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仙俠MMO出海韓國,行不通了?

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仙俠MMO出海韓國,行不通了?

韓國市場,2023年各品類最新數(shù)據(jù)怎么樣了?

文|DataEye研究院

最近,一款廣州廠商發(fā)行的“韓式MMO”,擠入5月手游海外收入增長榜。

可稍微看一下這款游戲的素材和具體玩法,就會發(fā)現(xiàn),這是一款“投魔幻素材的仙俠”。

該游戲投的素材

該游戲?qū)嶋H畫面

類似的操作,早已在中國港澳臺、韓國市場屢見不鮮。

手游出海有10年歷史了,為什么MMO大國——韓國,還是不太接受國產(chǎn)仙俠MMO?仙俠出海還得如此操作?

除了文化因素,還有哪些更深層次的原因?

出海韓國,除了“換P”、“扒其它游戲素材”,能否有更有效的方式,打開韓國市場?

韓國市場,2023年各品類最新數(shù)據(jù)怎么樣了?

一、為什么傳統(tǒng)仙俠出海韓國,難成?

傳統(tǒng)的國產(chǎn)仙俠MMO出海韓國,10年來一直沒有特別成功的先例。

唯一較成功的,是《一念逍遙》的韓國版。該游戲是放置掛機(jī)玩法,也并非“傳統(tǒng)仙俠”?!兑荒铄羞b》的韓國版上線前3個月在iOS暢銷榜相對穩(wěn)定,但后續(xù)表現(xiàn)下滑,沒有跑得如國內(nèi)長線。

韓版《一念逍遙》iOS暢銷榜(數(shù)據(jù)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))

為什么傳統(tǒng)國產(chǎn)仙俠MMO,出海韓國,不特別行得通?

(一)從仙俠文化的視角看:

修真/修仙思想以道教思想為基礎(chǔ),而仙俠文化則以劍文化、俠文化、特定仙神體系為背景。

即:仙俠文化=俠文化+劍文化+道家修仙文化。

而韓國缺乏道家修仙文化。盡管韓國有自己的仙神文化,但與道家修仙文化存在差異。

韓國仙神文化來源是薩滿教。歷史上韓國文化受道教文化影響較弱(修真/修仙源自道教思想)?!暗澜讨詻]有被韓國人所真正地認(rèn)知,是因?yàn)樵陧n國上古時代就已經(jīng)產(chǎn)生了神教和神仙思想”——韓國忠清南道歷史文化研究院研究員柳炳德博士。

DataEye研究院對比了中國、韓國的仙神文化。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),韓國的仙神:無完備仙神體系,神話中“有神無仙”,神更傾向于巫神。能力方面:神直接影響自然(不像中國仙神有咒法、仙法);行為方面:更加偏個人生活、“獨(dú)善其身”(不像中國仙神救濟(jì)蒼生、兼濟(jì)天下)。

(二)從韓國手游產(chǎn)業(yè)、資本的視角看

韓國RPG游戲于2022年貢獻(xiàn)了超60%收 份額,其中MMORPG 品類表現(xiàn)最為亮眼,2022年韓國RPG 游暢銷榜Top20中,MMORPG產(chǎn)品共16款——韓國市場受歡迎的游戲品類,一直是MMORPG。

為什么韓國玩家喜歡MMO?

這是有歷史原因的,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,起步時間早、支持力度大。上世紀(jì)90年代后期,時任韓國總統(tǒng)金大中提出“IT強(qiáng)國”戰(zhàn)略,游戲作為重點(diǎn)扶持產(chǎn)業(yè)。2000~2005年間,韓國PC網(wǎng)游迎來快速發(fā)展期,韓國超高速網(wǎng)絡(luò)服務(wù)用戶數(shù)就超過了1000萬,《天堂》、《跑跑卡丁車》、《冒險島》、《奇跡MU》等大作涌現(xiàn)。這批游戲多為MMO或者M(jìn)MO元素——韓國玩家是被MMO陪伴長大的。

更深層次的,是資本、產(chǎn)業(yè)方面的因素,MMO和其他題材,在吸引投資者和投資金額上,有著巨大的差異。由于韓國本地市場數(shù)據(jù)顯示,能帶來市場豐厚回報的,大部分都來自于MMO的類型,因此投資者更傾向于保守地投向MMO產(chǎn)品、MMO廠商——別忘了,韓國可是一個資本主義國家,收益集中化與投資集中化互為因果。

