文|IT時(shí)報(bào) 林斐
編輯|林斐 孫妍
上周在蘋果的WWDC23上最重磅的發(fā)布當(dāng)然是Vision Pro混合現(xiàn)實(shí)頭顯,但對(duì)游戲迷來說,最重磅的嘉賓卻是小島秀夫,最重要的消息是蘋果發(fā)布了新的游戲移植工具,幫助游戲開發(fā)者將Windows游戲移植到Mac。
也許游戲圈外的人不熟悉小島秀夫,他因主導(dǎo)開發(fā)了世界上第一款戰(zhàn)術(shù)諜報(bào)動(dòng)作游戲《合金裝備》系列而名聲大噪,是第21位入列游戲名人堂(Hall of Fame Award)的制作人。小島秀夫最新的作品是《死亡擱淺》,這款3A級(jí)別(a lot of time、sources、money用大量時(shí)間、資源和金錢開發(fā))游戲在索尼PS和Windows平臺(tái)用戶總數(shù)已經(jīng)突破1000萬(wàn)。
在WWDC23,小島秀夫登臺(tái)宣布《死亡擱淺導(dǎo)演剪輯版》將登陸macOS平臺(tái),同時(shí)其創(chuàng)立的游戲開發(fā)公司“小島工作室”發(fā)行的多款游戲也會(huì)在macOS上線。除了小島秀夫之外,全球兩大游戲引擎之一Unity也被蘋果拉來站臺(tái)。順便提一下,另外一大游戲引擎是Unreal,隸屬于還在與蘋果打官司的Epic公司。
WWDC23上的一系列動(dòng)作,給外界一個(gè)非常明顯的信號(hào),蘋果已經(jīng)在電腦游戲市場(chǎng)中開始發(fā)力。
按照蘋果品牌影響力、近幾年在芯片研發(fā)領(lǐng)域的突飛猛進(jìn)以及應(yīng)用生態(tài)圈的基礎(chǔ),有理由相信,Windows生態(tài)整機(jī)企業(yè)及消費(fèi)顯卡市場(chǎng)中的英偉達(dá)、AMD、英特爾都將會(huì)感受到壓力。而對(duì)游戲玩家來說,Mac筆記本電腦、臺(tái)式機(jī)甚至蘋果專屬游戲硬件將會(huì)成為自己的新選擇。
在手游市場(chǎng)中,蘋果App Store是最重要的發(fā)行平臺(tái)之一,現(xiàn)有超過20萬(wàn)款游戲。微軟的一份調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,并不開發(fā)游戲的蘋果2022年僅靠App Store上的分成就獲得了148億美元的收入。但是在桌面游戲平臺(tái),蘋果的Mac App Store的表現(xiàn)相比手游不值一提。不僅數(shù)量差了幾個(gè)量級(jí),能夠擴(kuò)大平臺(tái)影響力的3A大作也只有《古墓麗影》《生化危機(jī)》系列等幾款,來自全球最大的第三方游戲平臺(tái)Steam的調(diào)查報(bào)告中,macOS系統(tǒng)的份額不到3%。
為什么游戲開發(fā)者一直以來不愿意為蘋果Mac平臺(tái)開發(fā)游戲?都是蘋果自己“作”的。
2006年,蘋果的Mac電腦從原來的Power PC轉(zhuǎn)向英特爾的X86架構(gòu),推出了第一代MacBook Pro。同時(shí)在Mac OS系統(tǒng)中,蘋果還推出了Boot Camp助理軟件,幫助用戶在英特爾處理器的Mac上安裝Windows操作系統(tǒng)。這種“兼容”操作系統(tǒng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的做法,讓蘋果用戶能在性能稍微損失一些的情況下,也能在Mac電腦上玩Windows游戲。對(duì)開發(fā)者來說,Boot Camp讓他們不需要為自己的游戲?qū)iT開發(fā)一個(gè)Mac版。
2014年時(shí),蘋果方面發(fā)布了名為Metal的圖形API(應(yīng)用編程)接口,這是一款面向系統(tǒng)底層、兼顧圖形和計(jì)算功能的API,類似于Windows系統(tǒng)的DirectX,也許不是巧合,當(dāng)年市場(chǎng)中就有消息傳出,蘋果正在測(cè)試一款采用ARM架構(gòu)的Mac電腦,將會(huì)逐步放棄與英特爾在X86架構(gòu)上的合作,同時(shí)ARM架構(gòu)的Mac電腦也不再支持Boot Camp。
