文|DataEye研究院
女性向手游,今年出現(xiàn)一系列新變化、新特征!
宏觀而言,收入的頭部集中化明顯,同時(shí)整個(gè)賽道集體“遠(yuǎn)離”買量;
微觀而言,今年女性向賽道爆款,不上部分渠道、不依賴IP,而是卷向技術(shù)、內(nèi)容。
女性向賽道,越來(lái)越像二次元賽道?
《以閃亮之名》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、品效打法、數(shù)據(jù)表現(xiàn)具體如何?有何優(yōu)、劣?
整個(gè)賽道出現(xiàn)了哪些變化?走向何方?
這會(huì)是另一個(gè)“能逐漸出圈的二次元賽道”嗎?
為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。
如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。
一、品效節(jié)奏
(一)整體營(yíng)銷節(jié)奏&近期動(dòng)態(tài)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
1、宏觀:
DataEye研究院整合了內(nèi)部數(shù)據(jù)、點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、《以閃亮之名》官方數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn):2021年8月《以閃亮之名》便開(kāi)始籌備預(yù)熱;今年1月17日取得版號(hào);3月24日上線游戲;4月攜手洛天依上線新歌《灼》;6月開(kāi)展百日慶典直播。宏觀而言,每隔3周就有一次營(yíng)銷動(dòng)向。
《以閃亮之名》國(guó)內(nèi)上線以來(lái),iOS端預(yù)估收入出現(xiàn)五次飆升,基本與上述營(yíng)銷節(jié)奏吻合。
2、微觀:
今年6月以來(lái),《以閃亮之名》社媒平臺(tái)分發(fā)的內(nèi)容主要分為兩大類:
版本更新類:全新版本「翩鴻賦雪」套裝搶先看、PV預(yù)告、功能更新說(shuō)明。
活動(dòng)預(yù)告類:變裝物語(yǔ)等免費(fèi)活動(dòng)預(yù)告、節(jié)日福利發(fā)布。
版本更新前后,官方在微博、小紅書等平臺(tái)發(fā)起了#以閃亮之名翩鴻賦雪#主題活動(dòng),鼓勵(lì)用戶分享自己的搭配、心得,以獲取獎(jiǎng)勵(lì)。新版本在6月15日開(kāi)啟,當(dāng)日iOS暢銷榜排名創(chuàng)新高,位列第三。
6月30日,游戲聯(lián)合世界自然基金會(huì)(WWF)、一個(gè)地球自然基金會(huì)參與守護(hù)野生動(dòng)物計(jì)劃,開(kāi)展公益聯(lián)動(dòng)。直播著重介紹了全新聯(lián)動(dòng)版本、PC版本、萌寵系統(tǒng)、DIY創(chuàng)作功能,萌寵采用U4E建模。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
在拿到版號(hào)后,搶抓時(shí)間窗口,迅速上線。拿到版號(hào)到公測(cè),只隔2個(gè)月,節(jié)奏非常緊湊?;蚴瞧谕薪影嫣?hào)新聞的熱度,盡可能減少核心用戶流失,避免時(shí)隔太久還需要“激活”。可以看出,該游戲籌備工作充分,能快速反應(yīng)、快速上線。
盡早地開(kāi)啟預(yù)熱,公測(cè)主打UGC擴(kuò)聲量、出圈。前期,在微博、小紅書、抖音、B站等聚集了大量女性用戶平臺(tái)的官方賬號(hào)持續(xù)預(yù)熱階段。 上線前,游戲達(dá)成了全網(wǎng)1500萬(wàn)預(yù)約成就,為游戲3月24日正式公測(cè),積蓄了用戶基數(shù)池。上線當(dāng)天通過(guò)“全民創(chuàng)作大賽”這種UGC擴(kuò)聲量的方式,追求快速引爆。與此同時(shí),公測(cè)也加大了素材投放。
