文|游戲茶館 黑貓
即便是在騰訊內(nèi)部,NExT也是一個(gè)特立獨(dú)行的存在。
和在手游市場(chǎng)叱咤風(fēng)云的頭部巨鱷騰訊不同,旗下的NExT工作室在外人眼里顯得略為低調(diào)和神秘。2017年至2019年間,NExT發(fā)售了《死神來(lái)了》《疑案追聲》《彩虹墜入》等數(shù)款銷量不錯(cuò)的精品獨(dú)立游戲,從而也被不少玩家貼上了“小而美”的標(biāo)簽。有人認(rèn)為騰訊是想嘗試全新的業(yè)務(wù)領(lǐng)域,以做獨(dú)游口碑來(lái)打開(kāi)單機(jī)主機(jī)玩家市場(chǎng)。
直到2019年,NExT一手打造的科幻射擊游戲《重生邊緣》正式在科隆游戲展首曝,才讓不少人看清了騰訊蠢蠢欲動(dòng)的“野心”。在當(dāng)時(shí),騰訊還沒(méi)有揮金如土去收購(gòu)海外游戲工作室,也沒(méi)有像《黑神話:悟空》這樣的國(guó)產(chǎn)單機(jī)大作現(xiàn)世來(lái)振奮人心。有意思的是,盡管制作人Clark將其僅定義為“2A”產(chǎn)品,然而自打《重生邊緣》出現(xiàn)之后,就幾乎被業(yè)內(nèi)人士主觀的認(rèn)定為騰訊正式進(jìn)軍3A游戲市場(chǎng)的信號(hào)。
然而在近四年過(guò)去之后,隨著NExT工作室2021年被劃入IEGG架構(gòu)中,工作室老大沈黎的離職以及各個(gè)部分的業(yè)務(wù)拆分和調(diào)整,《重生邊緣》這個(gè)項(xiàng)目似乎也進(jìn)行著一次次的“重生”,在外人眼里陷入了一種尷尬的境地。
近日,我參加了《重生邊緣》今夏上線前的最后一次內(nèi)測(cè)(大概是),也借著這個(gè)機(jī)會(huì),聊聊我對(duì)這個(gè)游戲的一些主觀看法。
01
最早看到《重生邊緣》首支PV時(shí),我一直認(rèn)為這就個(gè)畫面好看點(diǎn)的吃雞游戲,然而直到最近簡(jiǎn)單試玩了一下內(nèi)測(cè)前的demo(只有PVE模式前2關(guān)),才感覺(jué)這個(gè)描述并不準(zhǔn)確,這應(yīng)該是一個(gè)大號(hào)點(diǎn)的“CF打僵尸”游戲。這種主觀態(tài)度的轉(zhuǎn)變主要源于《重生邊緣》的玩法在這四年內(nèi)已經(jīng)有了翻天覆地的變化。
從最初所推崇的PVPVE吃雞模式,到如今主流的PVE組隊(duì)打僵尸模式,我感覺(jué)《重生邊緣》最初的開(kāi)發(fā)理念和構(gòu)想可能已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)數(shù)次調(diào)整和規(guī)劃。當(dāng)然,這并不是一件壞事,在如今吃雞游戲逐漸式微的當(dāng)下,再度以一個(gè)新挑戰(zhàn)者的姿態(tài)去追求強(qiáng)行突破并不是一個(gè)明智的選擇。特別是在騰訊已經(jīng)有《無(wú)限法則》嘗試的情況下,適合主流玩家的多元化玩法無(wú)疑是更穩(wěn)妥的商業(yè)模式。
是的,我不得不說(shuō)的是,在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并入騰訊之后,《重生邊緣》給我的直觀感覺(jué)就是越來(lái)越有騰訊的“形狀”。在越發(fā)靠攏騰訊的商業(yè)化模式下,《重生邊緣》最大的變化就是從“內(nèi)容型”游戲開(kāi)始向“玩法型”游戲轉(zhuǎn)變。
為什么這么說(shuō)?《重生邊緣》的制作人Clark曾在TGDC 2019騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上分享了一些立項(xiàng)思路,其中曾表示:“《重生邊緣》一個(gè)最為重要的意義,就是集合騰訊現(xiàn)有的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)積累去真正意義上打造一個(gè)游戲IP。做IP很重要的就是內(nèi)容,以世界、角色、故事來(lái)支撐IP內(nèi)容,這是大部分廠商慣用的做法。而想要打造一個(gè)游戲IP,還需要第四個(gè)東西-就是獨(dú)特體驗(yàn)”。
