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兩部高分游戲改電影,“玩家心態(tài)”與“影迷口味”的新契合?

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兩部高分游戲改電影,“玩家心態(tài)”與“影迷口味”的新契合?

將一些無厘頭的元素融入其中,也許能夠打破游戲改編電影是“爛片”的刻板印象。

文|手游矩陣

四月,游戲改編電影《龍與地下城:俠盜榮耀》與《超級馬力歐兄弟大電影》接連上映?!洱埮c地下城:俠盜榮耀》的口碑獲得海內(nèi)外一致認(rèn)可,爛番茄官方“新鮮”認(rèn)證,爆米花指數(shù)高達(dá)93%;國內(nèi)各平臺口碑同樣不俗,目前豆瓣7.7分,淘票票和貓眼均穩(wěn)定在9.0分,在今年好萊塢進(jìn)口片中名列前茅。《超級馬力歐兄弟大電影》首周末拿下3.77億美元,近期票房6.78億美元,超越《魔獸》成為史上票房最高的游戲改編電影。

劇情不再是第一要素

《龍與地下城:俠盜榮耀》體現(xiàn)了龍與地下城這個IP對廣泛的不同媒介和敘事風(fēng)格的適應(yīng)性。其中許多表現(xiàn)形式引起了人們對原始游戲的興趣和關(guān)注。

龍與地下城的內(nèi)容并非由游戲官方發(fā)行商單獨創(chuàng)建或分發(fā)。2000年,該游戲的開放游戲許可證允許觀眾創(chuàng)建與該游戲的某些核心機(jī)制兼容的內(nèi)容。從那以后,漫畫、動畫、電影和游戲等媒介的改編層出不窮。

今年一月份,威世智提出新的授權(quán)許可證,新版OGL1.1授權(quán)協(xié)議草稿公布后,消息直接引爆了DND(龍與地下城)創(chuàng)作者社群,原創(chuàng)和獨創(chuàng)內(nèi)容的壽命受到威脅,后來威世智又為這一授權(quán)變更風(fēng)波致歉。多年來,龍與地下城這一IP的公共性早已在各種平臺或媒介上深入人心,可以說是“跨媒體敘事”的一個鮮活的例子。

媒體學(xué)者亨利·詹金斯(HenryJenkins)在他關(guān)于融合文化的理論中提到過“跨媒體敘事”。簡單來說就是將某一題材或IP以多種媒介渠道傳播出來,像電影電視、漫畫小說、游戲及網(wǎng)絡(luò)等,構(gòu)建出自己的一套文化圈,還可能向沒有針對性或不感興趣的受眾提供內(nèi)容。從龍與地下城的發(fā)展歷程來看就可以知道它仍在不斷地擴(kuò)大影響力。

這個IP最早還只是一款桌游,后面變成了RPG游戲的始祖,再后來成為萬物起源,許多流行文化中能找到龍與地下城的身影。常有人把龍與地下城與架空奇幻文學(xué)始祖《魔戒》相提并論,認(rèn)為二者相互借鑒,實際上,第一版《龍與地下城》是在《魔戒》作者托爾金去世一年后才推出的。

在影視化的道路上,早在1983年《龍與地下城》就出過動畫劇,到了2000年,美國新線電影公司(代表作《指環(huán)王》系列)拍攝了真人電影《龍與地下城》,后來又推出兩部續(xù)作,但這三部影片的豆瓣評分均在6分以下。

從前作的失敗中我們也能發(fā)現(xiàn),電影與游戲的視域是不同的,即使在游戲領(lǐng)域,桌游跑團(tuán)玩家與CRPG玩家的體驗也大不相同。這次的《龍與地下城:俠盜榮耀》有點依靠前輩與同行襯托,依托其熱誠的創(chuàng)作態(tài)度,為好萊塢和游改電影的口碑扳回一局。

