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面對選擇題,騰訊游戲不放過任何選項

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面對選擇題,騰訊游戲不放過任何選項

為什么在同樣的時代環(huán)境,同樣是大廠,只有騰訊游戲穩(wěn)住了?

圖片來源:Unsplash-Donald Wu

文|深燃  金玙璠

編輯|魏佳

2023年的游戲行業(yè),有點不一樣。

過去兩年,版號停發(fā)、行業(yè)調(diào)整,游戲廠商一度哀鴻遍野。有數(shù)據(jù)顯示,2021年下半年有近1.4萬家游戲公司注銷。游戲行業(yè)彌漫著悲觀情緒。

這種場面在前幾年是無法想象的。乘著移動互聯(lián)網(wǎng)最后的紅利期,幾乎所有中國互聯(lián)網(wǎng)大廠,從2017年開始都覬覦起了游戲業(yè)務這塊蛋糕:2017年,阿里成立游戲事業(yè)群;2021年,B站游戲項目投資數(shù)量達到21個;而字節(jié)跳動更是幾年間狠砸百億,并成立朝夕光年事業(yè)群,發(fā)力中重度游戲的研發(fā)和發(fā)行。

從近乎狂熱的投資,到煙消云散的悲觀,再到游戲行業(yè)重回快車道,短短不過五年,見證了一個行業(yè)的跌宕起伏,周期甚至不及一款重度游戲的研發(fā)時間。論資源、論流量,各互聯(lián)網(wǎng)大廠誰都不輸,但大浪淘沙,來來回回,發(fā)展最穩(wěn)的依然只有騰訊游戲。

5月17日,騰訊發(fā)布財報,其中頗受關(guān)注的游戲業(yè)務營收同比增長11%,國際市場同比增長25%。海外收入已達到本土市場收入的38%,成為了騰訊游戲的“第二增長曲線”,也正如騰訊公司高級副總裁馬曉軼此前所言,正往“本土海外收入各占一半”邁進。外部紛紛以“回春”、“觸底反彈”來形容這次財報,但這種形容其實不太精準。

縱觀中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,從單機到互聯(lián)、從PC到移動、從本土到全球,三大時代紅利都抓住的公司不多,互聯(lián)網(wǎng)大廠中僅有騰訊一家。而根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,自2018年到2022年,騰訊游戲的收入均位列全球第一。

為什么在同樣的時代環(huán)境,同樣是大廠,只有騰訊游戲穩(wěn)住了?

要回答這個問題,或許應該從中國游戲產(chǎn)業(yè)和這家公司的發(fā)展脈絡中尋找答案,看看騰訊是怎么在關(guān)鍵時刻做出一系列選擇的。

做對關(guān)鍵選擇,從失敗中找經(jīng)驗

從單機到網(wǎng)絡,游戲行業(yè)第一次擴容

2001年,陳天橋孤注一擲,拿下了《熱血傳奇》中國區(qū)代理權(quán),從此開啟了中國大型網(wǎng)絡端游的時代,也讓盛大游戲一躍成為國內(nèi)游戲巨頭。那時,幾乎所有看準時代紅利的公司都一擁而上,在角色扮演游戲(RPG)領域拼殺,當時TOP10的游戲公司里,當家產(chǎn)品可以說都是RPG類型,騰訊也不例外。但市場就如巴菲特所言,“別人貪婪我恐懼”。毫無意外,大批游戲公司、RPG游戲折戟消融在時代之中。

時至今日,盛大之名只存在于玩家記憶,而《傳奇》依舊活躍于市場,與《地下城與勇士》《穿越火線》《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》成為端游經(jīng)典常青樹。而這五款游戲IP中,騰訊手握三款,也憑此獲得了躋身全球頭部游戲廠商的資格。

騰訊真的只是運氣好?將孤注一擲的“傳奇”同時壓中了三次?