從最初《重生邊緣》的演示視頻來(lái)看,確實(shí)也像Clark所說(shuō)的那樣。以獨(dú)特的僵尸控制玩法來(lái)實(shí)現(xiàn)差異化,以世界觀、故事、角色來(lái)構(gòu)架內(nèi)容型體驗(yàn),因此最初公布的時(shí)候,《重生邊緣》也一度被外界認(rèn)為是騰訊的3A游戲,有別于《PUBG》這類單純的玩法型游戲。
然而現(xiàn)在的騰訊已經(jīng)今非昔比。一個(gè)成功IP的打造意味著需要面臨時(shí)間儲(chǔ)備、團(tuán)隊(duì)磨合、資金消耗等全方位的風(fēng)險(xiǎn),相比之下,直接收購(gòu)經(jīng)驗(yàn)成熟的海外團(tuán)隊(duì)和知名IP能將這種風(fēng)險(xiǎn)降到最低。于是乎,NExT被推到了一個(gè)非常尷尬的位置。
做原創(chuàng)內(nèi)容型IP等于死,做純商業(yè)化產(chǎn)品還能活。
因此,在本次的內(nèi)測(cè)中,我并沒(méi)有在游戲中感受到多少關(guān)于世界觀、故事以及角色這些內(nèi)容拓展的體驗(yàn),劇情模式的缺失讓《重生邊緣》反而更向《PUBG》、《APEX》這類玩法型游戲靠攏,或許只能從地圖上散布的可收集語(yǔ)音信息,感受到一種不可言喻的違和感。
看了這么多,你可能會(huì)好奇上面這些到底和游戲體驗(yàn)有多大關(guān)系?但我想說(shuō)的是,如果你能理解上述的利害,可能也就能理解下面《重生邊緣》為何會(huì)做出更為商業(yè)化的轉(zhuǎn)變。
02
當(dāng)帶入到這種角色位置的轉(zhuǎn)變,拋開(kāi)最初的固有印象,進(jìn)行了一番深度體驗(yàn)之后,在我看來(lái)《重生邊緣》依舊是一款可圈可點(diǎn)的產(chǎn)品。
本次內(nèi)測(cè)僅開(kāi)放了PVP模式和PVE模式,最初大力宣傳的48人PVPVE吃雞玩法暫時(shí)并未上線。
先來(lái)簡(jiǎn)單聊聊PVP模式“淘晶行動(dòng)”。PVP模式是三人組隊(duì),目前每輪游戲僅有3支隊(duì)伍參加(可能匹配人數(shù)不夠也可能官方暫時(shí)沒(méi)開(kāi)放更多人數(shù)的匹配),玩家可在一張大地圖上收集納米資源,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)獲得最高資源的隊(duì)伍獲勝。
每過(guò)一段時(shí)間,地圖上會(huì)隨機(jī)刷新礦點(diǎn),這有點(diǎn)像OW的占點(diǎn)玩法,玩家在礦點(diǎn)范圍內(nèi)堅(jiān)守一段時(shí)間后,可以獲取大量的納米資源。除此之外,玩家還可以打敗地圖上的精英BOSS獲得一定量的納米資源,三輪礦點(diǎn)刷新之后就會(huì)結(jié)算納米資源數(shù)值。
值得一提的是,被擊敗的玩家會(huì)有2次重生機(jī)會(huì),而這個(gè)玩法也并沒(méi)有跑毒圈的機(jī)制,更像是玩家之間的死斗。
之所以把PVP放前面說(shuō),一方面是因?yàn)镻VE中的部分BD設(shè)計(jì)并不能在PVP中使用(確保公平性),而另一方面從內(nèi)測(cè)世界頻道的玩家反饋來(lái)看,大部分玩家也對(duì)這種玩法不感興趣。
PVE玩法如果簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),可以理解為需要撿裝備升級(jí)的《無(wú)主之地》,刷刷刷的玩法以及各種BD搭配是這個(gè)玩法的核心。
目前《重生邊緣》共開(kāi)放了6種不同的角色職業(yè),每種角色擁有一個(gè)主動(dòng)技能以及2個(gè)被動(dòng)天賦技能,比如阿博的技能是丟出燃燒彈適合范圍攻擊,斯通醫(yī)生可以進(jìn)行持續(xù)治療,拉尼爾可以為己方隊(duì)友提供透視能力,各個(gè)角色都有一定的職責(zé)擔(dān)當(dāng),而后期的所有BD也是圍繞角色來(lái)進(jìn)行搭配。
值得一提的是,最初的免費(fèi)角色只有3名,剩下3名除了一名需要每日簽到之外,其余2名均需要點(diǎn)券禮包購(gòu)買。對(duì)于一個(gè)以角色玩法為主的PVE游戲來(lái)說(shuō),用點(diǎn)券來(lái)買角色這種做法確實(shí)十分少見(jiàn)。