長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,圍繞卡池進(jìn)行,有明顯節(jié)奏,注重服飾、音樂(lè)。在上線后,《以閃亮之名》根據(jù)卡池更新推進(jìn)營(yíng)銷。3月主題曲、4月聯(lián)動(dòng)洛天依,6月仙俠主題穿搭,再到7月與WWF聯(lián)動(dòng)開(kāi)啟百日慶典直播推出新套裝。
從女性玩家喜好點(diǎn)出發(fā),抓細(xì)分興趣?!兑蚤W亮之名》針對(duì)女性興趣圈層的下了較細(xì)的功夫。該游戲在小紅書、B站、抖音等平臺(tái)聯(lián)合游戲(如:逍遙散人、花少北)、情侶(如:冬冬和37)、coser(如:小柔)、劇情(如:叮叮貓、papi醬、周周?。┑榷囝I(lǐng)域頭部KOL進(jìn)行創(chuàng)作。
內(nèi)容出發(fā)點(diǎn),圍繞年輕女性興趣點(diǎn)(而不是僅僅圍繞游戲本身)。而且相對(duì)于其它同類游戲,《以閃亮之名》內(nèi)容的興趣點(diǎn)抓手,更加細(xì)分、具體,比如一級(jí)大類可以大致分為劇情、手書、手工、三坑、娛樂(lè)、情感、二次元、時(shí)尚。
貨幣化方面,不只是游戲,而是做IP思路?!兑蚤W亮之名》不僅做線下活動(dòng),而且在旗艦店上線周邊,一個(gè)沒(méi)有IP的游戲剛上線不久,就如此操作不多見(jiàn)。
上述節(jié)奏、動(dòng)向,明顯能發(fā)現(xiàn)是圍繞內(nèi)容、IP進(jìn)行,特別是服飾等內(nèi)容,且高度重視UGC內(nèi)容,這些操作細(xì)致、具體,期望一點(diǎn)一點(diǎn)把 《以閃亮之名》塑造成IP、品牌。
女性向,越來(lái)越像二次元——正在成為“內(nèi)容向游戲”。
(二)用戶洞察&賣點(diǎn)把握
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
1、用戶洞察:
圖源:巨量算數(shù)
根據(jù)巨量算數(shù)、新紅數(shù)據(jù)顯示“以閃亮之名”關(guān)鍵詞關(guān)聯(lián)用戶畫像女性占比84.5%,男性占比15.5%,其中以18-25歲年齡段的年輕群體為主,占比高達(dá)70%。
而在用戶畫像興趣方面,巨量算數(shù)顯示,“以閃亮之名”關(guān)鍵詞關(guān)聯(lián)用戶愛(ài)好十分廣泛,包括時(shí)尚、美食、運(yùn)動(dòng)、文化、旅行、創(chuàng)意、拍攝、動(dòng)植物、舞蹈、科技、音樂(lè)等。用戶多為95-00“Z世代”人群。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
2、賣點(diǎn)/爽點(diǎn)把握
用戶興趣很廣、且細(xì)分,是難點(diǎn)。18-25歲年齡段的年輕女性(學(xué)生或年輕白領(lǐng)),很難用幾個(gè)詞概括興趣共同性,作為對(duì)照,25歲-35歲的職場(chǎng)女性則興趣相對(duì)固定。用戶興趣很廣、且細(xì)分,實(shí)際上為《以閃亮之名》帶來(lái)巨大難題。而該游戲的解決思路是:
在爽感上:《以閃亮之名》突出自由度、美感、萌感、時(shí)尚感。相比于大多女性向游戲圍繞換裝、戀愛(ài)、養(yǎng)成、快速升級(jí)營(yíng)造輕松感、陪伴感、養(yǎng)成感,《以閃亮之名》在表層,更側(cè)重表現(xiàn)高品質(zhì)人物形象的視覺(jué)沖擊,同時(shí)抓高熱度的具體元素,比如手工、二次元、手書、三坑;而在精神內(nèi)核,則是自由度:引入捏臉及形象定制、服裝DIY、家園、社交等高自由度的玩法,賦予用戶更多自定義的個(gè)性創(chuàng)作空間。