韓國游戲產(chǎn)業(yè)2000后開啟全球化步伐,2020年游戲出口總額達(dá)到81.94億美元,2013年之前出口額度甚至領(lǐng)先于中國,2020年出口額度也達(dá)到中國的53%。

韓版游戲出口情況(數(shù)據(jù)源:韓國文化振興院)

作為對比,中國大陸游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起步晚,盛大(代理運(yùn)營)的傳奇是2001年,網(wǎng)易的《大話西游》是2002年。中國大陸玩家的游戲習(xí)慣,受到傳奇、西游(回合制)的影響更大。而且中國大陸早先是需求方,是全球網(wǎng)游的輸入地,因此接納的游戲更加多元。

當(dāng)然,如今的韓國市場,由于入局的游戲更加多元,MMO集中度也在逐漸降低,比如《原神》《崩壞星穹鐵道》等二次元游戲在韓國就表現(xiàn)出色。

二、韓國市場怎么樣了?如何拆解韓國市場游戲相關(guān)的文化觀念?有哪些坑?

(一)拆解文化觀念

在這份報告中,我們?nèi)绾尾鸾忭n國文化的?通過什么思維方式?基于什么邏輯?

本地化,分為不同層次,首要問題是要解決文化差異的認(rèn)知難題,其次才是解決當(dāng)?shù)胤?、政策、市場調(diào)研、發(fā)行環(huán)節(jié)等具體操作執(zhí)行層面難題。此處主要聊前者。

如何分析文化差異呢?如何拆解一個國家/地區(qū)獨(dú)特的文化觀念,特別是和游戲、內(nèi)容相關(guān)的文化觀念。

DataEye研究院結(jié)合理論研究及DataEye添羿的出海制作經(jīng)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)可以通過以下框架分析:

一個海外市場,獨(dú)特的文化觀念,是由四大部分相互影響而成的,四大因素不是并列關(guān)系,而是不斷深入、層層遞進(jìn)的關(guān)系。

1、人性

人,作為生物,在民族、種族維度的基礎(chǔ)心理特征。人性往往是相通的,如萌感、炫酷感,是所有人共有的、共通的。但也有一些天然差異,比如某些人種天生好戰(zhàn)好斗,而有些天生溫和。

【人性】往往是相通的,這一點(diǎn)需要再次強(qiáng)調(diào)。比如,一只可愛的狗勾,大多中國人會覺得可愛,美國人也會這么覺得,歐洲、日本、印度大多都會覺得。幼態(tài)延續(xù)的特征——萌感,在人性層面是相通的,是突破文化差異的。

但是,人的審美、觀念、偏好可能不同,這和人性無關(guān)。比如,美國人如果集體投票,投出來可能是牧羊犬第一可愛,而中國人集體投可能貴賓排第一。這是具體審美的差異,它不是人性層面的差異。

2、歷史文化觀念

人性可能相同,但歷史文化、積累沉淀則會分道揚(yáng)鑣。

【人性】的外層,是【歷史文化觀念】,它包括一個國家/地區(qū)獨(dú)特的文化:文化底蘊(yùn)、觀念傳承、宗教信仰。

【歷史文化觀念】往往以百年為單位,如中國人從古到今更強(qiáng)調(diào)集體主義,而西方更強(qiáng)調(diào)個人英雄主義;

再如中國人自古有儒、釋、道三種文化相互融合、交替影響,而韓國傳統(tǒng)文化的核心是儒家文化,佛教文化影響程度次之,道教文化影響又再次之。

3、當(dāng)代思潮審美

【歷史文化觀念】的外層,是【當(dāng)代思潮審美】,它包括當(dāng)代思潮、審美偏好、產(chǎn)業(yè)趨勢。

【當(dāng)代思潮審美】往往以年為單位,如女性平權(quán)思潮、美國近代的嬉皮士運(yùn)動、中國近代的下海經(jīng)商潮,近期的說唱音樂熱潮等等。

