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COC跑團玩法的再一次嘗試,能讓玩家滿意嗎?

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COC跑團玩法的再一次嘗試,能讓玩家滿意嗎?

不用再看RNGsus的臉色了。

文|游戲茶館 Teeliy

將COC(The Call of Cthulhu)跑團的玩法做成電子游戲是玩家的強烈想法,COC跑團的電子化擁有不少的好處。首先便是可以通過最低配置的一人游玩,光是這一點就足以讓許多玩家心動了,畢竟在當下玩游戲的最高配置就是需要多人,想要找一個稱職的KP(游戲主持人)也不算是一件容易的事情。

其二便是可以更加方便的過鑒定和探索,玩家無論是在車卡(創(chuàng)建角色)階段還是在游戲內(nèi),都不需要進行復(fù)雜的計算,這些都可以交給代碼,玩家只需要全身心的投入進游戲內(nèi)就好。

雖然在一定程度上會犧牲COC跑團的自由性,但無論怎么說將電子游戲作為COC跑團的入門始終是一個不錯的選擇。

同時隨著近幾年CRPG概念和都市雜談的火熱,也讓許多玩家對跑團這一類型的游戲有了更多的了解,作為這樣一個市場藍海,將COC跑團做成電子游戲自然是板上釘釘?shù)氖虑椤?/p>

《志怪者》就是將COC跑團電子化的一款獨立游戲。

01 跑團之外

《志怪者》的玩法一言以蔽之就是將探索鑒定這一套系統(tǒng)賦予了卡牌玩法,這套系統(tǒng)有添加許多系統(tǒng)賦予跑團,也從跑團中刪去不少元素,我們一個一個來聊。

在添加系統(tǒng)方面,最主要的就是卡牌玩法和回合制,原版的COC當中的戰(zhàn)斗本身也是回合制,但《志怪者》簡單來說是將原跑團當中的探索也做成回合制。

玩家每個回合會有一定量的行動力,這個行動力在探索關(guān)鍵道具、進入關(guān)鍵區(qū)域、和場景交互、主動發(fā)起戰(zhàn)斗等行動下會消耗,消耗完畢之后,玩家就可以結(jié)束回合,進入事件和敵人的回合。

事件通常會給玩家一些減益的效果,玩家需要進行一次鑒定,成功可以免去負面效果,反之則受到減益效果;敵人會在玩家回合結(jié)束后進行行動,如果離玩家較近會發(fā)起戰(zhàn)斗,玩家需要進行戰(zhàn)斗的鑒定。

事件和敵人的回合結(jié)束后會再次進入玩家的回合,雖然《志怪者》在行動力上限制了玩家的探索,在解密沒有一次過的情況下需要多進行幾輪,敵人和事件的影響也會更多,需要玩家消耗更多的“運氣”本作,提升了游戲的難度,但《志怪者》就是在這樣一套循環(huán)中加入了卡牌系統(tǒng),使得游戲在難度上并沒有過于苛刻。

卡牌可以在玩家回合的任意階段使用,比如可以直接用卡牌對敵人發(fā)動突襲,也能使用卡牌確保自己下一次穩(wěn)定過鑒定,還能在扣血之后使用卡牌恢復(fù)自己的生命。但在回合外的大部分情況中,只能被動使用,比如在過鑒定時,戰(zhàn)斗時玩家可以使用,其他時間不能使用。

游戲的關(guān)鍵道具也是卡牌,玩家的手牌上限可達10張,每回合玩家都會抽取一張牌,卡牌有不同的類型,每張牌也有迥然不同的效果,在游戲過程中卡牌承擔(dān)相當大的一部分策略性,讓跑團在除開探索之外也多玩家需要思考的地方。

雖然看似卡牌這套系統(tǒng)和跑團不說是沒有聯(lián)系,可以說毫不相關(guān)嗎,但《志怪者》玩下來的體驗卻讓我感覺這套卡牌系統(tǒng)意外的契合跑團。

對于卡牌游戲來說本身就一種隨機性較強的游戲,所以將這一系統(tǒng)引入跑團這個完全隨機的系統(tǒng)中也不會太過突兀,同時卡牌的玩法也是建立在可控隨機之上,玩家也在游戲中擁有了更多可以施展的空間。