在玩法上:《以閃亮之名》除了換裝、裝修,還增加了文字解密中的“推理”玩法、放置等玩法,以及最新的寵物養(yǎng)成。如此形成:高自由度+社交屬性+多樣玩法的組合。讓用戶想要了解別人是怎么玩、怎么設(shè)置、怎么搭配的,因此會(huì)主動(dòng)上社交媒體搜索、傳播。
在技術(shù)支持上:該游戲是強(qiáng)技術(shù)驅(qū)動(dòng)。有UE4引擎做底層支撐的基礎(chǔ)上,《以閃亮之名》在人物建模和衣著質(zhì)感上花了很多心思,按照官方所述通過(guò)虛幻4引擎,打造了30萬(wàn)面的高精度人物建模,技術(shù)力拉滿。還引入諸如PBR發(fā)絲、SSS皮膚、多層半透渲染、多層紋理嵌套等技術(shù),期望實(shí)現(xiàn)最擬真的效果。
以上組合,利弊共存。一方面提升了游戲可玩性、耐玩性,但另一方面也提升了理解門檻、增加游戲耗時(shí)。而一些女生玩游戲,就怕復(fù)雜、花時(shí)間。好在《以閃亮之名》的優(yōu)勢(shì)是“顏值即正義”,以及UGC內(nèi)容足夠豐富,降低了游戲小白的游戲難度、耗時(shí),因此弊端并不特別突出。
二、內(nèi)容傳播
(一)各平臺(tái)傳播數(shù)據(jù)表現(xiàn)側(cè)重點(diǎn)
1、傳播數(shù)據(jù)
內(nèi)容條數(shù)方面:截止至6月27日,國(guó)內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)達(dá)到293.71萬(wàn)條,其中形成3-4次持續(xù)性的內(nèi)容爆發(fā)增長(zhǎng),3月24日(公測(cè))、3月31日、5月8日,每日內(nèi)容增長(zhǎng)均在10萬(wàn)以上。
受眾互動(dòng)量:(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、投幣等)方面達(dá)到了4625萬(wàn),其中公測(cè)當(dāng)天是互動(dòng)量最高的,后續(xù)則出現(xiàn)3-4次小高峰。
2、平臺(tái)側(cè)重點(diǎn)
平臺(tái)方面,內(nèi)容數(shù)以微博為主要戰(zhàn)場(chǎng),占內(nèi)容條數(shù)的70%,其次是小紅書和短視頻平臺(tái),占比都在12%左右?;?dòng)量主要集中于短視頻、微博、微信平臺(tái)。
3、媒體、用戶討論高頻詞
關(guān)注點(diǎn)方面,除了游戲名外,明星(宋亞軒、趙露思、任嘉倫)、“套裝”、“福利”、“禮包”、“可愛(ài)”都是用戶關(guān)聯(lián)的興趣內(nèi)容高頻詞。
(二)內(nèi)容傳播特點(diǎn)解析
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
包場(chǎng)式營(yíng)銷?!兑蚤W亮之名》從2021年7月便開(kāi)始有“醞釀”的預(yù)熱,在各個(gè)平臺(tái)進(jìn)行大范圍、大量級(jí)社媒營(yíng)銷,包括平臺(tái)App開(kāi)屏廣告、倒計(jì)時(shí)海報(bào)與PV、劇情前瞻、營(yíng)銷活動(dòng)(預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)、兌換碼、互助獎(jiǎng)勵(lì))等內(nèi)容式宣傳頁(yè)等。
圖源:新紅數(shù)據(jù)
涵蓋小紅書、微博、短視頻等平臺(tái),以小紅書為例,新榜旗下小紅書數(shù)據(jù)工具——新紅數(shù)據(jù)顯示:今年以來(lái)《以閃亮之名》實(shí)時(shí)熱度超過(guò)680萬(wàn),熱度超過(guò)93.65%的互聯(lián)網(wǎng)其他詞。邀請(qǐng)各個(gè)領(lǐng)域的頭部KOL進(jìn)行營(yíng)銷推廣,從對(duì)應(yīng)受眾的興趣內(nèi)容出發(fā),輸出對(duì)應(yīng)的PUGC內(nèi)容,在各大社媒完成了一次“包場(chǎng)式宣發(fā)”。可見(jiàn)其當(dāng)時(shí)的投入和野心。
