文|游戲觀(guān)察
一掃2022頭兩個(gè)月的陰霾,3月起新品終于迎來(lái)集體的爆發(fā)。無(wú)論是一度擠進(jìn)TOP 10的《三國(guó)志戰(zhàn)棋版》,還是目前一周內(nèi)仍停留在前十的《合金彈頭:覺(jué)醒》、《天龍八部2》,讓人看到了行業(yè)重上增速的希望。
從小家到大家,但凡涉及傳承與發(fā)展,新老交替是永遠(yuǎn)的頭等大事。
之前游戲價(jià)值論提到,新老交替的問(wèn)題已經(jīng)持續(xù)了很長(zhǎng)時(shí)間。
2022年有14款新游戲進(jìn)入流水TOP100移動(dòng)游戲名單,其流水占TOP100產(chǎn)品總流水的比例為7.0%,創(chuàng)下最近4年新低。自2019年以來(lái),中國(guó)移動(dòng)游戲流水TOP100產(chǎn)品中當(dāng)年新品的數(shù)量持續(xù)下降,新品在TOP100產(chǎn)品中的流水占比也快速降低。
此前2月的報(bào)告中,停運(yùn)產(chǎn)品數(shù)量為近5個(gè)月最多,普遍涉及代理協(xié)議到期及運(yùn)營(yíng)策略調(diào)整。2月進(jìn)入過(guò)iOS日暢銷(xiāo)榜TOP200的新游共5款,同樣為近兩年最低。
所幸的是,在大環(huán)境低迷情況下頭部企業(yè)依舊明確較高的精品研發(fā)投入意愿來(lái)保持競(jìng)爭(zhēng)力,并在未來(lái)通過(guò)新品逐步釋放。
而從當(dāng)下的暢銷(xiāo)榜來(lái)看,進(jìn)入前100的新品已經(jīng)與去年全年的數(shù)據(jù)持平。
不過(guò)相比于刷臉產(chǎn)品出自騰訊、完美、巨人、靈犀等業(yè)內(nèi)知名企業(yè),更值得關(guān)注的是本次暢銷(xiāo)榜的換血趨勢(shì)是上下兼具,《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團(tuán)》、《奇點(diǎn)時(shí)代》展示了中小團(tuán)隊(duì)的可能性。
全方位的進(jìn)步,代表著更多可能性。
保持品質(zhì)、提升可玩性、高舉高打
降本增效的大環(huán)境下,大企業(yè)雖然嚴(yán)格控制項(xiàng)目數(shù)量,但對(duì)于篩選過(guò)后上線(xiàn)的產(chǎn)品也集中了更多資源。通過(guò)美術(shù)軍備競(jìng)賽的考驗(yàn),IP保駕護(hù)航,大手筆的營(yíng)銷(xiāo)投入,成為一種標(biāo)配。
根據(jù)此前伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022-2023中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,除了產(chǎn)品不能上線(xiàn)導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)空耗了大量成本外,研發(fā)資金消耗于惡性競(jìng)爭(zhēng)、游戲人才缺乏試錯(cuò)和成長(zhǎng)的機(jī)會(huì)、過(guò)分沉溺于美術(shù)軍備競(jìng)賽都是值得審視的關(guān)鍵點(diǎn)。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)同樣也意識(shí)到玩法創(chuàng)新的重要性以及劇情塑造對(duì)于吸引用戶(hù)的影響,以《合金彈頭:覺(jué)醒》、《天龍八部2》為例,二者在保證游戲品質(zhì)之余,強(qiáng)調(diào)提升游戲的可玩性。前者在《魂斗羅》、《火影忍者》等產(chǎn)品的成功基礎(chǔ)上,橫板動(dòng)作的基礎(chǔ)玩法下兼顧單人、團(tuán)隊(duì)PVE以及PVP對(duì)抗的可操作性。后者則是以輕功戰(zhàn)斗為核心賣(mài)點(diǎn)之一,有別與傳統(tǒng)MMO的站樁滾屏幕。
在營(yíng)銷(xiāo)上二者雖然都是重金開(kāi)道,但也存在區(qū)別。合金彈頭宣發(fā)設(shè)計(jì)了大量二創(chuàng)內(nèi)容,在B站等社群平臺(tái)進(jìn)行傳播,以中青年用戶(hù)為主。天龍2則是以97版天龍三兄弟以及主播PDD為核心進(jìn)行素材設(shè)計(jì),喚起情懷渠道鋪量。