除了角色之外,納米體同伴是游戲中一個(gè)重要的差異化玩法,也是Clark所強(qiáng)調(diào)的獨(dú)特體驗(yàn)。在游戲中,當(dāng)玩家把精英敵人打至殘血狀態(tài),就可以通過(guò)芯控將其轉(zhuǎn)變?yōu)樽约旱幕锇?。目前游戲中共提供了四種類型的納米體,包括近戰(zhàn)傷害型、遠(yuǎn)程傷害型、坦克型以及偵查型。
玩家可以將其召喚出作為強(qiáng)力的支援,也可以收回到的體內(nèi),提供不同的屬性加成。
當(dāng)玩家獲得納米體同伴后,還會(huì)額外獲得一個(gè)大跳技能,適合跑路和快速規(guī)避傷害。
在玩法方面,本次測(cè)試共開(kāi)放了十張地圖,每張地圖都有各自的玩法和目標(biāo)。比如“燃燒大地”需要玩家自由探索,找到并擊敗熾熱之繭,“暗潮侵襲”則需要玩家清理6個(gè)暗潮風(fēng)暴,最終擊敗最后BOSS??梢哉f(shuō),大部分地圖的目標(biāo)并沒(méi)有進(jìn)行復(fù)雜性設(shè)計(jì),較為簡(jiǎn)單明了,也為后期的核心刷刷刷玩法而服務(wù)。
玩家除了自帶的槍械裝備外,還可以拾取補(bǔ)給箱獲得更高品質(zhì)的槍械和護(hù)盾。收集地圖上的赤能資源可以在安全屋進(jìn)行升級(jí),包括護(hù)盾品質(zhì),槍械品質(zhì)以及回血資源包。
同時(shí),游戲中還引入了一套R(shí)ogue玩法,豐富了赤能資源的利用。玩家可以通過(guò)消耗資源獲得不同屬性的槍械增幅或是納米體增益,比如擊敗敵人有幾率爆炸,納米體同伴釋放技能破甲等等,根據(jù)地圖的差異進(jìn)行特定流派的搭配,能大幅度提升割草的爽感。
以上是游戲任務(wù)內(nèi)的升級(jí)和BD搭配,而在任務(wù)之外,玩家還有多種的BD搭配選擇。比如共斗模組和更高品質(zhì)的槍械裝備,前者可以提供額外的屬性加成,而后者則會(huì)有特定的強(qiáng)力詞綴。在后期玩家還可以解鎖臂環(huán)旋璣,為角色和納米體帶來(lái)額外的屬性強(qiáng)化,邊界模組則能讓特定槍械進(jìn)一步升級(jí),提供更強(qiáng)的屬性和詞綴加成。
上述基本可以看作是《重生邊緣》后期的核心內(nèi)容。從好的方面來(lái)看,大量刷刷刷內(nèi)容讓玩家在一定時(shí)間內(nèi)的重復(fù)性體驗(yàn)不會(huì)那么無(wú)聊,海量的BD搭配也讓游戲的深度具有了一定的保證,尤其是部分有意思的BD搭配能夠帶來(lái)大量的割草爽感。
而從壞的方面來(lái)看,《重生邊緣》也徹底淪為了一款數(shù)值網(wǎng)游,缺少了當(dāng)初給人感官上的靈性。當(dāng)初設(shè)想的內(nèi)容型體驗(yàn)很難在此玩法上得以延伸和拓展,最終只會(huì)與當(dāng)初的設(shè)想背道而馳。
用一句不太好聽(tīng)的話來(lái)形容:“《重生邊緣》已經(jīng)死過(guò)一次了,又用一種不太體面的方式復(fù)活了?!?/p>
結(jié)語(yǔ)
說(shuō)實(shí)話,我并不認(rèn)為《重生邊緣》是一款失敗的產(chǎn)品,只能說(shuō)它帶給我的體驗(yàn),是更符合騰訊商業(yè)思維化的產(chǎn)物,即便正式上線之后,依靠現(xiàn)有的內(nèi)容我依舊感覺(jué)是一款挺能打的產(chǎn)品。而上述看似抱怨的言語(yǔ),更多是為那個(gè)曾經(jīng)為夢(mèng)想而活的NExT的惋惜。
這不禁又讓我想起了那個(gè)被國(guó)內(nèi)玩家一直熱議的話題:“中國(guó)廠商到底能不能做出一款3A游戲?”其實(shí),關(guān)于這個(gè)問(wèn)題我十分認(rèn)同Clark的看法。在他看來(lái),“中國(guó)不是有沒(méi)有3A的問(wèn)題,而是應(yīng)該如何定義3A,該做哪種3A游戲的問(wèn)題?!彼x的3A是“構(gòu)建屬于我們自己、強(qiáng)有力的IP,達(dá)到一流的品質(zhì),為全球主流市場(chǎng)定制”。
這個(gè)夢(mèng)想或許現(xiàn)在還很遙遠(yuǎn),但我相信終將實(shí)現(xiàn)。