桌游玩家會聯(lián)系《城主指南》、《玩家手冊》、《怪物圖鑒》這三本入門必讀書來觀影;游戲玩家則根據(jù)《無冬之夜》、《博德之門》、《開拓者:正義之怒》等CRPG游戲來代入;一些影視愛好者則往往將其當(dāng)作一部爆米花式的西方奇幻類型片來看待,去尋找《指環(huán)王》《權(quán)力的游戲》的影子。前面還提到過,這一IP還會向沒有針對性或不感興趣的受眾提供內(nèi)容。

實際上,導(dǎo)演也做到了這點,觀眾不需要知道術(shù)士與法師的區(qū)別,也不需要知道德魯伊能不能碰金屬制品。過分地迎合小眾跑團(tuán)玩家的口味,那這部電影就會陷入5E規(guī)則的桎梏。

當(dāng)然,導(dǎo)演也并沒拋棄忠實的DND粉絲。電影展示了“游戲/跑團(tuán)改編電影”的正確做法。劇情不算太有亮點,但好玩好看,這就夠了。從大方向來看就整個一踢門團(tuán)的操作,許多細(xì)節(jié)有著龍與地下城中戰(zhàn)斗中的“智取”元素。

對這部分群體而言,電影留下了冰風(fēng)谷監(jiān)獄、次元袋、歸鄉(xiāng)歷險記等隨處可見的彩蛋。電影中主角團(tuán)的有些操作如傳送門入金庫等,讓人感受到了曾經(jīng)在《神界:原罪》中用一個超級重的箱子砸死敵人那種的樂趣;回到了依靠一個致盲術(shù)打通半個《博德之門》那個下午;想起了在跑團(tuán)中對觸手使用魅惑術(shù)、用攻城弩進(jìn)行背刺卻大成功這種“騷操作”。

電影的節(jié)奏明快,不搞什么主線暗線來折磨觀眾,也沒有指環(huán)王、霍比特人系列電影的史詩感,這也是與實際跑團(tuán)的氛圍相似的。事實上,對跑團(tuán)玩家而言,除開官方背景劇情外,DND也只是提供了一套規(guī)則與框架,玩家有極高的自由度,跑團(tuán)時腦洞大開加之骰子的隨機(jī)性所產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)也常常讓DM(地下城城主)撕劇本。

這似乎指明了游戲改編電影的一個方向,劇情沒有硬傷即可,在形式上或許可以更加多元化更加具有戲劇性?;蛘哒f,將一些無厘頭的元素融入其中,也許能夠打破游戲改編電影是“爛片”的刻板印象。

游戲改編天花板,國內(nèi)觀眾不買賬

經(jīng)歷過1993年真人版《超級馬里奧兄弟》的黑歷史之后,任天堂幾十年來一直不敢輕易嘗試對馬里奧這一IP的電影改編。就IP影響力而言,馬里奧可謂游戲界最具影響力的IP,沒有之一。而今年的《超級馬力歐兄弟大電影》一躍成為最成功的游改電影,也算是多年來的厚積薄發(fā)了。

目前,海內(nèi)外票房懸殊,電影在國內(nèi)外市場取得的成就存在差異。有趣的是,最大明星IP成龍與最大游戲IP馬力歐在4月打了個難舍難分,現(xiàn)在國人真能全憑情懷而去電影院嗎?

粉絲基數(shù)對這部電影的票房似乎具有決定性影響。在北美等地,馬力歐代表了幾乎整個電子游戲產(chǎn)業(yè),深入人心。

但是在中國市場,卻并不那么絕對,畢竟馬力歐最早可以追溯到70、80后,然后中間一段時間的游戲斷層使得部分馬力歐的作品在中國市場的名聲并不響亮。

我懷疑這是釣魚

票房好像真能說明一切,《魔獸》電影超14億的票房展現(xiàn)了80后、90后情懷的驅(qū)動力量,而《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》在國內(nèi)也有近5億票房。就目前來看,這些都與《超級馬力歐兄弟大電影》拉開了一定差距。當(dāng)年玩過FC的老玩家可能對舊IP情有獨鐘,而新生代玩家可能更看重現(xiàn)代大制作。

