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4年之后,騰訊最初的“3A夢”破滅了嗎?

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4年之后,騰訊最初的“3A夢”破滅了嗎?

做了4年的一個“夢”。

文|游戲茶館 黑貓

即便是在騰訊內(nèi)部,NExT也是一個特立獨行的存在。

和在手游市場叱咤風(fēng)云的頭部巨鱷騰訊不同,旗下的NExT工作室在外人眼里顯得略為低調(diào)和神秘。2017年至2019年間,NExT發(fā)售了《死神來了》《疑案追聲》《彩虹墜入》等數(shù)款銷量不錯的精品獨立游戲,從而也被不少玩家貼上了“小而美”的標(biāo)簽。有人認為騰訊是想嘗試全新的業(yè)務(wù)領(lǐng)域,以做獨游口碑來打開單機主機玩家市場。

直到2019年,NExT一手打造的科幻射擊游戲《重生邊緣》正式在科隆游戲展首曝,才讓不少人看清了騰訊蠢蠢欲動的“野心”。在當(dāng)時,騰訊還沒有揮金如土去收購海外游戲工作室,也沒有像《黑神話:悟空》這樣的國產(chǎn)單機大作現(xiàn)世來振奮人心。有意思的是,盡管制作人Clark將其僅定義為“2A”產(chǎn)品,然而自打《重生邊緣》出現(xiàn)之后,就幾乎被業(yè)內(nèi)人士主觀的認定為騰訊正式進軍3A游戲市場的信號。

然而在近四年過去之后,隨著NExT工作室2021年被劃入IEGG架構(gòu)中,工作室老大沈黎的離職以及各個部分的業(yè)務(wù)拆分和調(diào)整,《重生邊緣》這個項目似乎也進行著一次次的“重生”,在外人眼里陷入了一種尷尬的境地。

近日,我參加了《重生邊緣》今夏上線前的最后一次內(nèi)測(大概是),也借著這個機會,聊聊我對這個游戲的一些主觀看法。

01

最早看到《重生邊緣》首支PV時,我一直認為這就個畫面好看點的吃雞游戲,然而直到最近簡單試玩了一下內(nèi)測前的demo(只有PVE模式前2關(guān)),才感覺這個描述并不準(zhǔn)確,這應(yīng)該是一個大號點的“CF打僵尸”游戲。這種主觀態(tài)度的轉(zhuǎn)變主要源于《重生邊緣》的玩法在這四年內(nèi)已經(jīng)有了翻天覆地的變化。

從最初所推崇的PVPVE吃雞模式,到如今主流的PVE組隊打僵尸模式,我感覺《重生邊緣》最初的開發(fā)理念和構(gòu)想可能已經(jīng)經(jīng)歷過數(shù)次調(diào)整和規(guī)劃。當(dāng)然,這并不是一件壞事,在如今吃雞游戲逐漸式微的當(dāng)下,再度以一個新挑戰(zhàn)者的姿態(tài)去追求強行突破并不是一個明智的選擇。特別是在騰訊已經(jīng)有《無限法則》嘗試的情況下,適合主流玩家的多元化玩法無疑是更穩(wěn)妥的商業(yè)模式。

是的,我不得不說的是,在開發(fā)團隊并入騰訊之后,《重生邊緣》給我的直觀感覺就是越來越有騰訊的“形狀”。在越發(fā)靠攏騰訊的商業(yè)化模式下,《重生邊緣》最大的變化就是從“內(nèi)容型”游戲開始向“玩法型”游戲轉(zhuǎn)變。

為什么這么說?《重生邊緣》的制作人Clark曾在TGDC 2019騰訊游戲開發(fā)者大會上分享了一些立項思路,其中曾表示:“《重生邊緣》一個最為重要的意義,就是集合騰訊現(xiàn)有的技術(shù)和經(jīng)驗積累去真正意義上打造一個游戲IP。做IP很重要的就是內(nèi)容,以世界、角色、故事來支撐IP內(nèi)容,這是大部分廠商慣用的做法。而想要打造一個游戲IP,還需要第四個東西-就是獨特體驗”。