究其原因,最為直觀的肯定是騰訊強大的社交鏈優(yōu)勢,但背后離不開騰訊的戰(zhàn)略眼光及其全球化布局。在RPG熱潮之后,騰訊通過《穿越火線》《地下城與勇士》《QQ炫舞》《QQ飛車》《英雄聯(lián)盟》等不同類型的游戲持續(xù)開拓、細分市場,一些不被看好的小眾賽道,甚至被騰訊捅破了天花板,成為了大DAU產(chǎn)品。自此騰訊站穩(wěn)了腳跟,迅速拉大市場占有,而后來又通過自身擅長的MOBA、FPS賽道優(yōu)勢,迎來爆發(fā)式增長。

圖源 / 英雄聯(lián)盟官微

所以,騰訊并非一開始就擅長游戲,只是其思路與其他廠商有所不同。

騰訊游戲在全球布局很早,2003年成立后便代理了《凱旋》這款大型網(wǎng)絡游戲,雖然這款游戲最終是失敗的,卻給了騰訊非常多的經(jīng)驗:不斷打磨代理和運營方式,其中也包括反外掛系統(tǒng)。這些年騰訊一直在加大反外掛的投入,如今年游戲發(fā)布會上公布的騰訊全資子公司拳頭(Riot Games)研發(fā)的《無畏契約》,就采用了市面上“最嚴苛”的Vanguard反作弊系統(tǒng)。這或許就源于在多款產(chǎn)品上騰訊吃盡了外掛的苦。

某種程度上看,這種失敗也為騰訊的低開高走,打下了基礎。產(chǎn)品雖然失敗了,但騰訊開始與全球建立連接??赡苓B騰訊自己也沒有想到,因為《凱旋》這款產(chǎn)品誕生的反外掛意識以及生態(tài)關(guān)系,對于他們在十余年后拿下多款全球爆火的現(xiàn)象級IP,起到了關(guān)鍵作用。

陳天橋曾公開承認,代理《傳奇》有賭的成分。國外玩家的口味,不代表國內(nèi)玩家的喜好。因此,如果說《凱旋》這款產(chǎn)品也是騰訊的一次豪賭,那接下來代理產(chǎn)品橫掃國內(nèi)端游市場,就絕對不是運氣那么簡單。

經(jīng)過5年沉淀,2008年后,騰訊游戲開始拿下更多一線游戲的代理權(quán),如《穿越火線》《地下城與勇士》,都是這個時候引入國內(nèi)。憑借騰訊社交生態(tài)鏈,其為代理游戲提供充足的流量支持,從而保證產(chǎn)品的競爭力。而更深層次的原因,則是騰訊憑借豐富的代理經(jīng)驗,提升了游戲產(chǎn)業(yè)工業(yè)化、本地化,以及長線運營和商業(yè)化能力,激活自身游戲基因。這些能力最集中的體現(xiàn),是讓當年市場上相對小眾的品類成為一個個“爆款單品”。

游戲行業(yè)從業(yè)者彭榮告訴深燃,“在《地下城與勇士》被引進的2008年,格斗類網(wǎng)游在國內(nèi)是妥妥的小眾?!北藭r國內(nèi)盛行角色扮演游戲,《地下城與勇士》作為一款橫版2D格斗游戲,當時并不被看好。

《地下城與勇士》的引進,在當時極大地考驗了騰訊的代理能力?!盀榱擞蠂鴥?nèi)受眾的口味,騰訊做了很多調(diào)整,例如把動作游戲和角色扮演游戲結(jié)合,讓玩家更有養(yǎng)成系的代入感。”彭榮說,雖然《地下城與勇士》不屬于狹義上的格斗游戲,但說起格斗游戲啟蒙作,很多人依然會想到它。

同一年引進的《穿越火線》本地化則更為徹底?!斑@款游戲根據(jù)玩家反饋做了很多優(yōu)化和改進,持續(xù)更新模式、地圖、武器和角色,還在二三線城市辦了各種活動和比賽,我記得當時大家每天的共同話題都是穿越火線?!币晃挥螒蛲婕一貞浀馈5浇裉鞛橹?,這款經(jīng)典的FPS游戲,已經(jīng)由騰訊代理了16年。

最具有代表性的,當然還是拳頭與騰訊的聯(lián)合。2008年《LOL》(國內(nèi)稱為《英雄聯(lián)盟》)還在研發(fā)階段時,騰訊就投資了拳頭。國內(nèi)上線一年后,《英雄聯(lián)盟》就成為騰訊旗下收入前三的游戲,并在后續(xù)的12年里,被騰訊與拳頭聯(lián)手打造成了一個價值超500億元的全球性游戲IP,后來更有了《雙城之戰(zhàn)》《孤勇者》這樣的現(xiàn)象級流行內(nèi)容。

可以說,2008年是中國游戲行業(yè)的一個分水嶺。此前,盛大、網(wǎng)易、九城各領風騷;此后,騰訊憑借三款頭部端游產(chǎn)品,直接奠定了其在中國游戲行業(yè)的地位。