拿全球票房來判斷,電影成功定位目標(biāo)觀眾為馬力歐粉絲,幾乎舍棄吸引普通觀眾。電影無視很多常規(guī)大制作電影通常具備的元素,如復(fù)雜劇情、黑科技、專業(yè)性技巧、哲理討論等,放棄不切實際的修飾與魔改,只專注呈現(xiàn)純度極高的內(nèi)容。

這部電影直接采用任天堂游戲中的素材與元素,玩家對游戲的熟悉程度直接決定了對電影的喜愛度。

它還原了馬力歐系列游戲的場景、道具、機(jī)關(guān)與玩法,對馬力歐和庫巴這樣的人物,也從游戲設(shè)定出發(fā)做了相應(yīng)的細(xì)化發(fā)展。

對庫巴的描繪既遵循了游戲中“綁架公主”的設(shè)定,但同時也注意到了庫巴在近代游戲作品中的搞笑形象,這使得其在電影中表現(xiàn)出了更豐富的一面,不再是簡單的反面人物。

路易吉打開燈在森林里探路的動作很明顯是套用了《路易吉鬼屋》游戲場景。在大結(jié)局時,馬力歐與庫巴在紐約的空中展開激戰(zhàn),庫巴使用的噴火和尾巴掃擊攻擊正對應(yīng)了它在各代馬力歐游戲中對玩家使用的招式。

極高的游戲性還原使得本片的敘事更似游戲進(jìn)程,從未遠(yuǎn)離玩家屬于游戲的那種通關(guān)欲望,讓玩家受眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的熟悉感與情懷。在這部電影中我們同樣也能看到游戲改編電影的轉(zhuǎn)變,劇情只能說中規(guī)中矩,但相比《龍與地下城:俠盜榮耀》,《超級馬力歐兄弟大電影》更加劍走偏鋒,完全放棄了路人觀眾,與其兩邊不討好,不如只討好粉絲觀眾。

游戲改編魔咒被破除了?

幾十年來,游戲改編電影一直存在著一個“魔咒”,游戲改編電影常常遭到觀眾和評論家的反對。截至2023年4月,只有六部游戲改編的全球票房超過4億美元,《魔獸》、《神探皮卡丘》、《超級馬力歐兄弟大電影》、《刺猬索尼克2》、《神秘海域》、《狂暴巨獸》。

之前提到的《超級馬力歐兄弟》真人電影就可以發(fā)現(xiàn)游戲電影化面臨著巨大的挑戰(zhàn),許多作品最終都以失敗告終?!冻夞R力歐兄弟》真人化讓任天堂PTSD了,而動漫化后取得了完全相反的成績。生化危機(jī)系列電影算是較為出圈的游戲改編電影了,但2021年的《新生化危機(jī)》反響欠佳,票房低迷。

游戲和電影是兩種截然不同的媒介,游戲依靠玩家的互動來體驗其樂趣,電影則是一種被動的觀賞體驗。這種形式的轉(zhuǎn)換會使很多游戲中的要素得以丟失。

在游戲中,敘事其實并不總是完整連貫的,它需要玩家自己去發(fā)掘和拼湊。而電影往往采用線性的敘事形式,需要有完整的故事和情節(jié),這也增加了游戲改編的難度。當(dāng)然這都是從傳統(tǒng)的商業(yè)片角度出發(fā)的,許多后現(xiàn)代電影也并不要求有完整的故事情節(jié)。

《新生化危機(jī)》這部電影重現(xiàn)了游戲的經(jīng)典場景,但故事與節(jié)奏控制上差強(qiáng)人意。電影沒有利用好浣熊市這個場景增加故事懸念,也沒塑造出緊迫氛圍,導(dǎo)致整體敘事缺乏張力,難以吸引人。而前幾部生化危機(jī)電影里添加了愛麗絲這個游戲里沒有的人物,并圍繞這個人物塑造了一段較為吸引人的故事?!豆拍果愑埃涸雌鹬畱?zhàn)》成本9400萬美元,在全球賺得近3億美元的票房,它也有著相對完整的故事情節(jié),這使其電影版得到成功。

