文|張書(shū)樂(lè)
原神熱之后的海外市場(chǎng),已經(jīng)萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒。
國(guó)產(chǎn)游戲的海外之戰(zhàn),越來(lái)越難。
對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),2022年是艱難的一年。
《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比下降10.33%。國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)規(guī)模也觸及天花板,達(dá)到6.64億,同比下降0.33%。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸飽和,產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。
與此同時(shí),全球游戲市場(chǎng)規(guī)模還在持續(xù)增長(zhǎng)。
根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù),2022年全球游戲玩家達(dá)到32億,預(yù)計(jì)為游戲市場(chǎng)創(chuàng)造1968億美元收入,同比增長(zhǎng)2.1%。出海,成為被中國(guó)游戲人寄予無(wú)限遐想和期待的選擇。
沒(méi)有對(duì)版號(hào)的限制,是中國(guó)游戲出海的又一原因。
版號(hào)是游戲上線(xiàn)運(yùn)營(yíng)前經(jīng)過(guò)相關(guān)部門(mén)審批并獲得的版權(quán)號(hào),被業(yè)內(nèi)人士稱(chēng)為游戲的“生命線(xiàn)”。
拿不到版號(hào),就意味著游戲無(wú)法面向市場(chǎng),無(wú)法實(shí)現(xiàn)盈利。
近年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)發(fā)放從2018年的2064個(gè)開(kāi)始一路收縮;2022年共有512個(gè)游戲獲得審批,是游戲版號(hào)最少的一年。
然而,海外市場(chǎng),也并非坦途。
據(jù)SensorTower公布的數(shù)據(jù),2020年發(fā)布的《原神》在全球范圍內(nèi)累計(jì)取得41億美元的收益,其中海外市場(chǎng)的營(yíng)收占比高達(dá)三分之二。
然而,《原神》的成功,還沒(méi)有復(fù)制性。
第三方研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)披露,2022年,無(wú)論在中國(guó)還是海外,自主研發(fā)游戲都遭遇桎梏,收入分別下滑13.07%和3.70%,分別達(dá)到2223.77億元和173.46億美元。
不過(guò),回暖已經(jīng)成為必然,尤其是國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2023年3月共41個(gè)中國(guó)廠(chǎng)商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計(jì)吸金19.3億美元,占當(dāng)期全球TOP100手游發(fā)行商收入37.1%。
不出海,就出局,成為了國(guó)產(chǎn)游戲接下來(lái)的使命必達(dá)。
經(jīng)過(guò)多年布局,如今游戲出海成效顯現(xiàn)。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走上了精品化和出海的快車(chē)道,紅利天花板正在被打破。
但,出海進(jìn)入深藍(lán),就不再是此前那般用一抹驚艷和曾經(jīng)手游的領(lǐng)跑優(yōu)勢(shì)可以解決的。
垂直細(xì)分市場(chǎng),成為了深海之戰(zhàn)的關(guān)鍵。
出海是這個(gè)時(shí)代的主題,而游戲出海也在各方因素共同作用下,正在成為越來(lái)越多本土游戲廠(chǎng)商的共識(shí)。
其中,SLG(策略模擬)游戲在游戲出海大盤(pán)中成為亮點(diǎn)。
據(jù)游戲工委近三年的 《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,策略類(lèi)游戲已經(jīng)連續(xù)三年位列中國(guó)自研出海收入占比第一。
這一結(jié)果,本質(zhì)上也是在于這一游戲種類(lèi)的普適性。
為何不是MOBA、MMORPG、FPS等品類(lèi)的游戲?愚以為:
策略類(lèi)游戲的規(guī)則,上手容易,其游戲黏性也較強(qiáng),往往容易快速收獲海外玩家,相較于MOBA、FPS等哪怕是該類(lèi)游戲的熟練玩家也需要重新練習(xí),更容易打開(kāi)市場(chǎng)。
這是內(nèi)容的接近性原則在游戲這種創(chuàng)意內(nèi)容上的體現(xiàn)。
同時(shí),SLG的研運(yùn)相對(duì)容易,可以同一內(nèi)核快速換皮制作大量游戲沖擊市場(chǎng)。
同時(shí)在營(yíng)銷(xiāo)層面上,SLG游戲也積累了不少經(jīng)驗(yàn)。
從國(guó)產(chǎn)SLG游戲的營(yíng)銷(xiāo)策略來(lái)看,通過(guò)“大V+大IP”的組合拳的打法,加之持續(xù)性精細(xì)化的買(mǎi)量策略,形成內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)之“卷”成了主流路徑。
買(mǎi)量作為一個(gè)基礎(chǔ)游戲推廣策略,事實(shí)上在國(guó)內(nèi)和海外市場(chǎng)同樣適用,只是需要做本地化適應(yīng)。
目前SLG游戲在海外市場(chǎng),可以說(shuō)是一個(gè)穩(wěn)定吸金類(lèi)型,沒(méi)有大爆款但也不易虧本,適合在海外市場(chǎng)拓展期間,作為一種保底的游戲進(jìn)擊方案。
不過(guò),在這種營(yíng)銷(xiāo)策略之下,大部分出海SLG游戲都會(huì)經(jīng)歷月活用戶(hù)先增長(zhǎng)再持平或下降的“洗用戶(hù)”過(guò)程。
但這樣的狀態(tài),并不奇怪。
SLG游戲往往玩法類(lèi)似,靠換上不同的主題來(lái)吸引用戶(hù),其用戶(hù)往往一開(kāi)始是SLG類(lèi)游戲喜好者,然后厭倦離去,一些休閑類(lèi)游戲用戶(hù)填補(bǔ)進(jìn)來(lái),形成循環(huán),其整體而言,用戶(hù)長(zhǎng)線(xiàn)留存較難。
不過(guò),這也暴露了國(guó)產(chǎn)SLG游戲的軟肋,即缺乏創(chuàng)意,主要靠IP來(lái)召喚情懷,游戲難以持久,只能靠反復(fù)換皮來(lái)收割,很容易引發(fā)玩家審美疲勞。
同時(shí),目前SLG的玩法并沒(méi)有太多突破,其策略選擇也大多是老三樣,想要破局只能靠不斷增加新玩法實(shí)現(xiàn)微創(chuàng)新,最終積累各種創(chuàng)新玩法達(dá)成顛覆式創(chuàng)新。
不過(guò),國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商在SLG上的研發(fā)投入力度不大,加上SLG難以成為3A大作,并非真正海外競(jìng)爭(zhēng)的主力。
因此,SLG只是此輪深海之戰(zhàn)的一個(gè)探路者,只是用來(lái)作為快速搶占海外市場(chǎng)的先鋒,不是未來(lái)真正全球競(jìng)爭(zhēng)的主力。
整體游戲類(lèi)型是過(guò)河的卒子,不是用來(lái)將軍的車(chē)馬炮。