例如在小紅書,以KOL“叮叮貓”為例,其視頻以“大學(xué)天真的想法VS畢業(yè)后的想法”為主題,分析一個(gè)問(wèn)題不同階段的想法變化,再根據(jù)內(nèi)容切入游戲,進(jìn)行推薦。內(nèi)容還是以搞笑小劇場(chǎng)為核心,在不改變賬號(hào)內(nèi)容調(diào)性的同時(shí)植入游戲場(chǎng)景,展示游戲玩法。
在抖音,擅長(zhǎng)仿妝、變裝、Cosplay的KOL「小柔SeeU」,則通過(guò)對(duì)《以閃亮之名》中妝造的高度還原,向女性用戶們傳遞換裝玩法、服裝華麗、游戲自由度高等特點(diǎn)。
側(cè)重UGC內(nèi)容的激勵(lì),上線即出圈?;谂杂脩羝毡橛兄鵁釔?ài)分享美好事物的特質(zhì),《以閃亮之名》重點(diǎn)側(cè)重社交平臺(tái)、社群運(yùn)營(yíng),特別是UGC內(nèi)容的激勵(lì)。通過(guò)官方活動(dòng)、KOL潛在引導(dǎo)等方式,刺激UGC創(chuàng)作。
用戶在各大社媒分析游戲玩法、秀出游戲穿搭、分享捏臉?lè)桨浮⒄故炯覉@DIY成果。目前在微博平臺(tái)#以閃亮之名#話題已突破12億閱讀,活動(dòng)#我為以閃亮之名代顏#閱讀達(dá)2.8億,其最新版本「翩鴻賦雪」閱讀量突破5000萬(wàn)。
上線即出圈,有利有弊。這種打法容易快速形成聲量、傳播,讓游戲爆火;但同時(shí),①出圈帶來(lái)各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗(yàn)產(chǎn)品本身對(duì)玩家底層共同需求的拿捏;②如果社交元素較強(qiáng)(如MMO),容易出現(xiàn)玩家之間喜好、價(jià)值觀念不同,影響社交環(huán)境;③游戲初期的泛用戶會(huì)較多,留存會(huì)面臨挑戰(zhàn)。
對(duì)于該游戲而言,出圈的還有一個(gè)結(jié)果:無(wú)法避免用戶對(duì)游戲的吐槽抱怨。比如,目前在微博、小紅書上,許多用戶吐槽獎(jiǎng)勵(lì)、福利不夠。這也間接反映出在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面,一款“內(nèi)容向游戲”的困擾:獎(jiǎng)勵(lì)給多了容易影響付費(fèi),但給少了又影響口碑、留存,二游也有這樣的困境。
聯(lián)動(dòng)注重口碑?!皟?nèi)容向游戲”做聯(lián)動(dòng),往往有兩個(gè)方向,其一是口碑向/品牌向,典型如聯(lián)動(dòng)某歷史博物館、某旅游景點(diǎn)、公益活動(dòng);其二是商業(yè)向/效果向,典型如聯(lián)動(dòng)必勝客、麥當(dāng)勞、喜茶、汽車,推出套餐、具體商品。
《以閃亮之名》的聯(lián)動(dòng),獨(dú)特之處在于,品效兼顧,但卻又傾向前者。該游戲合作洛天依、謝安然,以及WWF守護(hù)野生動(dòng)物計(jì)劃。特別是野生動(dòng)物公益這個(gè)切入點(diǎn),對(duì)于品牌背書有一定加持作用,而可愛(ài)奶萌的野生動(dòng)物,與女性玩家的喜好又剛好重合,也不會(huì)顯得“刻意”。
三、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)素材投放量&節(jié)奏
《以閃亮之名》在投放上相對(duì)保守。
直到2023年1月獲得版號(hào)、2月才投放出現(xiàn)小高峰。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,產(chǎn)品在定檔前的測(cè)試階段素材較少,日均在150組左右,在公測(cè)當(dāng)天,投放量激增,日投放量達(dá)1200組以上。上線后,日常投放量穩(wěn)定,在450組左右,在版本更新前或有活動(dòng)時(shí),適當(dāng)增加投放量。