當(dāng)然,游戲改編電影最難的還是在原作游戲的忠實再現(xiàn)與電影要素的平衡之間尋找最佳比例。如果片商過于追求游戲性的還原,過度依賴游戲世界觀、人物、機(jī)制等要素,很可能使得電影觀眾感覺似曾相識,產(chǎn)生“玩過游戲就看過電影”的既視感,沒有“陌生化”的觀影體驗。

而如果電影在改編過程中完全背離原作游戲,過于追求電影本身的要素,如故事性、人物塑造、視覺美感等,同樣會失去改編游戲的意義,無法喚起游戲玩家的熟悉感與情懷。這會使得電影成為一個與游戲IP關(guān)系不大的作品,失去同名改編游戲電影應(yīng)具備的特征。

所以,成功的游戲改編電影應(yīng)在兩者間尋求平衡。既要保留原作游戲的核心要素,如經(jīng)典人物、場景、游戲機(jī)制等,使玩家產(chǎn)生熟悉感,也要在文本信息、敘事結(jié)構(gòu)等方面進(jìn)行適當(dāng)改編,使之更貼合電影這種藝術(shù)形式的要求,具有獨立于游戲的觀賞價值。

最后,對任何一部電影來說,優(yōu)秀的IP都是成功的前提。像馬力歐、龍與地下城這樣廣受游戲玩家喜愛,并且具有豐富可挖掘要素的IP,無疑為改編電影的成功提供了基礎(chǔ)。而創(chuàng)作手法的選擇,如明快的節(jié)奏、游戲性與電影性的平衡處理等,則是實現(xiàn)IP改編的關(guān)鍵。這兩部作品在這些方面都有很好的嘗試,為其他游戲改編電影提供了借鑒。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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兩部高分游戲改電影,“玩家心態(tài)”與“影迷口味”的新契合?

將一些無厘頭的元素融入其中,也許能夠打破游戲改編電影是“爛片”的刻板印象。

文|手游矩陣

四月,游戲改編電影《龍與地下城:俠盜榮耀》與《超級馬力歐兄弟大電影》接連上映?!洱埮c地下城:俠盜榮耀》的口碑獲得海內(nèi)外一致認(rèn)可,爛番茄官方“新鮮”認(rèn)證,爆米花指數(shù)高達(dá)93%;國內(nèi)各平臺口碑同樣不俗,目前豆瓣7.7分,淘票票和貓眼均穩(wěn)定在9.0分,在今年好萊塢進(jìn)口片中名列前茅?!冻夞R力歐兄弟大電影》首周末拿下3.77億美元,近期票房6.78億美元,超越《魔獸》成為史上票房最高的游戲改編電影。

劇情不再是第一要素

《龍與地下城:俠盜榮耀》體現(xiàn)了龍與地下城這個IP對廣泛的不同媒介和敘事風(fēng)格的適應(yīng)性。其中許多表現(xiàn)形式引起了人們對原始游戲的興趣和關(guān)注。

龍與地下城的內(nèi)容并非由游戲官方發(fā)行商單獨創(chuàng)建或分發(fā)。2000年,該游戲的開放游戲許可證允許觀眾創(chuàng)建與該游戲的某些核心機(jī)制兼容的內(nèi)容。從那以后,漫畫、動畫、電影和游戲等媒介的改編層出不窮。

今年一月份,威世智提出新的授權(quán)許可證,新版OGL1.1授權(quán)協(xié)議草稿公布后,消息直接引爆了DND(龍與地下城)創(chuàng)作者社群,原創(chuàng)和獨創(chuàng)內(nèi)容的壽命受到威脅,后來威世智又為這一授權(quán)變更風(fēng)波致歉。多年來,龍與地下城這一IP的公共性早已在各種平臺或媒介上深入人心,可以說是“跨媒體敘事”的一個鮮活的例子。