別看【歷史文化觀念】可能不同,這一層的【當(dāng)代思潮審美】又可能趨同。比如說美國有女性平權(quán)思潮,中國也有;再比如,全球多個地區(qū)都正經(jīng)歷著互聯(lián)網(wǎng)短視頻浪潮、AI浪潮。

【當(dāng)代思潮審美】中,特別需要注意的,是審美偏好。如前文所言:美國人如果集體投票,投出來可能是牧羊犬第一可愛,而中國人集體投可能貴賓排第一。這是審美的差異。

比如,韓國。當(dāng)代韓國玩家對于游戲?qū)徝赖膬纱蠓较颍篞萌暖色調(diào)、品質(zhì)暗黑風(fēng)。Q萌暖色調(diào)指的是:大頭大眼動畫,搭配暖色調(diào)、幼態(tài)延續(xù);品質(zhì)暗黑風(fēng)指的是:暗黑風(fēng)高端精致細(xì)節(jié)感、品質(zhì)感,往往搭配暗黑風(fēng)格。

Neson社媒發(fā)的圖片/視頻截圖

例證是:DataEye研究院翻找了Nexon、NCsoft等韓國本地游戲大廠的社交媒體,發(fā)現(xiàn)上面的視頻圖片內(nèi)容,約七成以上是以上兩種風(fēng)格。這就是韓國【當(dāng)代思潮審美層】在游戲行業(yè)的表現(xiàn)。

4、潮流風(fēng)向熱點(diǎn)

【當(dāng)代思潮審美】的外層,是【潮流風(fēng)向熱點(diǎn)】,包括短期潮流、熱點(diǎn)熱梗。

【潮流風(fēng)向熱點(diǎn)】往往以周為單位,如前不久國內(nèi)“紙翻花”火到了國外TikTok,再如近期國內(nèi)的爆火的“挖呀挖”。

【潮流風(fēng)向熱點(diǎn)】稍縱即逝,并非出海做本地化的重點(diǎn),本文不多詳述。

(二)出海韓國有哪些坑?

出海韓國,坑很多,詳見我們將發(fā)布的報告。

本文先聊聊一個近年愈發(fā)嚴(yán)重,卻也是最容易忽視的巨坑:韓國玩家,能分辨出中國游戲,且對中國游戲有反感情緒。

DataEye韓國團(tuán)隊的感受如下:

問題一:韓國人是怎樣看待中國游戲出海韓國呢?真的有抵觸情緒嗎?

如果對中國游戲的看法,只有“喜歡”跟“不喜歡”兩個選擇,大部分韓國玩家會選擇不喜歡。

為什么呢?韓國大部分玩家不太喜歡中國游戲,是從PC游戲開始,當(dāng)時的中國游戲沒有太多創(chuàng)意、太氪金。當(dāng)時中國游戲的特點(diǎn)是支持自動掛機(jī)還有vip收費(fèi)模式,而韓國玩家非常嫌棄這種模式,所以當(dāng)時幾乎沒有在韓國成功的中國PC端游戲,這也給韓國玩家留下了一些刻板印象。

后來中國游戲發(fā)展速度極快,到手機(jī)游戲時代。事實(shí)上不少中國游戲已經(jīng)超越韓國游戲,現(xiàn)在不少韓國玩家也承認(rèn)這種超越。不過這幾年不少中國游戲在韓國很成功,大部分玩家說是不喜歡中國游戲(這是大部分玩家心目中的基本情緒),但是因?yàn)橛螒虮旧砗芴貏e,以及廣告很多,還是口是心非的去玩中國游戲。

問題二:現(xiàn)在韓國的游戲市場是什么樣的?韓國玩家對于中國出海游戲的廣告是什么態(tài)度?

在韓國這幾年成功的中國游戲可以說兩種,第一種是《原神》、《崩壞3》等的游戲,這樣游戲玩法跟收費(fèi)模式跟畫風(fēng)其實(shí)不是很典型的中國游戲。

第二種是《奇跡之劍》類型的自動掛機(jī)游戲,愛玩游戲但是懶得玩游戲的人喜歡這樣快速成長的掛機(jī)游戲。中國廠商到韓國投廣告投的很兇,其實(shí)大部分中國廠商的廣告沒有做韓國本地化,所以大部分韓國玩家其實(shí)不太喜歡這種沒有做韓國本地化的中國游戲廣告(內(nèi)容、形式、演員、配音等等),但是因?yàn)橥兜奶啵婕乙驗(yàn)閺V告看的太多,沒玩過也都覺得很熟悉,中國廠商對于打開游戲知名度方面做的比較突出。

問題三:韓國游戲買量和中國游戲買量有什么區(qū)別?有中國廠商需要注意的嗎?