當然,騰訊并不只有代理,在端游自研產(chǎn)品中最出名的自然是《斗戰(zhàn)神》。從商業(yè)上來講,《斗戰(zhàn)神》毫無疑問是失敗的,但某種程度上來說,這款產(chǎn)品在彼時國產(chǎn)研發(fā)能力還在起步階段的時候,就使用了騰訊自研引擎AGE(ATOMIC GAME ENGINE)。這也是騰訊擁有全部知識產(chǎn)權(quán)的3D游戲引擎,最初就是為滿足《斗戰(zhàn)神》這款產(chǎn)品的標準要求而打造。

有趣的是,這次的自研經(jīng)驗為后續(xù)騰訊在移動產(chǎn)品研發(fā)上可以說是提供了強大的助力。

從PC到移動,玩家呈幾何式增長

2010年到2013年期間,移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)帶來了游戲受眾的迅速泛化,大量用戶第一次通過手機接觸到網(wǎng)絡游戲。受限于當時硬件性能,移動研發(fā)門檻低,游戲企業(yè)如雨后春筍般增加,產(chǎn)品質(zhì)量也參差不齊,廠商之間也并未有太大差距。

移動游戲真正發(fā)力是在2013年后,隨著手機性能的不斷提高,移動游戲在設計上有了更多的可能性。也是在同年,騰訊以3.3億美元收購了EpicGames約40%的股權(quán),也就是游戲行業(yè)最知名的虛幻引擎的開發(fā)商,配合此前在端游時代沉淀的自研技術(shù),為騰訊后續(xù)打造全球頂尖的移動自研能力打下了穩(wěn)固基礎。

2015年可以說是手游爆發(fā)的一年,騰訊的《王者榮耀》也在這一年上線。僅僅用了不到兩年時間,《王者榮耀》成為一款擁有超大用戶數(shù)量的游戲。

圖源 / 王者榮耀官微

同年第二季度,騰訊宣布,移動端游戲收入超越了PC端游戲收入。這也代表著移動端成為游戲市場不可忽視的重要力量。幡然醒悟的海外游戲廠商終于重視起移動游戲。

得益于十多年來建立的全球生態(tài),以及移動自研能力,騰訊在“端轉(zhuǎn)手”上拿下了許多全球頂級IP。最為知名的,除了《和平精英》,還有《使命召喚手游》等。

2017年隨著端游《PUBG》大火,許多廠商都把目標放到了“吃雞”玩法的手游上,想要從中分一杯羹。而最終是騰訊獲得了勝利,且此賽道上至今仍未有同類玩法產(chǎn)品能撼動《和平精英》的地位。

騰訊能獲得勝利的關(guān)鍵原因在于技術(shù)。多年沉淀下來的自研經(jīng)驗,保證產(chǎn)品使用的是最領先的技術(shù),在游戲品質(zhì)和體驗上,優(yōu)于其他同類型產(chǎn)品。

這也側(cè)面說明了,游戲行業(yè),并非是想做就能做的行業(yè),如果沒有技術(shù)支持和生態(tài)布局,勢必舉步維艱。

某種程度上看,在手游時代,中國游戲廠商找到了自己的核心競爭力,并實現(xiàn)了彎道超車。過去端游時代向歐美、日韓“學藝”的中國公司,通過手游開始實現(xiàn)了反向輸出。不僅僅是國內(nèi)優(yōu)秀的產(chǎn)品,也包括領先的游戲技術(shù),以及對移動端用戶需求和體驗的深刻理解。

移動游戲技術(shù)的領先間接改變了海外對中國游戲行業(yè)的看法和認知,也改變了過往的合作模式,從單一代理發(fā)行,轉(zhuǎn)變?yōu)楹献餮邪l(fā)。中國游戲產(chǎn)業(yè),開始走向了世界的舞臺。

今年,在被稱為全球游戲技術(shù)風向標的“GDC 2023”上,騰訊游戲分享了18場演講,展示了其在AI、渲染、引擎、觸覺反饋、音頻等自研技術(shù)的領先。

可以說,手游時代給了很多廠商平等的機會,也提供了一個真正逐鹿全球市場的機遇,但這并不是輕易就能抓住的紅利,甚至有許多巨頭倒在巨變前夜。而騰訊游戲在自研產(chǎn)品、技術(shù)領域的儲備和投入,無形中也加速了中國游戲產(chǎn)業(yè)的升級迭代。

回看過去兩個時代,傳奇的故事一直在發(fā)生,許多巨頭誕生,但有更多的巨頭、中小型廠商消逝在了行業(yè)發(fā)展的潮水里。騰訊確實有錯誤、有錯失,但每一次挫敗,反而激發(fā)出了更強的戰(zhàn)斗力。

游戲行業(yè)走到新十字路口,騰訊將作何選擇?