媒體學(xué)者亨利·詹金斯(HenryJenkins)在他關(guān)于融合文化的理論中提到過“跨媒體敘事”。簡單來說就是將某一題材或IP以多種媒介渠道傳播出來,像電影電視、漫畫小說、游戲及網(wǎng)絡(luò)等,構(gòu)建出自己的一套文化圈,還可能向沒有針對性或不感興趣的受眾提供內(nèi)容。從龍與地下城的發(fā)展歷程來看就可以知道它仍在不斷地擴(kuò)大影響力。

這個IP最早還只是一款桌游,后面變成了RPG游戲的始祖,再后來成為萬物起源,許多流行文化中能找到龍與地下城的身影。常有人把龍與地下城與架空奇幻文學(xué)始祖《魔戒》相提并論,認(rèn)為二者相互借鑒,實際上,第一版《龍與地下城》是在《魔戒》作者托爾金去世一年后才推出的。

在影視化的道路上,早在1983年《龍與地下城》就出過動畫劇,到了2000年,美國新線電影公司(代表作《指環(huán)王》系列)拍攝了真人電影《龍與地下城》,后來又推出兩部續(xù)作,但這三部影片的豆瓣評分均在6分以下。

從前作的失敗中我們也能發(fā)現(xiàn),電影與游戲的視域是不同的,即使在游戲領(lǐng)域,桌游跑團(tuán)玩家與CRPG玩家的體驗也大不相同。這次的《龍與地下城:俠盜榮耀》有點依靠前輩與同行襯托,依托其熱誠的創(chuàng)作態(tài)度,為好萊塢和游改電影的口碑扳回一局。

桌游玩家會聯(lián)系《城主指南》、《玩家手冊》、《怪物圖鑒》這三本入門必讀書來觀影;游戲玩家則根據(jù)《無冬之夜》、《博德之門》、《開拓者:正義之怒》等CRPG游戲來代入;一些影視愛好者則往往將其當(dāng)作一部爆米花式的西方奇幻類型片來看待,去尋找《指環(huán)王》《權(quán)力的游戲》的影子。前面還提到過,這一IP還會向沒有針對性或不感興趣的受眾提供內(nèi)容。

實際上,導(dǎo)演也做到了這點,觀眾不需要知道術(shù)士與法師的區(qū)別,也不需要知道德魯伊能不能碰金屬制品。過分地迎合小眾跑團(tuán)玩家的口味,那這部電影就會陷入5E規(guī)則的桎梏。

當(dāng)然,導(dǎo)演也并沒拋棄忠實的DND粉絲。電影展示了“游戲/跑團(tuán)改編電影”的正確做法。劇情不算太有亮點,但好玩好看,這就夠了。從大方向來看就整個一踢門團(tuán)的操作,許多細(xì)節(jié)有著龍與地下城中戰(zhàn)斗中的“智取”元素。

對這部分群體而言,電影留下了冰風(fēng)谷監(jiān)獄、次元袋、歸鄉(xiāng)歷險記等隨處可見的彩蛋。電影中主角團(tuán)的有些操作如傳送門入金庫等,讓人感受到了曾經(jīng)在《神界:原罪》中用一個超級重的箱子砸死敵人那種的樂趣;回到了依靠一個致盲術(shù)打通半個《博德之門》那個下午;想起了在跑團(tuán)中對觸手使用魅惑術(shù)、用攻城弩進(jìn)行背刺卻大成功這種“騷操作”。

電影的節(jié)奏明快,不搞什么主線暗線來折磨觀眾,也沒有指環(huán)王、霍比特人系列電影的史詩感,這也是與實際跑團(tuán)的氛圍相似的。事實上,對跑團(tuán)玩家而言,除開官方背景劇情外,DND也只是提供了一套規(guī)則與框架,玩家有極高的自由度,跑團(tuán)時腦洞大開加之骰子的隨機(jī)性所產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)也常常讓DM(地下城城主)撕劇本。