韓國游戲買量一般分兩種情況。情況①:體量大的TOP級別韓國游戲做TVC等高成本的廣告情況②:小公司一般都以買量為主。除了游戲內(nèi)廣告素材之外,中國公司做買量廣告很喜歡用素人,投放的廣告很大部分都是真人拍攝的,很多搞笑的風(fēng)格。而韓國真人拍攝大部分找明星或者KOL,很少用素人,非真人拍攝的廣告多。

(三)趨勢

韓國游戲市場,在可以預(yù)見的未來,依然是一個比較成熟、有利可圖、集中度較高的市場。會持續(xù)淘汰大量中腰部、尾部游戲公司、產(chǎn)品。在可以預(yù)見的未來呈現(xiàn)出以下趨勢:

游戲IP愈發(fā)重要,但也非常集中:和中國大陸、日本一樣,核心本土IP經(jīng)過了端游時代、手游時代,或許未來還有VR\AR\云游戲等時代,但不論什么時代,IP的價值愈發(fā)重要。當(dāng)下在韓國市場以及出口中貢獻(xiàn)主力收入的產(chǎn)品,基本都來自于2014年之前的網(wǎng)游大作IP改編或手游化產(chǎn)品。比方說NEXON、NCSoft都有大量游戲IP。

回歸解壓,聚焦爽感:《彈殼特攻隊》這樣的中輕度游戲,僅半年時間便成功沖上2022年韓國 游下載榜榜 ,以保護(hù)狗頭為內(nèi)容的超休閑 游《Save the Doge》也在2022出海韓國下載榜上。這些現(xiàn)象讓我們不得不重視,在中重度游戲(MMO、SLG)已經(jīng)非常固化的情況下,中輕度、包括副玩法買量素材,正在越來越被韓國玩家接受。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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仙俠MMO出海韓國,行不通了?

韓國市場,2023年各品類最新數(shù)據(jù)怎么樣了?

文|DataEye研究院

最近,一款廣州廠商發(fā)行的“韓式MMO”,擠入5月手游海外收入增長榜。

可稍微看一下這款游戲的素材和具體玩法,就會發(fā)現(xiàn),這是一款“投魔幻素材的仙俠”。

該游戲投的素材

該游戲?qū)嶋H畫面

類似的操作,早已在中國港澳臺、韓國市場屢見不鮮。

手游出海有10年歷史了,為什么MMO大國——韓國,還是不太接受國產(chǎn)仙俠MMO?仙俠出海還得如此操作?

除了文化因素,還有哪些更深層次的原因?

出海韓國,除了“換P”、“扒其它游戲素材”,能否有更有效的方式,打開韓國市場?

韓國市場,2023年各品類最新數(shù)據(jù)怎么樣了?

一、為什么傳統(tǒng)仙俠出海韓國,難成?

傳統(tǒng)的國產(chǎn)仙俠MMO出海韓國,10年來一直沒有特別成功的先例。

唯一較成功的,是《一念逍遙》的韓國版。該游戲是放置掛機(jī)玩法,也并非“傳統(tǒng)仙俠”?!兑荒铄羞b》的韓國版上線前3個月在iOS暢銷榜相對穩(wěn)定,但后續(xù)表現(xiàn)下滑,沒有跑得如國內(nèi)長線。

韓版《一念逍遙》iOS暢銷榜(數(shù)據(jù)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))

為什么傳統(tǒng)國產(chǎn)仙俠MMO,出海韓國,不特別行得通?