從最初《重生邊緣》的演示視頻來看,確實也像Clark所說的那樣。以獨特的僵尸控制玩法來實現(xiàn)差異化,以世界觀、故事、角色來構(gòu)架內(nèi)容型體驗,因此最初公布的時候,《重生邊緣》也一度被外界認為是騰訊的3A游戲,有別于《PUBG》這類單純的玩法型游戲。

然而現(xiàn)在的騰訊已經(jīng)今非昔比。一個成功IP的打造意味著需要面臨時間儲備、團隊磨合、資金消耗等全方位的風(fēng)險,相比之下,直接收購經(jīng)驗成熟的海外團隊和知名IP能將這種風(fēng)險降到最低。于是乎,NExT被推到了一個非常尷尬的位置。

做原創(chuàng)內(nèi)容型IP等于死,做純商業(yè)化產(chǎn)品還能活。

因此,在本次的內(nèi)測中,我并沒有在游戲中感受到多少關(guān)于世界觀、故事以及角色這些內(nèi)容拓展的體驗,劇情模式的缺失讓《重生邊緣》反而更向《PUBG》、《APEX》這類玩法型游戲靠攏,或許只能從地圖上散布的可收集語音信息,感受到一種不可言喻的違和感。

看了這么多,你可能會好奇上面這些到底和游戲體驗有多大關(guān)系?但我想說的是,如果你能理解上述的利害,可能也就能理解下面《重生邊緣》為何會做出更為商業(yè)化的轉(zhuǎn)變。

02

當(dāng)帶入到這種角色位置的轉(zhuǎn)變,拋開最初的固有印象,進行了一番深度體驗之后,在我看來《重生邊緣》依舊是一款可圈可點的產(chǎn)品。

本次內(nèi)測僅開放了PVP模式和PVE模式,最初大力宣傳的48人PVPVE吃雞玩法暫時并未上線。

先來簡單聊聊PVP模式“淘晶行動”。PVP模式是三人組隊,目前每輪游戲僅有3支隊伍參加(可能匹配人數(shù)不夠也可能官方暫時沒開放更多人數(shù)的匹配),玩家可在一張大地圖上收集納米資源,在規(guī)定時間內(nèi)獲得最高資源的隊伍獲勝。

每過一段時間,地圖上會隨機刷新礦點,這有點像OW的占點玩法,玩家在礦點范圍內(nèi)堅守一段時間后,可以獲取大量的納米資源。除此之外,玩家還可以打敗地圖上的精英BOSS獲得一定量的納米資源,三輪礦點刷新之后就會結(jié)算納米資源數(shù)值。

值得一提的是,被擊敗的玩家會有2次重生機會,而這個玩法也并沒有跑毒圈的機制,更像是玩家之間的死斗。

之所以把PVP放前面說,一方面是因為PVE中的部分BD設(shè)計并不能在PVP中使用(確保公平性),而另一方面從內(nèi)測世界頻道的玩家反饋來看,大部分玩家也對這種玩法不感興趣。

PVE玩法如果簡單來說,可以理解為需要撿裝備升級的《無主之地》,刷刷刷的玩法以及各種BD搭配是這個玩法的核心。

目前《重生邊緣》共開放了6種不同的角色職業(yè),每種角色擁有一個主動技能以及2個被動天賦技能,比如阿博的技能是丟出燃燒彈適合范圍攻擊,斯通醫(yī)生可以進行持續(xù)治療,拉尼爾可以為己方隊友提供透視能力,各個角色都有一定的職責(zé)擔(dān)當(dāng),而后期的所有BD也是圍繞角色來進行搭配。

值得一提的是,最初的免費角色只有3名,剩下3名除了一名需要每日簽到之外,其余2名均需要點券禮包購買。對于一個以角色玩法為主的PVE游戲來說,用點券來買角色這種做法確實十分少見。