時至今日,騰訊游戲被冠以了太多的身份和標簽,以至于人們很難去描述,騰訊游戲究竟是一家怎樣的廠商?而以米哈游為代表新興游戲公司的出現(xiàn),進一步拉高了市場對于騰訊游戲的預期——騰訊的下一個“爆款”何時到來。面對這些新王們,騰訊又將作何應對和選擇?

在此前接受媒體采訪時,馬曉軼給出的答案是“產(chǎn)品”。他表示,騰訊游戲在從一個平臺型公司往產(chǎn)品型公司演變。這一轉(zhuǎn)變,直觀地體現(xiàn)在產(chǎn)品的研發(fā)和上線周期上:在2013年前后,一款產(chǎn)品基本只需要12個月就足夠研發(fā)上線了;而今天的研發(fā)周期需要24-36個月。產(chǎn)品型公司,需要更長線的投入和思維。

而對于這些被外界視作“挑戰(zhàn)者”的游戲廠商們,馬曉軼以米哈游為例,表示米哈游在內(nèi)容驅(qū)動層面為行業(yè)提供了很好的思路。但即便沒有米哈游,騰訊游戲的轉(zhuǎn)變也一樣會進行。

從“平臺型”向“產(chǎn)品型”轉(zhuǎn)變,在馬曉軼看來,騰訊正在死磕一場內(nèi)容戰(zhàn)。

他提到,“在大的玩法突破不常見的情況下,那就需要以內(nèi)容來驅(qū)動”“(騰訊)一個非常大的增長機會是,要補內(nèi)容驅(qū)動”。他把玩法驅(qū)動和內(nèi)容驅(qū)動比作是一家優(yōu)秀游戲公司的左腳和右腳,“這兩只腳都能夠走得起來”。

從騰訊近年來的存量產(chǎn)品和新立項的產(chǎn)品看,都在提高內(nèi)容比重。像天美工作室的《王者榮耀·世界》,就是沿用王者榮耀世界觀的開放世界RPG游戲,做內(nèi)容的意圖明顯。

而在5月15日的騰訊游戲發(fā)布會上,騰訊一口氣發(fā)布了35款產(chǎn)品及創(chuàng)新內(nèi)容的最新動態(tài),其中18款重磅游戲新品,包括廣受關(guān)注、全球已取得相當成績的《無畏契約》《命運方舟》《全境封鎖2》等爆款產(chǎn)品,騰訊自研5年重度第三人稱射擊游戲《重生邊緣》,以及品質(zhì)口碑俱佳的如《白荊回廊》《白夜極光》《七人傳奇》等潛力黑馬。

圖源 / 命運方舟官微

從這些公布的產(chǎn)品其實不難看出騰訊游戲的布局意圖:不放過任何一個機會,全球生態(tài)和產(chǎn)品自研都“往前跑”。

當前中國游戲行業(yè)的AB面明顯愈發(fā),一方面版號發(fā)放恢復穩(wěn)定,另一方面廠商又面臨著因市場成熟而帶來的用戶觸頂、用戶喜好多樣化的難題。

“新的市場、新的用戶在哪?”

面對這兩個行業(yè)共同焦慮的問題,騰訊游戲給出的答案是,發(fā)力海外和內(nèi)容。

自2018年起,海外市場對騰訊游戲來說愈發(fā)重要。從財報上看,騰訊游戲是從2021年第三季度開始披露海外市場數(shù)據(jù)。

騰訊對海外市場的傾斜還表現(xiàn)在,做手游的同時也會做海外玩家更活躍的PC、主機3A級游戲。海外市場以占全球游戲用戶20%的人數(shù),提供了40%的活躍度。當然,除了用戶活躍度,3A游戲?qū)θ魏我患矣螒蚬径际菍嵙Φ南笳鳎亲詈玫姆烙趬尽?/p>

毫無疑問,擅長做選擇題的騰訊游戲,不愿意放過任何一個選項,只是相較于20年前,現(xiàn)在的選項復雜程度,早已不可同日而語,更不容易被大眾所理解。

*應受訪者要求,文中彭榮、李迅為化名。

*深燃(shenrancaijing)

來源:深燃團隊

原標題:面對選擇題,騰訊游戲不放過任何選項

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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面對選擇題,騰訊游戲不放過任何選項

為什么在同樣的時代環(huán)境,同樣是大廠,只有騰訊游戲穩(wěn)住了?