畢竟在原COC跑團中你運氣不好還會有KP的幫忙,如果電子游戲不能做到可控隨機,那么臉黑的玩家基本上就告別了這種游戲。

雖然《志怪者》增加了不少適合跑團玩家入坑的系統(tǒng),但同時他也削減了許多跑團愛好者不能割舍的系統(tǒng)。

02 跑團之內(nèi)

車卡,可以說是跑團的靈魂之一,但本作由于采取了差異化固定角色的做法,將這一系統(tǒng)刪去可以說是不少跑團玩家的遺憾。雖然有著豐富的差異角色,但車卡這一系統(tǒng)所能制作出的角色多樣性恐怕并不是差異化所能比擬的。

不過這樣做也同樣擁有好處,能將不同的角色更加立體化,具有可直觀的形象也是COC跑團玩家在電子游戲的追求,同時以這種形式也能讓玩家更好地代入進不同的模組,畢竟本作在COC之外,還是有著卡牌系統(tǒng)的玩法,如果想要去平衡游戲當中的各項數(shù)值,用已有角色是最為保險的方法。

除此之外,本作對于探索也有些過于小氣,部分任務(wù)也都是一條線打通,就比如游戲中某一個模組的第一關(guān)下,你需要拯救五個人來開啟機關(guān)逃脫,但救人的方式真的就只是打開機關(guān),然后過鑒定,雖然也有一些小游戲,但在實際游玩過程中能解決同一件事的方式還是太少,難以讓玩家有發(fā)散性的思維來游玩這款游戲。

不過隨著本作后續(xù)卡牌和模組的更新,也能給玩家?guī)沓掷m(xù)的新鮮感,同時多人游戲的加入也讓游戲擁有了更多的可玩性,不過筆者是基于單人的體驗進行評測的,所以在多人方面就不過多評論。

總結(jié)

目前《志怪者》的體驗下來可以說是找到了COC跑團類游戲在電子游戲化方向上的一種探索,通過卡牌和回合制的模式來提升玩家的策略性,也通過單獨模組來提升游戲的可重復(fù)游玩性。

雖然在一些地方不能還原COC跑團的靈魂,但這個本來就處于市場藍海的品類上,《志怪者》是對未來的一次探索,他也許擁有不少缺點,他也許脫胎自一些游戲,但他始終,都是一次對未來的展望。

最后為本作進行一個玩家類型的打分吧。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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COC跑團玩法的再一次嘗試,能讓玩家滿意嗎?

不用再看RNGsus的臉色了。

文|游戲茶館 Teeliy

將COC(The Call of Cthulhu)跑團的玩法做成電子游戲是玩家的強烈想法,COC跑團的電子化擁有不少的好處。首先便是可以通過最低配置的一人游玩,光是這一點就足以讓許多玩家心動了,畢竟在當下玩游戲的最高配置就是需要多人,想要找一個稱職的KP(游戲主持人)也不算是一件容易的事情。

其二便是可以更加方便的過鑒定和探索,玩家無論是在車卡(創(chuàng)建角色)階段還是在游戲內(nèi),都不需要進行復(fù)雜的計算,這些都可以交給代碼,玩家只需要全身心的投入進游戲內(nèi)就好。

雖然在一定程度上會犧牲COC跑團的自由性,但無論怎么說將電子游戲作為COC跑團的入門始終是一個不錯的選擇。

同時隨著近幾年CRPG概念和都市雜談的火熱,也讓許多玩家對跑團這一類型的游戲有了更多的了解,作為這樣一個市場藍海,將COC跑團做成電子游戲自然是板上釘釘?shù)氖虑椤?/p>

《志怪者》就是將COC跑團電子化的一款獨立游戲。

01 跑團之外

《志怪者》的玩法一言以蔽之就是將探索鑒定這一套系統(tǒng)賦予了卡牌玩法,這套系統(tǒng)有添加許多系統(tǒng)賦予跑團,也從跑團中刪去不少元素,我們一個一個來聊。

在添加系統(tǒng)方面,最主要的就是卡牌玩法和回合制,原版的COC當中的戰(zhàn)斗本身也是回合制,但《志怪者》簡單來說是將原跑團當中的探索也做成回合制。

玩家每個回合會有一定量的行動力,這個行動力在探索關(guān)鍵道具、進入關(guān)鍵區(qū)域、和場景交互、主動發(fā)起戰(zhàn)斗等行動下會消耗,消耗完畢之后,玩家就可以結(jié)束回合,進入事件和敵人的回合。