(二)素材創(chuàng)意類型
前3s吸睛元素:TOP50高效視頻素材中,《以閃亮之名》主要以“人物形象”展示為主,占比高達(dá)40%;除此之外,“游戲劇情”和“豐富玩法”也有一定占比。
創(chuàng)意形式:TOP50高效視頻素材中,主要以“類UGC短片”和“游戲?qū)嶄洝睘橹鳌?/p>
類UGC視頻占比為40%,主要是以玩家的視角,講述游戲內(nèi)容、描述游戲感受,側(cè)重展示畫面精美。
游戲?qū)嶄洠ò▽?shí)錄錄制拼接)占比30%,通過(guò)展示人物細(xì)節(jié)、華麗服飾、房屋裝飾等,突出“高顏值”。
(三)買量側(cè)特點(diǎn)解析
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
不依賴買量,上線中幅投放之后少量、持續(xù)投放,力求精準(zhǔn)、追求調(diào)性?!兑蚤W亮之名》在上線初期,適度的中幅投放來(lái)獲得一定的曝光量和頻次,通過(guò)上線投放測(cè)試素材效果,隨后調(diào)整投放策略?!兑蚤W亮之名》是典型的、不依靠買量的女性向游戲,其重點(diǎn)投入在社媒。
突出“顏值”,弱化“戀愛(ài)”。過(guò)往,大多女性向游戲,以男性角色、男性聲優(yōu)、戀愛(ài)氛圍作為賣點(diǎn)、吸睛點(diǎn),但《以閃亮之名》高效素材弱化了“戀愛(ài)”元素,反而是提升了“顏值” 元素。這里的“顏值”包括人物、服飾、房屋、背景、細(xì)節(jié)。比如,房屋設(shè)計(jì),是一大差異點(diǎn),也能展示出游戲唯美、休閑、簡(jiǎn)單的特性。再如,出鏡的多人角色往往是“閨蜜”(多個(gè)女角色)場(chǎng)景。
本質(zhì)而言,《以閃亮之名》是以技術(shù)、建模、游戲資產(chǎn)驅(qū)動(dòng)買量素材,而非創(chuàng)意驅(qū)動(dòng),極少抓馬劇情、套路腳本。為了重點(diǎn)突出人物的精美細(xì)節(jié)、頂級(jí)品質(zhì),用了大量“特寫鏡頭”,一些素材甚至“沒(méi)有背景”,或是大塊純色背景,人物看似存在于“海報(bào)、雜志、MV”中。這給玩家的感受是:并不是在玩游戲,而是在指揮、代入虛擬偶像。
四、《以閃亮之名》長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)總結(jié)研判
(一)內(nèi)容向游戲,品效兼顧,上線出圈
DataEye研究院通過(guò)對(duì)《以閃亮之名》的體驗(yàn)和觀察發(fā)現(xiàn):
在產(chǎn)品賣點(diǎn)方面:《以閃亮之名》在表層,更側(cè)重于表現(xiàn)一個(gè)高品質(zhì)人物形象的視覺(jué)沖擊,同時(shí)抓高熱度的具體元素,比如手工、二次元、手書、三坑;而在精神內(nèi)核,則是自由度:引入捏臉及形象定制、服裝DIY、家園、社交等高自由度的玩法,賦予用戶更多自定義的空間。
在營(yíng)銷節(jié)奏方面:該游戲搶抓版號(hào)新聞熱度,迅速上線,公測(cè)主打UGC擴(kuò)聲量(上線即出圈)。但上線即出圈有利有弊。這種打法容易快速形成聲量、傳播,讓游戲爆火;但同時(shí),出圈帶來(lái)各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗(yàn)產(chǎn)品本身對(duì)玩家底層需求的拿捏,《以閃亮之名》面臨的輿論口碑環(huán)境非常復(fù)雜。
在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面:該游戲持續(xù)產(chǎn)出多元內(nèi)容(特別是UGC內(nèi)容),很像二次元游戲打法——它們本質(zhì)都是“內(nèi)容向游戲”。其市場(chǎng)表現(xiàn),以及對(duì)賽道的影響,或許有點(diǎn)像女性向賽道的《原神》?