這似乎指明了游戲改編電影的一個方向,劇情沒有硬傷即可,在形式上或許可以更加多元化更加具有戲劇性?;蛘哒f,將一些無厘頭的元素融入其中,也許能夠打破游戲改編電影是“爛片”的刻板印象。

游戲改編天花板,國內(nèi)觀眾不買賬

經(jīng)歷過1993年真人版《超級馬里奧兄弟》的黑歷史之后,任天堂幾十年來一直不敢輕易嘗試對馬里奧這一IP的電影改編。就IP影響力而言,馬里奧可謂游戲界最具影響力的IP,沒有之一。而今年的《超級馬力歐兄弟大電影》一躍成為最成功的游改電影,也算是多年來的厚積薄發(fā)了。

目前,海內(nèi)外票房懸殊,電影在國內(nèi)外市場取得的成就存在差異。有趣的是,最大明星IP成龍與最大游戲IP馬力歐在4月打了個難舍難分,現(xiàn)在國人真能全憑情懷而去電影院嗎?

粉絲基數(shù)對這部電影的票房似乎具有決定性影響。在北美等地,馬力歐代表了幾乎整個電子游戲產(chǎn)業(yè),深入人心。

但是在中國市場,卻并不那么絕對,畢竟馬力歐最早可以追溯到70、80后,然后中間一段時間的游戲斷層使得部分馬力歐的作品在中國市場的名聲并不響亮。

我懷疑這是釣魚

票房好像真能說明一切,《魔獸》電影超14億的票房展現(xiàn)了80后、90后情懷的驅(qū)動力量,而《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》在國內(nèi)也有近5億票房。就目前來看,這些都與《超級馬力歐兄弟大電影》拉開了一定差距。當(dāng)年玩過FC的老玩家可能對舊IP情有獨鐘,而新生代玩家可能更看重現(xiàn)代大制作。

拿全球票房來判斷,電影成功定位目標(biāo)觀眾為馬力歐粉絲,幾乎舍棄吸引普通觀眾。電影無視很多常規(guī)大制作電影通常具備的元素,如復(fù)雜劇情、黑科技、專業(yè)性技巧、哲理討論等,放棄不切實際的修飾與魔改,只專注呈現(xiàn)純度極高的內(nèi)容。

這部電影直接采用任天堂游戲中的素材與元素,玩家對游戲的熟悉程度直接決定了對電影的喜愛度。

它還原了馬力歐系列游戲的場景、道具、機(jī)關(guān)與玩法,對馬力歐和庫巴這樣的人物,也從游戲設(shè)定出發(fā)做了相應(yīng)的細(xì)化發(fā)展。

對庫巴的描繪既遵循了游戲中“綁架公主”的設(shè)定,但同時也注意到了庫巴在近代游戲作品中的搞笑形象,這使得其在電影中表現(xiàn)出了更豐富的一面,不再是簡單的反面人物。

路易吉打開燈在森林里探路的動作很明顯是套用了《路易吉鬼屋》游戲場景。在大結(jié)局時,馬力歐與庫巴在紐約的空中展開激戰(zhàn),庫巴使用的噴火和尾巴掃擊攻擊正對應(yīng)了它在各代馬力歐游戲中對玩家使用的招式。

極高的游戲性還原使得本片的敘事更似游戲進(jìn)程,從未遠(yuǎn)離玩家屬于游戲的那種通關(guān)欲望,讓玩家受眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的熟悉感與情懷。在這部電影中我們同樣也能看到游戲改編電影的轉(zhuǎn)變,劇情只能說中規(guī)中矩,但相比《龍與地下城:俠盜榮耀》,《超級馬力歐兄弟大電影》更加劍走偏鋒,完全放棄了路人觀眾,與其兩邊不討好,不如只討好粉絲觀眾。

游戲改編魔咒被破除了?