除了角色之外,納米體同伴是游戲中一個重要的差異化玩法,也是Clark所強調(diào)的獨特體驗。在游戲中,當(dāng)玩家把精英敵人打至殘血狀態(tài),就可以通過芯控將其轉(zhuǎn)變?yōu)樽约旱幕锇椤D壳坝螒蛑泄蔡峁┝怂姆N類型的納米體,包括近戰(zhàn)傷害型、遠程傷害型、坦克型以及偵查型。

玩家可以將其召喚出作為強力的支援,也可以收回到的體內(nèi),提供不同的屬性加成。

當(dāng)玩家獲得納米體同伴后,還會額外獲得一個大跳技能,適合跑路和快速規(guī)避傷害。

在玩法方面,本次測試共開放了十張地圖,每張地圖都有各自的玩法和目標(biāo)。比如“燃燒大地”需要玩家自由探索,找到并擊敗熾熱之繭,“暗潮侵襲”則需要玩家清理6個暗潮風(fēng)暴,最終擊敗最后BOSS??梢哉f,大部分地圖的目標(biāo)并沒有進行復(fù)雜性設(shè)計,較為簡單明了,也為后期的核心刷刷刷玩法而服務(wù)。

玩家除了自帶的槍械裝備外,還可以拾取補給箱獲得更高品質(zhì)的槍械和護盾。收集地圖上的赤能資源可以在安全屋進行升級,包括護盾品質(zhì),槍械品質(zhì)以及回血資源包。

同時,游戲中還引入了一套Rogue玩法,豐富了赤能資源的利用。玩家可以通過消耗資源獲得不同屬性的槍械增幅或是納米體增益,比如擊敗敵人有幾率爆炸,納米體同伴釋放技能破甲等等,根據(jù)地圖的差異進行特定流派的搭配,能大幅度提升割草的爽感。

以上是游戲任務(wù)內(nèi)的升級和BD搭配,而在任務(wù)之外,玩家還有多種的BD搭配選擇。比如共斗模組和更高品質(zhì)的槍械裝備,前者可以提供額外的屬性加成,而后者則會有特定的強力詞綴。在后期玩家還可以解鎖臂環(huán)旋璣,為角色和納米體帶來額外的屬性強化,邊界模組則能讓特定槍械進一步升級,提供更強的屬性和詞綴加成。

上述基本可以看作是《重生邊緣》后期的核心內(nèi)容。從好的方面來看,大量刷刷刷內(nèi)容讓玩家在一定時間內(nèi)的重復(fù)性體驗不會那么無聊,海量的BD搭配也讓游戲的深度具有了一定的保證,尤其是部分有意思的BD搭配能夠帶來大量的割草爽感。

而從壞的方面來看,《重生邊緣》也徹底淪為了一款數(shù)值網(wǎng)游,缺少了當(dāng)初給人感官上的靈性。當(dāng)初設(shè)想的內(nèi)容型體驗很難在此玩法上得以延伸和拓展,最終只會與當(dāng)初的設(shè)想背道而馳。

用一句不太好聽的話來形容:“《重生邊緣》已經(jīng)死過一次了,又用一種不太體面的方式復(fù)活了?!?/p>

結(jié)語

說實話,我并不認為《重生邊緣》是一款失敗的產(chǎn)品,只能說它帶給我的體驗,是更符合騰訊商業(yè)思維化的產(chǎn)物,即便正式上線之后,依靠現(xiàn)有的內(nèi)容我依舊感覺是一款挺能打的產(chǎn)品。而上述看似抱怨的言語,更多是為那個曾經(jīng)為夢想而活的NExT的惋惜。

這不禁又讓我想起了那個被國內(nèi)玩家一直熱議的話題:“中國廠商到底能不能做出一款3A游戲?”其實,關(guān)于這個問題我十分認同Clark的看法。在他看來,“中國不是有沒有3A的問題,而是應(yīng)該如何定義3A,該做哪種3A游戲的問題?!彼x的3A是“構(gòu)建屬于我們自己、強有力的IP,達到一流的品質(zhì),為全球主流市場定制”。

這個夢想或許現(xiàn)在還很遙遠,但我相信終將實現(xiàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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4年之后,騰訊最初的“3A夢”破滅了嗎?