(一)從仙俠文化的視角看:

修真/修仙思想以道教思想為基礎(chǔ),而仙俠文化則以劍文化、俠文化、特定仙神體系為背景。

即:仙俠文化=俠文化+劍文化+道家修仙文化。

而韓國缺乏道家修仙文化。盡管韓國有自己的仙神文化,但與道家修仙文化存在差異。

韓國仙神文化來源是薩滿教。歷史上韓國文化受道教文化影響較弱(修真/修仙源自道教思想)。“道教之所以沒有被韓國人所真正地認(rèn)知,是因?yàn)樵陧n國上古時代就已經(jīng)產(chǎn)生了神教和神仙思想”——韓國忠清南道歷史文化研究院研究員柳炳德博士。

DataEye研究院對比了中國、韓國的仙神文化。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),韓國的仙神:無完備仙神體系,神話中“有神無仙”,神更傾向于巫神。能力方面:神直接影響自然(不像中國仙神有咒法、仙法);行為方面:更加偏個人生活、“獨(dú)善其身”(不像中國仙神救濟(jì)蒼生、兼濟(jì)天下)。

(二)從韓國手游產(chǎn)業(yè)、資本的視角看

韓國RPG游戲于2022年貢獻(xiàn)了超60%收 份額,其中MMORPG 品類表現(xiàn)最為亮眼,2022年韓國RPG 游暢銷榜Top20中,MMORPG產(chǎn)品共16款——韓國市場受歡迎的游戲品類,一直是MMORPG。

為什么韓國玩家喜歡MMO?

這是有歷史原因的,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,起步時間早、支持力度大。上世紀(jì)90年代后期,時任韓國總統(tǒng)金大中提出“IT強(qiáng)國”戰(zhàn)略,游戲作為重點(diǎn)扶持產(chǎn)業(yè)。2000~2005年間,韓國PC網(wǎng)游迎來快速發(fā)展期,韓國超高速網(wǎng)絡(luò)服務(wù)用戶數(shù)就超過了1000萬,《天堂》、《跑跑卡丁車》、《冒險島》、《奇跡MU》等大作涌現(xiàn)。這批游戲多為MMO或者M(jìn)MO元素——韓國玩家是被MMO陪伴長大的。

更深層次的,是資本、產(chǎn)業(yè)方面的因素,MMO和其他題材,在吸引投資者和投資金額上,有著巨大的差異。由于韓國本地市場數(shù)據(jù)顯示,能帶來市場豐厚回報的,大部分都來自于MMO的類型,因此投資者更傾向于保守地投向MMO產(chǎn)品、MMO廠商——別忘了,韓國可是一個資本主義國家,收益集中化與投資集中化互為因果。

韓國游戲產(chǎn)業(yè)2000后開啟全球化步伐,2020年游戲出口總額達(dá)到81.94億美元,2013年之前出口額度甚至領(lǐng)先于中國,2020年出口額度也達(dá)到中國的53%。

韓版游戲出口情況(數(shù)據(jù)源:韓國文化振興院)

作為對比,中國大陸游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起步晚,盛大(代理運(yùn)營)的傳奇是2001年,網(wǎng)易的《大話西游》是2002年。中國大陸玩家的游戲習(xí)慣,受到傳奇、西游(回合制)的影響更大。而且中國大陸早先是需求方,是全球網(wǎng)游的輸入地,因此接納的游戲更加多元。

當(dāng)然,如今的韓國市場,由于入局的游戲更加多元,MMO集中度也在逐漸降低,比如《原神》《崩壞星穹鐵道》等二次元游戲在韓國就表現(xiàn)出色。

二、韓國市場怎么樣了?如何拆解韓國市場游戲相關(guān)的文化觀念?有哪些坑?

(一)拆解文化觀念

在這份報告中,我們?nèi)绾尾鸾忭n國文化的?通過什么思維方式?基于什么邏輯?

本地化,分為不同層次,首要問題是要解決文化差異的認(rèn)知難題,其次才是解決當(dāng)?shù)胤?、政策、市場調(diào)研、發(fā)行環(huán)節(jié)等具體操作執(zhí)行層面難題。此處主要聊前者。

如何分析文化差異呢?如何拆解一個國家/地區(qū)獨(dú)特的文化觀念,特別是和游戲、內(nèi)容相關(guān)的文化觀念。

DataEye研究院結(jié)合理論研究及DataEye添羿的出海制作經(jīng)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)可以通過以下框架分析:

一個海外市場,獨(dú)特的文化觀念,是由四大部分相互影響而成的,四大因素不是并列關(guān)系,而是不斷深入、層層遞進(jìn)的關(guān)系。

1、人性

人,作為生物,在民族、種族維度的基礎(chǔ)心理特征。人性往往是相通的,如萌感、炫酷感,是所有人共有的、共通的。但也有一些天然差異,比如某些人種天生好戰(zhàn)好斗,而有些天生溫和。

【人性】往往是相通的,這一點(diǎn)需要再次強(qiáng)調(diào)。比如,一只可愛的狗勾,大多中國人會覺得可愛,美國人也會這么覺得,歐洲、日本、印度大多都會覺得。幼態(tài)延續(xù)的特征——萌感,在人性層面是相通的,是突破文化差異的。

但是,人的審美、觀念、偏好可能不同,這和人性無關(guān)。比如,美國人如果集體投票,投出來可能是牧羊犬第一可愛,而中國人集體投可能貴賓排第一。這是具體審美的差異,它不是人性層面的差異。

2、歷史文化觀念

人性可能相同,但歷史文化、積累沉淀則會分道揚(yáng)鑣。

【人性】的外層,是【歷史文化觀念】,它包括一個國家/地區(qū)獨(dú)特的文化:文化底蘊(yùn)、觀念傳承、宗教信仰。

【歷史文化觀念】往往以百年為單位,如中國人從古到今更強(qiáng)調(diào)集體主義,而西方更強(qiáng)調(diào)個人英雄主義;

再如中國人自古有儒、釋、道三種文化相互融合、交替影響,而韓國傳統(tǒng)文化的核心是儒家文化,佛教文化影響程度次之,道教文化影響又再次之。

3、當(dāng)代思潮審美

【歷史文化觀念】的外層,是【當(dāng)代思潮審美】,它包括當(dāng)代思潮、審美偏好、產(chǎn)業(yè)趨勢。

【當(dāng)代思潮審美】往往以年為單位,如女性平權(quán)思潮、美國近代的嬉皮士運(yùn)動、中國近代的下海經(jīng)商潮,近期的說唱音樂熱潮等等。

別看【歷史文化觀念】可能不同,這一層的【當(dāng)代思潮審美】又可能趨同。比如說美國有女性平權(quán)思潮,中國也有;再比如,全球多個地區(qū)都正經(jīng)歷著互聯(lián)網(wǎng)短視頻浪潮、AI浪潮。

【當(dāng)代思潮審美】中,特別需要注意的,是審美偏好。如前文所言:美國人如果集體投票,投出來可能是牧羊犬第一可愛,而中國人集體投可能貴賓排第一。這是審美的差異。

比如,韓國。當(dāng)代韓國玩家對于游戲?qū)徝赖膬纱蠓较颍篞萌暖色調(diào)、品質(zhì)暗黑風(fēng)。Q萌暖色調(diào)指的是:大頭大眼動畫,搭配暖色調(diào)、幼態(tài)延續(xù);品質(zhì)暗黑風(fēng)指的是:暗黑風(fēng)高端精致細(xì)節(jié)感、品質(zhì)感,往往搭配暗黑風(fēng)格。

Neson社媒發(fā)的圖片/視頻截圖

例證是:DataEye研究院翻找了Nexon、NCsoft等韓國本地游戲大廠的社交媒體,發(fā)現(xiàn)上面的視頻圖片內(nèi)容,約七成以上是以上兩種風(fēng)格。這就是韓國【當(dāng)代思潮審美層】在游戲行業(yè)的表現(xiàn)。

4、潮流風(fēng)向熱點(diǎn)

【當(dāng)代思潮審美】的外層,是【潮流風(fēng)向熱點(diǎn)】,包括短期潮流、熱點(diǎn)熱梗。

【潮流風(fēng)向熱點(diǎn)】往往以周為單位,如前不久國內(nèi)“紙翻花”火到了國外TikTok,再如近期國內(nèi)的爆火的“挖呀挖”。

【潮流風(fēng)向熱點(diǎn)】稍縱即逝,并非出海做本地化的重點(diǎn),本文不多詳述。

(二)出海韓國有哪些坑?

出海韓國,坑很多,詳見我們將發(fā)布的報告。

本文先聊聊一個近年愈發(fā)嚴(yán)重,卻也是最容易忽視的巨坑:韓國玩家,能分辨出中國游戲,且對中國游戲有反感情緒。

DataEye韓國團(tuán)隊的感受如下:

問題一:韓國人是怎樣看待中國游戲出海韓國呢?真的有抵觸情緒嗎?

