重傷、灼燒、冰凍四種傷害加成,因此如何快速疊加四種屬性是打出高爆發(fā)傷害的核心。值得一提的是,游戲中還額外保留了激光、噴子、導(dǎo)彈等原作中曾出現(xiàn)過的經(jīng)典彈藥,獲取之后即可使用對應(yīng)的槍械,消耗完彈藥后就會變成初始武器。
除了原作中常規(guī)的打和跳操作之外,《合金彈頭:覺醒》還為每個角色加入2個英雄技能,一定程度上提升了游戲的可玩性。比如主角馬可的英雄技能屬于強力的輸出技,”彈跳手雷”可以造成大幅傷害,“子彈時間”則能暫緩時間適合短時間爆發(fā)。另一名主角菲奧除了輸出技能外,“天降冰箱雨”技能能給與額外的射速BUFF加成。通過更換不同的飾品,還可以獲得不同的技能形態(tài)變化。
此外,玩家還可以在游戲中獲取額外的可用道具,比如回血急救箱、冰凍手雷、支援型無人機等,不過同時只能攜帶一種,也算是變相增加了一些游戲的策略性。
在完成前期新手任務(wù)后,玩家將會進入一個大基地,除了能和NPC互動之外,還能和其他玩家進行社交組隊,頗有一些MMO游戲的意思。
02 懷舊但有新意
原作《合金彈頭》并不屬于重養(yǎng)成或適合反復(fù)游玩的產(chǎn)品,1個小時即可通過的橫版線性闖關(guān)玩法,也注定此類產(chǎn)品的內(nèi)容量十分有限,因此在改編難度上其實帶來了不小的挑戰(zhàn)。如何照顧到新老玩家,在把控情懷的情況下,不斷填充內(nèi)容以此延長產(chǎn)品的生命周期可能是最需要解決的問題。
在我看來,雖然《合金彈頭:覺醒》談不上優(yōu)質(zhì)的TOP級產(chǎn)品,不過得益于此前《魂斗羅:歸來》一套成熟的玩法框架,在適量的內(nèi)容填充下,玩法和情懷得到了一定的平衡。
簡單來說,在基于原作1.2.3代的內(nèi)容基礎(chǔ)上,《合金彈頭:覺醒》將游戲中各種經(jīng)典的元素進行拆解并再融合,讓玩家處處感受到懷舊的同時又能體驗到新意。
比如主線劇情第一個關(guān)卡就完美復(fù)刻了2代第一關(guān),進入游戲的第一個感受就是像素畫面得到了升級,異常熟悉的關(guān)卡設(shè)計和人物細(xì)節(jié)也把情懷瞬間拉滿。
追憶模式則是將各代經(jīng)典的關(guān)卡一一重制重新拉上臺面,懷舊的同時體驗到“高清”的畫面又是別樣的一番風(fēng)味。
當(dāng)然,除了內(nèi)容上的懷舊之外,開發(fā)團隊在關(guān)卡設(shè)計上也體現(xiàn)出了一定的新意。
前期的主線流程加入了大量的載具戰(zhàn),保留了經(jīng)典風(fēng)味的同時利用不同的新載具為玩家創(chuàng)造出獨特的玩法體驗。在某個關(guān)卡中玩家還可以變身為怪物,不禁讓我回想起2代的木乃伊和3代的僵尸等經(jīng)典變身設(shè)計。
橫版的關(guān)卡設(shè)計上利用彈跳和降落傘做出了縱深的戰(zhàn)斗效果,其中一段流程中甚至加入了重力系統(tǒng),顛倒上下的視角帶來了更具新鮮感的游戲體驗。
特別需要指出的是,原作中的特色玩法比如分支路線和隱藏獎勵依舊在游戲中都有保留,盡管這不并直接影響玩家的游戲體驗,不過諸如此類的細(xì)節(jié)處理也能讓人感覺到開發(fā)團隊的用心和誠意。
如果說上面的一切都還顯得中規(guī)中矩,那么副玩法的加入顯然能夠讓我看到這款產(chǎn)品出彩的地方。
除去無聊的PVP戰(zhàn)斗以及并不十分有意思的迷城挑戰(zhàn),剩下三個副玩法都可圈可點。比如追捕計劃就是典型的rogue玩法,玩家在規(guī)定時間內(nèi)擊殺敵人即可獲得三選一的BUFF獎勵。
街機嘉年華則更多聚焦于游戲中原有經(jīng)典玩法并將其提煉出來,比如打汽車和頂火車,在獲取材料的同時往往也能把爽感拉滿。
“聯(lián)合行動”應(yīng)該是玩家好評度最高的一個玩法。玩家可以通過世界或好友進行匹配,組成最多3人小隊進行BOSS關(guān)卡挑戰(zhàn)。每個BOSS不僅外形各異,甚至在戰(zhàn)斗機制上也進行了獨特的設(shè)計。比如磁力之眼的二階段玩家會站在BOSS身上戰(zhàn)斗,而磁力守衛(wèi)則會在某個階段甩出背景中的飛碟,帶來3D的視覺反饋。聯(lián)機玩法不僅增添了更多的社交屬性,也讓玩家頗有一種小時候坐一起打街機的快感。
結(jié)語
當(dāng)然,盡管上面說了那么多,然而在我看來《合金彈頭:覺醒》依舊是一款偏向于數(shù)值化的產(chǎn)品,角色成長,武器強化,附屬配件等等數(shù)值游戲的常規(guī)操作一應(yīng)俱全,開箱賣神武和角色的套路一個不少。
不過這并不妨礙它商業(yè)化上的成功,也并不會掩蓋它在部分設(shè)計和玩法上的出彩。它是一款符合原作調(diào)性的橫版闖關(guān)射擊游戲,而不是塔防,SLG等產(chǎn)品,就已經(jīng)能獲得一部分玩家好感。在抓住情懷并融入一部分創(chuàng)新的設(shè)計理念,能夠帶給玩家熟悉又新鮮的“味道”,就已經(jīng)把握住了先天的IP優(yōu)勢。
就如我上面所說,作為一款及格線以上的改編產(chǎn)品,《合金彈頭:覺醒》確實談不上驚艷之作,不過能讓大部分玩家覺得值得一試,我認(rèn)為就已經(jīng)足夠了。