做了4年的一個“夢”。

文|游戲茶館 黑貓

即便是在騰訊內(nèi)部,NExT也是一個特立獨行的存在。

和在手游市場叱咤風(fēng)云的頭部巨鱷騰訊不同,旗下的NExT工作室在外人眼里顯得略為低調(diào)和神秘。2017年至2019年間,NExT發(fā)售了《死神來了》《疑案追聲》《彩虹墜入》等數(shù)款銷量不錯的精品獨立游戲,從而也被不少玩家貼上了“小而美”的標(biāo)簽。有人認為騰訊是想嘗試全新的業(yè)務(wù)領(lǐng)域,以做獨游口碑來打開單機主機玩家市場。

直到2019年,NExT一手打造的科幻射擊游戲《重生邊緣》正式在科隆游戲展首曝,才讓不少人看清了騰訊蠢蠢欲動的“野心”。在當(dāng)時,騰訊還沒有揮金如土去收購海外游戲工作室,也沒有像《黑神話:悟空》這樣的國產(chǎn)單機大作現(xiàn)世來振奮人心。有意思的是,盡管制作人Clark將其僅定義為“2A”產(chǎn)品,然而自打《重生邊緣》出現(xiàn)之后,就幾乎被業(yè)內(nèi)人士主觀的認定為騰訊正式進軍3A游戲市場的信號。

然而在近四年過去之后,隨著NExT工作室2021年被劃入IEGG架構(gòu)中,工作室老大沈黎的離職以及各個部分的業(yè)務(wù)拆分和調(diào)整,《重生邊緣》這個項目似乎也進行著一次次的“重生”,在外人眼里陷入了一種尷尬的境地。

近日,我參加了《重生邊緣》今夏上線前的最后一次內(nèi)測(大概是),也借著這個機會,聊聊我對這個游戲的一些主觀看法。

01

最早看到《重生邊緣》首支PV時,我一直認為這就個畫面好看點的吃雞游戲,然而直到最近簡單試玩了一下內(nèi)測前的demo(只有PVE模式前2關(guān)),才感覺這個描述并不準(zhǔn)確,這應(yīng)該是一個大號點的“CF打僵尸”游戲。這種主觀態(tài)度的轉(zhuǎn)變主要源于《重生邊緣》的玩法在這四年內(nèi)已經(jīng)有了翻天覆地的變化。

從最初所推崇的PVPVE吃雞模式,到如今主流的PVE組隊打僵尸模式,我感覺《重生邊緣》最初的開發(fā)理念和構(gòu)想可能已經(jīng)經(jīng)歷過數(shù)次調(diào)整和規(guī)劃。當(dāng)然,這并不是一件壞事,在如今吃雞游戲逐漸式微的當(dāng)下,再度以一個新挑戰(zhàn)者的姿態(tài)去追求強行突破并不是一個明智的選擇。特別是在騰訊已經(jīng)有《無限法則》嘗試的情況下,適合主流玩家的多元化玩法無疑是更穩(wěn)妥的商業(yè)模式。

是的,我不得不說的是,在開發(fā)團隊并入騰訊之后,《重生邊緣》給我的直觀感覺就是越來越有騰訊的“形狀”。在越發(fā)靠攏騰訊的商業(yè)化模式下,《重生邊緣》最大的變化就是從“內(nèi)容型”游戲開始向“玩法型”游戲轉(zhuǎn)變。

為什么這么說?《重生邊緣》的制作人Clark曾在TGDC 2019騰訊游戲開發(fā)者大會上分享了一些立項思路,其中曾表示:“《重生邊緣》一個最為重要的意義,就是集合騰訊現(xiàn)有的技術(shù)和經(jīng)驗積累去真正意義上打造一個游戲IP。做IP很重要的就是內(nèi)容,以世界、角色、故事來支撐IP內(nèi)容,這是大部分廠商慣用的做法。而想要打造一個游戲IP,還需要第四個東西-就是獨特體驗”。