如果對中國游戲的看法,只有“喜歡”跟“不喜歡”兩個選擇,大部分韓國玩家會選擇不喜歡。

為什么呢?韓國大部分玩家不太喜歡中國游戲,是從PC游戲開始,當(dāng)時的中國游戲沒有太多創(chuàng)意、太氪金。當(dāng)時中國游戲的特點(diǎn)是支持自動掛機(jī)還有vip收費(fèi)模式,而韓國玩家非常嫌棄這種模式,所以當(dāng)時幾乎沒有在韓國成功的中國PC端游戲,這也給韓國玩家留下了一些刻板印象。

后來中國游戲發(fā)展速度極快,到手機(jī)游戲時代。事實(shí)上不少中國游戲已經(jīng)超越韓國游戲,現(xiàn)在不少韓國玩家也承認(rèn)這種超越。不過這幾年不少中國游戲在韓國很成功,大部分玩家說是不喜歡中國游戲(這是大部分玩家心目中的基本情緒),但是因?yàn)橛螒虮旧砗芴貏e,以及廣告很多,還是口是心非的去玩中國游戲。

問題二:現(xiàn)在韓國的游戲市場是什么樣的?韓國玩家對于中國出海游戲的廣告是什么態(tài)度?

在韓國這幾年成功的中國游戲可以說兩種,第一種是《原神》、《崩壞3》等的游戲,這樣游戲玩法跟收費(fèi)模式跟畫風(fēng)其實(shí)不是很典型的中國游戲。

第二種是《奇跡之劍》類型的自動掛機(jī)游戲,愛玩游戲但是懶得玩游戲的人喜歡這樣快速成長的掛機(jī)游戲。中國廠商到韓國投廣告投的很兇,其實(shí)大部分中國廠商的廣告沒有做韓國本地化,所以大部分韓國玩家其實(shí)不太喜歡這種沒有做韓國本地化的中國游戲廣告(內(nèi)容、形式、演員、配音等等),但是因?yàn)橥兜奶啵婕乙驗(yàn)閺V告看的太多,沒玩過也都覺得很熟悉,中國廠商對于打開游戲知名度方面做的比較突出。

問題三:韓國游戲買量和中國游戲買量有什么區(qū)別?有中國廠商需要注意的嗎?

韓國游戲買量一般分兩種情況。情況①:體量大的TOP級別韓國游戲做TVC等高成本的廣告情況②:小公司一般都以買量為主。除了游戲內(nèi)廣告素材之外,中國公司做買量廣告很喜歡用素人,投放的廣告很大部分都是真人拍攝的,很多搞笑的風(fēng)格。而韓國真人拍攝大部分找明星或者KOL,很少用素人,非真人拍攝的廣告多。

(三)趨勢

韓國游戲市場,在可以預(yù)見的未來,依然是一個比較成熟、有利可圖、集中度較高的市場。會持續(xù)淘汰大量中腰部、尾部游戲公司、產(chǎn)品。在可以預(yù)見的未來呈現(xiàn)出以下趨勢:

游戲IP愈發(fā)重要,但也非常集中:和中國大陸、日本一樣,核心本土IP經(jīng)過了端游時代、手游時代,或許未來還有VR\AR\云游戲等時代,但不論什么時代,IP的價值愈發(fā)重要。當(dāng)下在韓國市場以及出口中貢獻(xiàn)主力收入的產(chǎn)品,基本都來自于2014年之前的網(wǎng)游大作IP改編或手游化產(chǎn)品。比方說NEXON、NCSoft都有大量游戲IP。

回歸解壓,聚焦爽感:《彈殼特攻隊》這樣的中輕度游戲,僅半年時間便成功沖上2022年韓國 游下載榜榜 ,以保護(hù)狗頭為內(nèi)容的超休閑 游《Save the Doge》也在2022出海韓國下載榜上。這些現(xiàn)象讓我們不得不重視,在中重度游戲(MMO、SLG)已經(jīng)非常固化的情況下,中輕度、包括副玩法買量素材,正在越來越被韓國玩家接受。

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