又過了4年,為了推廣自家的Metal,從2018年起,蘋果開始在MacOS中放棄了對(duì)OpenGL和Vulkan這兩大主流圖形API的支持。因?yàn)镈irectX和Metal是微軟、蘋果各自的專屬接口,此前,如果開發(fā)者加快開發(fā)進(jìn)度,用移植的方式兼容多個(gè)平臺(tái),OpenGL和Vulkan是必不可少的重要途徑,蘋果的做法把這條路堵死了。
一款需要投入幾百人、千萬(wàn)美金,開發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的3A游戲,對(duì)于游戲開發(fā)企業(yè)來說是一項(xiàng)風(fēng)險(xiǎn)極大,管理難度極高的項(xiàng)目。為了趕進(jìn)度,導(dǎo)致最終游戲品質(zhì)不如預(yù)期,不被玩家接受的例子數(shù)不勝數(shù)。所以權(quán)衡之下,無(wú)論是大型游戲開發(fā)企業(yè),還是獨(dú)立游戲制作者,優(yōu)先考慮更加成熟的Windows平臺(tái)自然成了首選。
而對(duì)于蘋果用戶來說,要在桌面電腦上玩3A級(jí)別游戲,就只能再購(gòu)買Windows系統(tǒng)的游戲筆記本或臺(tái)式機(jī)。
蘋果不是沒有看到這個(gè)問題,但相比之下,蘋果把更多的精力花在了更重要的芯片研發(fā)上,它的策略是先把平臺(tái)性能搞上去,然后再去完善生態(tài)。
從2009年,蘋果收購(gòu)芯片公司P.A.Semi算起,經(jīng)過iPhone上A系列芯片的迭代,到2020年,就有測(cè)試機(jī)構(gòu)終于證實(shí)2018款iPad Pro中使用的Apple A12X Bionic處理器在性能上和在MacBook Pro中使用的英特爾Core i7處理器打平。同年的WWDC20上,蘋果也正式宣布在2年左右的時(shí)間,Mac電腦將逐步放棄英特爾芯片,轉(zhuǎn)而使用自家的芯片。
后續(xù)的故事,很多人都熟悉了,蘋果基于ARM架構(gòu)的桌面芯片M1、M1 Pro、M1 Max、M1 Ultra、M2、M2 Max、M2 Pro、M2 Ultra陸續(xù)登場(chǎng),并且更重要的是從M1開始,蘋果就遠(yuǎn)遠(yuǎn)拉大了與其他ARM桌面芯片之間的性能差距。
在自研芯片呈現(xiàn)出領(lǐng)先態(tài)勢(shì)后。2022年蘋果為游戲開發(fā)者帶來新的Metal 3接口。從技術(shù)細(xì)節(jié)上看,Metal 3不僅僅是API,更接近于Unity和Unreal這樣的游戲引擎,有完整的游戲開發(fā)工具包,尤其是MetalFX Upscaling技術(shù)能夠讓游戲大幅加快復(fù)雜場(chǎng)景的渲染速度,而快速資源加載API還能夠加快從GPU到內(nèi)存、SSD的讀取速度,使得游戲可以更快找到需要渲染的資源。
這次WWDC23上發(fā)布的M2 Ultra GPU具有多達(dá)76個(gè)集成圖形內(nèi)核,第三方測(cè)試表明,使用Metal API的M2 Ultra與使用OpenGL的RTX 4070 Ti、RTX 4080顯卡相比,在某些基礎(chǔ)測(cè)試中,M2 Ultra的數(shù)據(jù)領(lǐng)先RTX 4070 Ti,與RTX 4080持平。
正是自家芯片所給予的勇氣,隨著WWDC23上采用M芯片的15英寸MacBook Air、Mac Studio和Mac Pro三款Mac電腦的亮相,蘋果的芯片遷移任務(wù)全面完成。
未來的游戲市場(chǎng),蘋果在繼續(xù)保持移動(dòng)手游市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)的同時(shí),我認(rèn)為會(huì)有幾種可能性:桌面游戲領(lǐng)域,在2年左右的時(shí)間,蘋果會(huì)吃掉20%以上的游戲PC份額,蘋果自己的Mac App Store游戲方面收入相比會(huì)翻倍增長(zhǎng);在硬件領(lǐng)域,第三方Mac電腦游戲配件會(huì)大量出現(xiàn)。再大膽一點(diǎn),蘋果推出官方游戲手柄,搭配Apple TV,形成一臺(tái)蘋果游戲主機(jī),與Xbox、PlayStation掰掰手腕也并非不可能。