從最初《重生邊緣》的演示視頻來看,確實也像Clark所說的那樣。以獨特的僵尸控制玩法來實現(xiàn)差異化,以世界觀、故事、角色來構(gòu)架內(nèi)容型體驗,因此最初公布的時候,《重生邊緣》也一度被外界認為是騰訊的3A游戲,有別于《PUBG》這類單純的玩法型游戲。

然而現(xiàn)在的騰訊已經(jīng)今非昔比。一個成功IP的打造意味著需要面臨時間儲備、團隊磨合、資金消耗等全方位的風(fēng)險,相比之下,直接收購經(jīng)驗成熟的海外團隊和知名IP能將這種風(fēng)險降到最低。于是乎,NExT被推到了一個非常尷尬的位置。

做原創(chuàng)內(nèi)容型IP等于死,做純商業(yè)化產(chǎn)品還能活。

因此,在本次的內(nèi)測中,我并沒有在游戲中感受到多少關(guān)于世界觀、故事以及角色這些內(nèi)容拓展的體驗,劇情模式的缺失讓《重生邊緣》反而更向《PUBG》、《APEX》這類玩法型游戲靠攏,或許只能從地圖上散布的可收集語音信息,感受到一種不可言喻的違和感。

看了這么多,你可能會好奇上面這些到底和游戲體驗有多大關(guān)系?但我想說的是,如果你能理解上述的利害,可能也就能理解下面《重生邊緣》為何會做出更為商業(yè)化的轉(zhuǎn)變。

02

當(dāng)帶入到這種角色位置的轉(zhuǎn)變,拋開最初的固有印象,進行了一番深度體驗之后,在我看來《重生邊緣》依舊是一款可圈可點的產(chǎn)品。

本次內(nèi)測僅開放了PVP模式和PVE模式,最初大力宣傳的48人PVPVE吃雞玩法暫時并未上線。

先來簡單聊聊PVP模式“淘晶行動”。PVP模式是三人組隊,目前每輪游戲僅有3支隊伍參加(可能匹配人數(shù)不夠也可能官方暫時沒開放更多人數(shù)的匹配),玩家可在一張大地圖上收集納米資源,在規(guī)定時間內(nèi)獲得最高資源的隊伍獲勝。

每過一段時間,地圖上會隨機刷新礦點,這有點像OW的占點玩法,玩家在礦點范圍內(nèi)堅守一段時間后,可以獲取大量的納米資源。除此之外,玩家還可以打敗地圖上的精英BOSS獲得一定量的納米資源,三輪礦點刷新之后就會結(jié)算納米資源數(shù)值。

值得一提的是,被擊敗的玩家會有2次重生機會,而這個玩法也并沒有跑毒圈的機制,更像是玩家之間的死斗。

之所以把PVP放前面說,一方面是因為PVE中的部分BD設(shè)計并不能在PVP中使用(確保公平性),而另一方面從內(nèi)測世界頻道的玩家反饋來看,大部分玩家也對這種玩法不感興趣。

PVE玩法如果簡單來說,可以理解為需要撿裝備升級的《無主之地》,刷刷刷的玩法以及各種BD搭配是這個玩法的核心。

目前《重生邊緣》共開放了6種不同的角色職業(yè),每種角色擁有一個主動技能以及2個被動天賦技能,比如阿博的技能是丟出燃燒彈適合范圍攻擊,斯通醫(yī)生可以進行持續(xù)治療,拉尼爾可以為己方隊友提供透視能力,各個角色都有一定的職責(zé)擔(dān)當(dāng),而后期的所有BD也是圍繞角色來進行搭配。

值得一提的是,最初的免費角色只有3名,剩下3名除了一名需要每日簽到之外,其余2名均需要點券禮包購買。對于一個以角色玩法為主的PVE游戲來說,用點券來買角色這種做法確實十分少見。