圖片來源:Unsplash-Donald Wu

文|深燃  金玙璠

編輯|魏佳

2023年的游戲行業(yè),有點不一樣。

過去兩年,版號停發(fā)、行業(yè)調(diào)整,游戲廠商一度哀鴻遍野。有數(shù)據(jù)顯示,2021年下半年有近1.4萬家游戲公司注銷。游戲行業(yè)彌漫著悲觀情緒。

這種場面在前幾年是無法想象的。乘著移動互聯(lián)網(wǎng)最后的紅利期,幾乎所有中國互聯(lián)網(wǎng)大廠,從2017年開始都覬覦起了游戲業(yè)務這塊蛋糕:2017年,阿里成立游戲事業(yè)群;2021年,B站游戲項目投資數(shù)量達到21個;而字節(jié)跳動更是幾年間狠砸百億,并成立朝夕光年事業(yè)群,發(fā)力中重度游戲的研發(fā)和發(fā)行。

從近乎狂熱的投資,到煙消云散的悲觀,再到游戲行業(yè)重回快車道,短短不過五年,見證了一個行業(yè)的跌宕起伏,周期甚至不及一款重度游戲的研發(fā)時間。論資源、論流量,各互聯(lián)網(wǎng)大廠誰都不輸,但大浪淘沙,來來回回,發(fā)展最穩(wěn)的依然只有騰訊游戲。

5月17日,騰訊發(fā)布財報,其中頗受關(guān)注的游戲業(yè)務營收同比增長11%,國際市場同比增長25%。海外收入已達到本土市場收入的38%,成為了騰訊游戲的“第二增長曲線”,也正如騰訊公司高級副總裁馬曉軼此前所言,正往“本土海外收入各占一半”邁進。外部紛紛以“回春”、“觸底反彈”來形容這次財報,但這種形容其實不太精準。

縱觀中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,從單機到互聯(lián)、從PC到移動、從本土到全球,三大時代紅利都抓住的公司不多,互聯(lián)網(wǎng)大廠中僅有騰訊一家。而根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,自2018年到2022年,騰訊游戲的收入均位列全球第一。

為什么在同樣的時代環(huán)境,同樣是大廠,只有騰訊游戲穩(wěn)住了?

要回答這個問題,或許應該從中國游戲產(chǎn)業(yè)和這家公司的發(fā)展脈絡中尋找答案,看看騰訊是怎么在關(guān)鍵時刻做出一系列選擇的。

做對關(guān)鍵選擇,從失敗中找經(jīng)驗

從單機到網(wǎng)絡,游戲行業(yè)第一次擴容

2001年,陳天橋孤注一擲,拿下了《熱血傳奇》中國區(qū)代理權(quán),從此開啟了中國大型網(wǎng)絡端游的時代,也讓盛大游戲一躍成為國內(nèi)游戲巨頭。那時,幾乎所有看準時代紅利的公司都一擁而上,在角色扮演游戲(RPG)領域拼殺,當時TOP10的游戲公司里,當家產(chǎn)品可以說都是RPG類型,騰訊也不例外。但市場就如巴菲特所言,“別人貪婪我恐懼”。毫無意外,大批游戲公司、RPG游戲折戟消融在時代之中。

時至今日,盛大之名只存在于玩家記憶,而《傳奇》依舊活躍于市場,與《地下城與勇士》《穿越火線》《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》成為端游經(jīng)典常青樹。而這五款游戲IP中,騰訊手握三款,也憑此獲得了躋身全球頭部游戲廠商的資格。

騰訊真的只是運氣好?將孤注一擲的“傳奇”同時壓中了三次?