除此之外,《長(zhǎng)安幻想》、《原始征途》、《戰(zhàn)火勛章》等都是類(lèi)似思路下的打法。
風(fēng)格化與休閑游戲重度化
對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)而言,選擇合適的風(fēng)格化美術(shù)來(lái)?yè)屟圻h(yuǎn)比加入美術(shù)內(nèi)卷有效得多。從結(jié)果論角度來(lái)看,這些能夠脫穎而出的中小團(tuán)隊(duì)作品美術(shù)上都極具風(fēng)格化甚至相比大廠(chǎng)作品有些簡(jiǎn)單。
究其原因,《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團(tuán)》這些產(chǎn)品大多是建立在玩法核心上驗(yàn)證后才向外延展,給休閑內(nèi)容做加法,增強(qiáng)內(nèi)購(gòu)能力的基本生態(tài)。
休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢(shì)。去年點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)CMO吳慶在業(yè)內(nèi)活動(dòng)上接受媒體采訪(fǎng)是表示,“現(xiàn)在各個(gè)公司做手游有一定積累之后,各種產(chǎn)品融合就做得越來(lái)越強(qiáng),大家都在做融合。我看到的一個(gè)趨勢(shì)是重度游戲輕度化,部分SLG的包裝更休閑,休閑游戲重度化,這是一個(gè)趨勢(shì)?!?/p>
海彼《彈殼特工隊(duì)》全球大火之后,肉鴿割草類(lèi)手游展現(xiàn)出強(qiáng)大的市場(chǎng)潛力,成本低、耐玩性強(qiáng)、門(mén)檻低,無(wú)論是端游移植,還是不同題材的新游開(kāi)發(fā)都在路上。《行俠仗義五千年》就是依托此驗(yàn)證過(guò)核心玩法下的產(chǎn)物,搭配耳熟能詳?shù)奈鋫b人物大雜燴加魔改,結(jié)合rpg成熟的養(yǎng)成系統(tǒng),滾服模式下一時(shí)大行其道。
相比之下《瘋狂騎士團(tuán)》的畫(huà)面更加“簡(jiǎn)陋”,從小游戲到APP版本,與《咸魚(yú)之王》的發(fā)展路徑相似,以魔性的玩法脫穎而出。
偏移之后,這些中小團(tuán)隊(duì)的新游兼取了超休閑游戲和中重度游戲的優(yōu)點(diǎn),操作上保留低門(mén)檻的輕度休閑娛樂(lè),養(yǎng)成系統(tǒng)的加入保證了游戲的用戶(hù)粘性,也極大強(qiáng)化了游戲混和變現(xiàn)的能力。如Ohayoo最近發(fā)行的《我的喵會(huì)功夫》就是將劃線(xiàn)操作與肉鴿割草相結(jié)合,內(nèi)置大量廣告選項(xiàng)。
根據(jù)巨量引擎給出的數(shù)據(jù),通過(guò)深入調(diào)研了平臺(tái)內(nèi)游戲用戶(hù),APP游戲用戶(hù)與三方小游戲用戶(hù)重疊率并不高。無(wú)論是先從小游戲驗(yàn)證核心玩法升級(jí)轉(zhuǎn)向APP還是重度游戲小游戲化,都會(huì)成為下個(gè)階段更多廠(chǎng)商嘗試的選擇。
至此,大廠(chǎng)和小團(tuán)隊(duì)都有不同的突圍方向可以嘗試。降本增效下,盡量避免保守主義對(duì)產(chǎn)品和市場(chǎng)策略的營(yíng)銷(xiāo),拒絕公式化,是大企業(yè)需要考慮的問(wèn)題。
中小團(tuán)隊(duì)有對(duì)應(yīng)的生存空間自然是好事,只是成本和門(mén)檻雙低也意味著后續(xù)競(jìng)爭(zhēng)模仿更加迅速和激烈,細(xì)分賽道飽和度或者說(shuō)能夠容納多少相似的頭部產(chǎn)品需要打個(gè)問(wèn)號(hào)。
另一方面,此前提到,2022全球市場(chǎng)存在新游數(shù)量增加但無(wú)法阻止行業(yè)萎靡的現(xiàn)象,如今上下兼顧的全面換血是否能夠幫助行業(yè)重新走上增長(zhǎng)高速有待后續(xù)相關(guān)報(bào)告的數(shù)據(jù)推出進(jìn)行驗(yàn)證。