幾十年來,游戲改編電影一直存在著一個“魔咒”,游戲改編電影常常遭到觀眾和評論家的反對。截至2023年4月,只有六部游戲改編的全球票房超過4億美元,《魔獸》、《神探皮卡丘》、《超級馬力歐兄弟大電影》、《刺猬索尼克2》、《神秘海域》、《狂暴巨獸》。

之前提到的《超級馬力歐兄弟》真人電影就可以發(fā)現(xiàn)游戲電影化面臨著巨大的挑戰(zhàn),許多作品最終都以失敗告終。《超級馬力歐兄弟》真人化讓任天堂PTSD了,而動漫化后取得了完全相反的成績。生化危機(jī)系列電影算是較為出圈的游戲改編電影了,但2021年的《新生化危機(jī)》反響欠佳,票房低迷。

游戲和電影是兩種截然不同的媒介,游戲依靠玩家的互動來體驗其樂趣,電影則是一種被動的觀賞體驗。這種形式的轉(zhuǎn)換會使很多游戲中的要素得以丟失。

在游戲中,敘事其實并不總是完整連貫的,它需要玩家自己去發(fā)掘和拼湊。而電影往往采用線性的敘事形式,需要有完整的故事和情節(jié),這也增加了游戲改編的難度。當(dāng)然這都是從傳統(tǒng)的商業(yè)片角度出發(fā)的,許多后現(xiàn)代電影也并不要求有完整的故事情節(jié)。

《新生化危機(jī)》這部電影重現(xiàn)了游戲的經(jīng)典場景,但故事與節(jié)奏控制上差強(qiáng)人意。電影沒有利用好浣熊市這個場景增加故事懸念,也沒塑造出緊迫氛圍,導(dǎo)致整體敘事缺乏張力,難以吸引人。而前幾部生化危機(jī)電影里添加了愛麗絲這個游戲里沒有的人物,并圍繞這個人物塑造了一段較為吸引人的故事?!豆拍果愑埃涸雌鹬畱?zhàn)》成本9400萬美元,在全球賺得近3億美元的票房,它也有著相對完整的故事情節(jié),這使其電影版得到成功。

當(dāng)然,游戲改編電影最難的還是在原作游戲的忠實再現(xiàn)與電影要素的平衡之間尋找最佳比例。如果片商過于追求游戲性的還原,過度依賴游戲世界觀、人物、機(jī)制等要素,很可能使得電影觀眾感覺似曾相識,產(chǎn)生“玩過游戲就看過電影”的既視感,沒有“陌生化”的觀影體驗。

而如果電影在改編過程中完全背離原作游戲,過于追求電影本身的要素,如故事性、人物塑造、視覺美感等,同樣會失去改編游戲的意義,無法喚起游戲玩家的熟悉感與情懷。這會使得電影成為一個與游戲IP關(guān)系不大的作品,失去同名改編游戲電影應(yīng)具備的特征。

所以,成功的游戲改編電影應(yīng)在兩者間尋求平衡。既要保留原作游戲的核心要素,如經(jīng)典人物、場景、游戲機(jī)制等,使玩家產(chǎn)生熟悉感,也要在文本信息、敘事結(jié)構(gòu)等方面進(jìn)行適當(dāng)改編,使之更貼合電影這種藝術(shù)形式的要求,具有獨立于游戲的觀賞價值。

最后,對任何一部電影來說,優(yōu)秀的IP都是成功的前提。像馬力歐、龍與地下城這樣廣受游戲玩家喜愛,并且具有豐富可挖掘要素的IP,無疑為改編電影的成功提供了基礎(chǔ)。而創(chuàng)作手法的選擇,如明快的節(jié)奏、游戲性與電影性的平衡處理等,則是實現(xiàn)IP改編的關(guān)鍵。這兩部作品在這些方面都有很好的嘗試,為其他游戲改編電影提供了借鑒。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。