究其原因,最為直觀的肯定是騰訊強大的社交鏈優(yōu)勢,但背后離不開騰訊的戰(zhàn)略眼光及其全球化布局。在RPG熱潮之后,騰訊通過《穿越火線》《地下城與勇士》《QQ炫舞》《QQ飛車》《英雄聯(lián)盟》等不同類型的游戲持續(xù)開拓、細分市場,一些不被看好的小眾賽道,甚至被騰訊捅破了天花板,成為了大DAU產(chǎn)品。自此騰訊站穩(wěn)了腳跟,迅速拉大市場占有,而后來又通過自身擅長的MOBA、FPS賽道優(yōu)勢,迎來爆發(fā)式增長。

圖源 / 英雄聯(lián)盟官微

所以,騰訊并非一開始就擅長游戲,只是其思路與其他廠商有所不同。

騰訊游戲在全球布局很早,2003年成立后便代理了《凱旋》這款大型網(wǎng)絡游戲,雖然這款游戲最終是失敗的,卻給了騰訊非常多的經(jīng)驗:不斷打磨代理和運營方式,其中也包括反外掛系統(tǒng)。這些年騰訊一直在加大反外掛的投入,如今年游戲發(fā)布會上公布的騰訊全資子公司拳頭(Riot Games)研發(fā)的《無畏契約》,就采用了市面上“最嚴苛”的Vanguard反作弊系統(tǒng)。這或許就源于在多款產(chǎn)品上騰訊吃盡了外掛的苦。

某種程度上看,這種失敗也為騰訊的低開高走,打下了基礎。產(chǎn)品雖然失敗了,但騰訊開始與全球建立連接??赡苓B騰訊自己也沒有想到,因為《凱旋》這款產(chǎn)品誕生的反外掛意識以及生態(tài)關(guān)系,對于他們在十余年后拿下多款全球爆火的現(xiàn)象級IP,起到了關(guān)鍵作用。

陳天橋曾公開承認,代理《傳奇》有賭的成分。國外玩家的口味,不代表國內(nèi)玩家的喜好。因此,如果說《凱旋》這款產(chǎn)品也是騰訊的一次豪賭,那接下來代理產(chǎn)品橫掃國內(nèi)端游市場,就絕對不是運氣那么簡單。

經(jīng)過5年沉淀,2008年后,騰訊游戲開始拿下更多一線游戲的代理權(quán),如《穿越火線》《地下城與勇士》,都是這個時候引入國內(nèi)。憑借騰訊社交生態(tài)鏈,其為代理游戲提供充足的流量支持,從而保證產(chǎn)品的競爭力。而更深層次的原因,則是騰訊憑借豐富的代理經(jīng)驗,提升了游戲產(chǎn)業(yè)工業(yè)化、本地化,以及長線運營和商業(yè)化能力,激活自身游戲基因。這些能力最集中的體現(xiàn),是讓當年市場上相對小眾的品類成為一個個“爆款單品”。

游戲行業(yè)從業(yè)者彭榮告訴深燃,“在《地下城與勇士》被引進的2008年,格斗類網(wǎng)游在國內(nèi)是妥妥的小眾?!北藭r國內(nèi)盛行角色扮演游戲,《地下城與勇士》作為一款橫版2D格斗游戲,當時并不被看好。

《地下城與勇士》的引進,在當時極大地考驗了騰訊的代理能力?!盀榱擞蠂鴥?nèi)受眾的口味,騰訊做了很多調(diào)整,例如把動作游戲和角色扮演游戲結(jié)合,讓玩家更有養(yǎng)成系的代入感。”彭榮說,雖然《地下城與勇士》不屬于狹義上的格斗游戲,但說起格斗游戲啟蒙作,很多人依然會想到它。

同一年引進的《穿越火線》本地化則更為徹底?!斑@款游戲根據(jù)玩家反饋做了很多優(yōu)化和改進,持續(xù)更新模式、地圖、武器和角色,還在二三線城市辦了各種活動和比賽,我記得當時大家每天的共同話題都是穿越火線?!币晃挥螒蛲婕一貞浀馈5浇裉鞛橹?,這款經(jīng)典的FPS游戲,已經(jīng)由騰訊代理了16年。

最具有代表性的,當然還是拳頭與騰訊的聯(lián)合。2008年《LOL》(國內(nèi)稱為《英雄聯(lián)盟》)還在研發(fā)階段時,騰訊就投資了拳頭。國內(nèi)上線一年后,《英雄聯(lián)盟》就成為騰訊旗下收入前三的游戲,并在后續(xù)的12年里,被騰訊與拳頭聯(lián)手打造成了一個價值超500億元的全球性游戲IP,后來更有了《雙城之戰(zhàn)》《孤勇者》這樣的現(xiàn)象級流行內(nèi)容。

可以說,2008年是中國游戲行業(yè)的一個分水嶺。此前,盛大、網(wǎng)易、九城各領風騷;此后,騰訊憑借三款頭部端游產(chǎn)品,直接奠定了其在中國游戲行業(yè)的地位。