事件通常會給玩家一些減益的效果,玩家需要進行一次鑒定,成功可以免去負面效果,反之則受到減益效果;敵人會在玩家回合結(jié)束后進行行動,如果離玩家較近會發(fā)起戰(zhàn)斗,玩家需要進行戰(zhàn)斗的鑒定。

事件和敵人的回合結(jié)束后會再次進入玩家的回合,雖然《志怪者》在行動力上限制了玩家的探索,在解密沒有一次過的情況下需要多進行幾輪,敵人和事件的影響也會更多,需要玩家消耗更多的“運氣”本作,提升了游戲的難度,但《志怪者》就是在這樣一套循環(huán)中加入了卡牌系統(tǒng),使得游戲在難度上并沒有過于苛刻。

卡牌可以在玩家回合的任意階段使用,比如可以直接用卡牌對敵人發(fā)動突襲,也能使用卡牌確保自己下一次穩(wěn)定過鑒定,還能在扣血之后使用卡牌恢復(fù)自己的生命。但在回合外的大部分情況中,只能被動使用,比如在過鑒定時,戰(zhàn)斗時玩家可以使用,其他時間不能使用。

游戲的關(guān)鍵道具也是卡牌,玩家的手牌上限可達10張,每回合玩家都會抽取一張牌,卡牌有不同的類型,每張牌也有迥然不同的效果,在游戲過程中卡牌承擔(dān)相當大的一部分策略性,讓跑團在除開探索之外也多玩家需要思考的地方。

雖然看似卡牌這套系統(tǒng)和跑團不說是沒有聯(lián)系,可以說毫不相關(guān)嗎,但《志怪者》玩下來的體驗卻讓我感覺這套卡牌系統(tǒng)意外的契合跑團。

對于卡牌游戲來說本身就一種隨機性較強的游戲,所以將這一系統(tǒng)引入跑團這個完全隨機的系統(tǒng)中也不會太過突兀,同時卡牌的玩法也是建立在可控隨機之上,玩家也在游戲中擁有了更多可以施展的空間。

畢竟在原COC跑團中你運氣不好還會有KP的幫忙,如果電子游戲不能做到可控隨機,那么臉黑的玩家基本上就告別了這種游戲。

雖然《志怪者》增加了不少適合跑團玩家入坑的系統(tǒng),但同時他也削減了許多跑團愛好者不能割舍的系統(tǒng)。

02 跑團之內(nèi)

車卡,可以說是跑團的靈魂之一,但本作由于采取了差異化固定角色的做法,將這一系統(tǒng)刪去可以說是不少跑團玩家的遺憾。雖然有著豐富的差異角色,但車卡這一系統(tǒng)所能制作出的角色多樣性恐怕并不是差異化所能比擬的。

不過這樣做也同樣擁有好處,能將不同的角色更加立體化,具有可直觀的形象也是COC跑團玩家在電子游戲的追求,同時以這種形式也能讓玩家更好地代入進不同的模組,畢竟本作在COC之外,還是有著卡牌系統(tǒng)的玩法,如果想要去平衡游戲當中的各項數(shù)值,用已有角色是最為保險的方法。

除此之外,本作對于探索也有些過于小氣,部分任務(wù)也都是一條線打通,就比如游戲中某一個模組的第一關(guān)下,你需要拯救五個人來開啟機關(guān)逃脫,但救人的方式真的就只是打開機關(guān),然后過鑒定,雖然也有一些小游戲,但在實際游玩過程中能解決同一件事的方式還是太少,難以讓玩家有發(fā)散性的思維來游玩這款游戲。

不過隨著本作后續(xù)卡牌和模組的更新,也能給玩家?guī)沓掷m(xù)的新鮮感,同時多人游戲的加入也讓游戲擁有了更多的可玩性,不過筆者是基于單人的體驗進行評測的,所以在多人方面就不過多評論。

總結(jié)

目前《志怪者》的體驗下來可以說是找到了COC跑團類游戲在電子游戲化方向上的一種探索,通過卡牌和回合制的模式來提升玩家的策略性,也通過單獨模組來提升游戲的可重復(fù)游玩性。

雖然在一些地方不能還原COC跑團的靈魂,但這個本來就處于市場藍海的品類上,《志怪者》是對未來的一次探索,他也許擁有不少缺點,他也許脫胎自一些游戲,但他始終,都是一次對未來的展望。

最后為本作進行一個玩家類型的打分吧。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。