文|張書樂
最廣為人知的游戲彩蛋,或許永遠都會屬于著名的科樂美秘技(Konami Code),這個通過“上上下下左右左右BA”的操作就可以在《魂斗羅》中調(diào)出30條命,而在全球游戲玩家中永遠記住的驚喜。
也無怪乎,當2020年初,“魂斗羅密技”之父橋本和久去世之時,有網(wǎng)友就評價他是“做了一件小事卻影響游戲產(chǎn)業(yè)的人”。
事實上,確實是意外的小事。
原本橋本和久只是作為著名游戲設計師小島秀夫的團隊成員,參與到一些游戲開發(fā)中。
而當他在1985年接到將街機游戲《宇宙巡航艦》移植到家用游戲機的任務時,為了消除移植可能帶來的漏洞,他和團隊成員需要將游戲通關(guān)一遍,才能完成測試。
問題來了,設計游戲并不代表就是自己設計游戲的巔峰高手。
而這款游戲又特別難,根本不容易通關(guān),怎么破?
那就把自己設計成游戲里的高手好了。
于是,為了快速通關(guān)、完成游戲測試,橋本和久在開發(fā)階段設計了這個密技。
結(jié)果,游戲上市時并沒刪除,且這個本質(zhì)上不會被誤打誤撞出來的秘技最終還是被玩家所知曉,便由此成為了一個不是彩蛋的彩蛋。
后來,科樂美發(fā)現(xiàn)還能帶動銷量,變錯有錯著,讓這個指令成為旗下更多游戲如《惡魔城》《合金裝備》《忍者神龜》以及流傳極廣的《魂斗羅》里的標配:一碰就死的科樂美設定實在太難,你忍受不了、就用彩蛋砸過去吧!
這就讓這個彩蛋,變成了紅白機時代的一個共同記憶,并在后續(xù)許多非科樂美出品的游戲里,反復出現(xiàn),作為一種共同的游戲文化來傳承。
當然,不會生搬硬套。
例如2019年發(fā)售的網(wǎng)游《圣歌》里,自然不能讓秘技來破壞游戲平衡,于是畫風一變、輸入科樂美秘技后,游戲音樂就變成了8-bit風格,特有情懷感。
除了此類讓玩家可選游戲難度的彩蛋外,更多的游戲公司則選擇在彩蛋上跳舞的極限任務,根據(jù)彩蛋不能影響游戲體驗、作為一個添頭可有可無的理念,造出了許多玩壞了的案例。
比如在游戲難度上賣個人情。
2004年出品的《合金裝備3》中,據(jù)說有一個玩家普遍認定是游戲史上最難通關(guān)的反派、名為“TheEnd”的敵方狙擊手,一位年邁的狙擊之神,無數(shù)玩家在他身上折戟沉沙、日日夜夜無法通關(guān)。
但奇跡就這么發(fā)生了,如果一個月后依然無法通關(guān),那么再次進入該關(guān)卡時,就會發(fā)現(xiàn)這位老人已經(jīng)自然老死了。
沒錯,真的就是老死了,和他的名字一樣……
于是,有些等不及的玩家進一步開發(fā)腦洞,手動調(diào)節(jié)游戲主機的日期,就跳過了熬一個月這個折騰啦。
又或者在游戲里套游戲,順便自嘲。
2016年暴雪推出的射擊游戲《守望先鋒》里,除了不斷地士兵突擊,也可以偶爾休閑下。
當玩家進入以日本為背景制作的花村地圖中,進攻方的出生點是一個街機游戲廳,而街機游戲廳中自然少不了街機游戲。
于是,街機游戲必須要展示畫面,暴雪沒有使用現(xiàn)實世界已有的游戲,反而是將自己旗下的游戲與其他經(jīng)典街機游戲融合到一起,顯示在了街機的顯示屏中。
然后,在花村地圖中,還能看到一幅寫著“龍頭蛇尾”的大字,難不成暴雪在嘲諷日本的友商以及自己制造的游戲,總是不夠好嗎?
誰知道呢,設計師沒說,大家亂猜亂入和亂玩就好了,反正彩蛋就是設計師送給玩家的心愛小玩具。