當然,騰訊并不只有代理,在端游自研產(chǎn)品中最出名的自然是《斗戰(zhàn)神》。從商業(yè)上來講,《斗戰(zhàn)神》毫無疑問是失敗的,但某種程度上來說,這款產(chǎn)品在彼時國產(chǎn)研發(fā)能力還在起步階段的時候,就使用了騰訊自研引擎AGE(ATOMIC GAME ENGINE)。這也是騰訊擁有全部知識產(chǎn)權(quán)的3D游戲引擎,最初就是為滿足《斗戰(zhàn)神》這款產(chǎn)品的標準要求而打造。

有趣的是,這次的自研經(jīng)驗為后續(xù)騰訊在移動產(chǎn)品研發(fā)上可以說是提供了強大的助力。

從PC到移動,玩家呈幾何式增長

2010年到2013年期間,移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)帶來了游戲受眾的迅速泛化,大量用戶第一次通過手機接觸到網(wǎng)絡游戲。受限于當時硬件性能,移動研發(fā)門檻低,游戲企業(yè)如雨后春筍般增加,產(chǎn)品質(zhì)量也參差不齊,廠商之間也并未有太大差距。

移動游戲真正發(fā)力是在2013年后,隨著手機性能的不斷提高,移動游戲在設計上有了更多的可能性。也是在同年,騰訊以3.3億美元收購了EpicGames約40%的股權(quán),也就是游戲行業(yè)最知名的虛幻引擎的開發(fā)商,配合此前在端游時代沉淀的自研技術(shù),為騰訊后續(xù)打造全球頂尖的移動自研能力打下了穩(wěn)固基礎。

2015年可以說是手游爆發(fā)的一年,騰訊的《王者榮耀》也在這一年上線。僅僅用了不到兩年時間,《王者榮耀》成為一款擁有超大用戶數(shù)量的游戲。

圖源 / 王者榮耀官微

同年第二季度,騰訊宣布,移動端游戲收入超越了PC端游戲收入。這也代表著移動端成為游戲市場不可忽視的重要力量。幡然醒悟的海外游戲廠商終于重視起移動游戲。

得益于十多年來建立的全球生態(tài),以及移動自研能力,騰訊在“端轉(zhuǎn)手”上拿下了許多全球頂級IP。最為知名的,除了《和平精英》,還有《使命召喚手游》等。

2017年隨著端游《PUBG》大火,許多廠商都把目標放到了“吃雞”玩法的手游上,想要從中分一杯羹。而最終是騰訊獲得了勝利,且此賽道上至今仍未有同類玩法產(chǎn)品能撼動《和平精英》的地位。

騰訊能獲得勝利的關(guān)鍵原因在于技術(shù)。多年沉淀下來的自研經(jīng)驗,保證產(chǎn)品使用的是最領先的技術(shù),在游戲品質(zhì)和體驗上,優(yōu)于其他同類型產(chǎn)品。

這也側(cè)面說明了,游戲行業(yè),并非是想做就能做的行業(yè),如果沒有技術(shù)支持和生態(tài)布局,勢必舉步維艱。

某種程度上看,在手游時代,中國游戲廠商找到了自己的核心競爭力,并實現(xiàn)了彎道超車。過去端游時代向歐美、日韓“學藝”的中國公司,通過手游開始實現(xiàn)了反向輸出。不僅僅是國內(nèi)優(yōu)秀的產(chǎn)品,也包括領先的游戲技術(shù),以及對移動端用戶需求和體驗的深刻理解。

移動游戲技術(shù)的領先間接改變了海外對中國游戲行業(yè)的看法和認知,也改變了過往的合作模式,從單一代理發(fā)行,轉(zhuǎn)變?yōu)楹献餮邪l(fā)。中國游戲產(chǎn)業(yè),開始走向了世界的舞臺。

今年,在被稱為全球游戲技術(shù)風向標的“GDC 2023”上,騰訊游戲分享了18場演講,展示了其在AI、渲染、引擎、觸覺反饋、音頻等自研技術(shù)的領先。

可以說,手游時代給了很多廠商平等的機會,也提供了一個真正逐鹿全球市場的機遇,但這并不是輕易就能抓住的紅利,甚至有許多巨頭倒在巨變前夜。而騰訊游戲在自研產(chǎn)品、技術(shù)領域的儲備和投入,無形中也加速了中國游戲產(chǎn)業(yè)的升級迭代。

回看過去兩個時代,傳奇的故事一直在發(fā)生,許多巨頭誕生,但有更多的巨頭、中小型廠商消逝在了行業(yè)發(fā)展的潮水里。騰訊確實有錯誤、有錯失,但每一次挫敗,反而激發(fā)出了更強的戰(zhàn)斗力。

游戲行業(yè)走到新十字路口,騰訊將作何選擇?