除了角色之外,納米體同伴是游戲中一個重要的差異化玩法,也是Clark所強調(diào)的獨特體驗。在游戲中,當(dāng)玩家把精英敵人打至殘血狀態(tài),就可以通過芯控將其轉(zhuǎn)變?yōu)樽约旱幕锇?。目前游戲中共提供了四種類型的納米體,包括近戰(zhàn)傷害型、遠程傷害型、坦克型以及偵查型。

玩家可以將其召喚出作為強力的支援,也可以收回到的體內(nèi),提供不同的屬性加成。

當(dāng)玩家獲得納米體同伴后,還會額外獲得一個大跳技能,適合跑路和快速規(guī)避傷害。

在玩法方面,本次測試共開放了十張地圖,每張地圖都有各自的玩法和目標(biāo)。比如“燃燒大地”需要玩家自由探索,找到并擊敗熾熱之繭,“暗潮侵襲”則需要玩家清理6個暗潮風(fēng)暴,最終擊敗最后BOSS??梢哉f,大部分地圖的目標(biāo)并沒有進行復(fù)雜性設(shè)計,較為簡單明了,也為后期的核心刷刷刷玩法而服務(wù)。

玩家除了自帶的槍械裝備外,還可以拾取補給箱獲得更高品質(zhì)的槍械和護盾。收集地圖上的赤能資源可以在安全屋進行升級,包括護盾品質(zhì),槍械品質(zhì)以及回血資源包。

同時,游戲中還引入了一套Rogue玩法,豐富了赤能資源的利用。玩家可以通過消耗資源獲得不同屬性的槍械增幅或是納米體增益,比如擊敗敵人有幾率爆炸,納米體同伴釋放技能破甲等等,根據(jù)地圖的差異進行特定流派的搭配,能大幅度提升割草的爽感。

以上是游戲任務(wù)內(nèi)的升級和BD搭配,而在任務(wù)之外,玩家還有多種的BD搭配選擇。比如共斗模組和更高品質(zhì)的槍械裝備,前者可以提供額外的屬性加成,而后者則會有特定的強力詞綴。在后期玩家還可以解鎖臂環(huán)旋璣,為角色和納米體帶來額外的屬性強化,邊界模組則能讓特定槍械進一步升級,提供更強的屬性和詞綴加成。

上述基本可以看作是《重生邊緣》后期的核心內(nèi)容。從好的方面來看,大量刷刷刷內(nèi)容讓玩家在一定時間內(nèi)的重復(fù)性體驗不會那么無聊,海量的BD搭配也讓游戲的深度具有了一定的保證,尤其是部分有意思的BD搭配能夠帶來大量的割草爽感。

而從壞的方面來看,《重生邊緣》也徹底淪為了一款數(shù)值網(wǎng)游,缺少了當(dāng)初給人感官上的靈性。當(dāng)初設(shè)想的內(nèi)容型體驗很難在此玩法上得以延伸和拓展,最終只會與當(dāng)初的設(shè)想背道而馳。

用一句不太好聽的話來形容:“《重生邊緣》已經(jīng)死過一次了,又用一種不太體面的方式復(fù)活了?!?/p>

結(jié)語

說實話,我并不認為《重生邊緣》是一款失敗的產(chǎn)品,只能說它帶給我的體驗,是更符合騰訊商業(yè)思維化的產(chǎn)物,即便正式上線之后,依靠現(xiàn)有的內(nèi)容我依舊感覺是一款挺能打的產(chǎn)品。而上述看似抱怨的言語,更多是為那個曾經(jīng)為夢想而活的NExT的惋惜。

這不禁又讓我想起了那個被國內(nèi)玩家一直熱議的話題:“中國廠商到底能不能做出一款3A游戲?”其實,關(guān)于這個問題我十分認同Clark的看法。在他看來,“中國不是有沒有3A的問題,而是應(yīng)該如何定義3A,該做哪種3A游戲的問題?!彼x的3A是“構(gòu)建屬于我們自己、強有力的IP,達到一流的品質(zhì),為全球主流市場定制”。

這個夢想或許現(xiàn)在還很遙遠,但我相信終將實現(xiàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。