時至今日,騰訊游戲被冠以了太多的身份和標簽,以至于人們很難去描述,騰訊游戲究竟是一家怎樣的廠商?而以米哈游為代表新興游戲公司的出現(xiàn),進一步拉高了市場對于騰訊游戲的預期——騰訊的下一個“爆款”何時到來。面對這些新王們,騰訊又將作何應對和選擇?

在此前接受媒體采訪時,馬曉軼給出的答案是“產(chǎn)品”。他表示,騰訊游戲在從一個平臺型公司往產(chǎn)品型公司演變。這一轉(zhuǎn)變,直觀地體現(xiàn)在產(chǎn)品的研發(fā)和上線周期上:在2013年前后,一款產(chǎn)品基本只需要12個月就足夠研發(fā)上線了;而今天的研發(fā)周期需要24-36個月。產(chǎn)品型公司,需要更長線的投入和思維。

而對于這些被外界視作“挑戰(zhàn)者”的游戲廠商們,馬曉軼以米哈游為例,表示米哈游在內(nèi)容驅(qū)動層面為行業(yè)提供了很好的思路。但即便沒有米哈游,騰訊游戲的轉(zhuǎn)變也一樣會進行。

從“平臺型”向“產(chǎn)品型”轉(zhuǎn)變,在馬曉軼看來,騰訊正在死磕一場內(nèi)容戰(zhàn)。

他提到,“在大的玩法突破不常見的情況下,那就需要以內(nèi)容來驅(qū)動”“(騰訊)一個非常大的增長機會是,要補內(nèi)容驅(qū)動”。他把玩法驅(qū)動和內(nèi)容驅(qū)動比作是一家優(yōu)秀游戲公司的左腳和右腳,“這兩只腳都能夠走得起來”。

從騰訊近年來的存量產(chǎn)品和新立項的產(chǎn)品看,都在提高內(nèi)容比重。像天美工作室的《王者榮耀·世界》,就是沿用王者榮耀世界觀的開放世界RPG游戲,做內(nèi)容的意圖明顯。

而在5月15日的騰訊游戲發(fā)布會上,騰訊一口氣發(fā)布了35款產(chǎn)品及創(chuàng)新內(nèi)容的最新動態(tài),其中18款重磅游戲新品,包括廣受關(guān)注、全球已取得相當成績的《無畏契約》《命運方舟》《全境封鎖2》等爆款產(chǎn)品,騰訊自研5年重度第三人稱射擊游戲《重生邊緣》,以及品質(zhì)口碑俱佳的如《白荊回廊》《白夜極光》《七人傳奇》等潛力黑馬。

圖源 / 命運方舟官微

從這些公布的產(chǎn)品其實不難看出騰訊游戲的布局意圖:不放過任何一個機會,全球生態(tài)和產(chǎn)品自研都“往前跑”。

當前中國游戲行業(yè)的AB面明顯愈發(fā),一方面版號發(fā)放恢復穩(wěn)定,另一方面廠商又面臨著因市場成熟而帶來的用戶觸頂、用戶喜好多樣化的難題。

“新的市場、新的用戶在哪?”

面對這兩個行業(yè)共同焦慮的問題,騰訊游戲給出的答案是,發(fā)力海外和內(nèi)容。

自2018年起,海外市場對騰訊游戲來說愈發(fā)重要。從財報上看,騰訊游戲是從2021年第三季度開始披露海外市場數(shù)據(jù)。

騰訊對海外市場的傾斜還表現(xiàn)在,做手游的同時也會做海外玩家更活躍的PC、主機3A級游戲。海外市場以占全球游戲用戶20%的人數(shù),提供了40%的活躍度。當然,除了用戶活躍度,3A游戲?qū)θ魏我患矣螒蚬径际菍嵙Φ南笳?,更是最好的防御壁壘?/p>

毫無疑問,擅長做選擇題的騰訊游戲,不愿意放過任何一個選項,只是相較于20年前,現(xiàn)在的選項復雜程度,早已不可同日而語,更不容易被大眾所理解。

*應受訪者要求,文中彭榮、李迅為化名。

*深燃(shenrancaijing)

來源:深燃團隊

原標題:面對選擇題,騰訊游戲不放過任何選項

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