上述打法,形成:豐富內(nèi)容+高自由度+社交屬性+多樣玩法的組合。讓用戶沉浸于不同內(nèi)容體驗(yàn),同時(shí)有搜索、分享甚至吐槽的意愿,這為游戲更大范圍傳播提供可能。
(二)《以閃亮之名》或被低估
是的,DataEye研究院認(rèn)為,《以閃亮之名》被低估了:
流水方面:該游戲沒(méi)有ip費(fèi)用分成、也不上部分安卓渠道,安卓渠道流量主要源自官網(wǎng)、TapTap、B站等內(nèi)容平臺(tái);
發(fā)行營(yíng)銷方面:該游戲不依靠費(fèi)用較高的買量投放,而是將費(fèi)用用于UGC生態(tài)構(gòu)建,女性興趣內(nèi)容圈層挖掘,而且一直熱度不減;
長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面:每個(gè)卡池穩(wěn)定流水,甚至還能不斷刷新記錄;
祖龍這家公司的產(chǎn)品技術(shù)、發(fā)行營(yíng)銷能力,一定程度被低估了,《以閃亮之名》未來(lái)的表現(xiàn)是值得期待的。
五、女性向走向“內(nèi)容向游戲”,用戶需求升維?
技術(shù)、內(nèi)容、爆款產(chǎn)品刺激,這兩年,女性向越來(lái)越走向“內(nèi)容向游戲”
用戶:從簡(jiǎn)單的“談戀愛(ài)、戰(zhàn)職場(chǎng)”(歸屬與愛(ài)需求),向更層級(jí)的自我實(shí)現(xiàn)升維。標(biāo)志性現(xiàn)象是:目前市面上的女性向游戲普遍弱化“男性”、“戀愛(ài)”的部分。更多聚焦女性自身的精神向往、價(jià)值實(shí)現(xiàn)。比如,自由DIY、自由裝修、個(gè)性化設(shè)計(jì)服飾、寵物,讓玩家原創(chuàng)一個(gè)新事物、生物。再如,基礎(chǔ)的換裝玩法,不再是為男性、為升職而換,而是為了女性自己的夢(mèng)想狀態(tài)、自己的性格彰顯而定制。
技術(shù):在傳統(tǒng)認(rèn)知中,女性向游戲往往以美術(shù)、題材、IP、配音取勝,贏在“表層視覺(jué)”。底層的產(chǎn)品的技術(shù)力不那么關(guān)鍵。但產(chǎn)品同質(zhì)化愈發(fā)嚴(yán)重,深入到美術(shù)底層的技術(shù)驅(qū)動(dòng)來(lái)提升競(jìng)爭(zhēng)力,已然成為入局廠商的必選項(xiàng)了。和二次元游戲一樣,女性向賽道的入局門檻必然提升。
《以閃亮之名》PC端天氣系統(tǒng)展示
玩法:“安全系數(shù)高”的換裝、戀愛(ài)、升職的產(chǎn)品玩法框架已經(jīng)高度成熟同質(zhì)。而服飾、裝修之外,寵物個(gè)性化定制養(yǎng)成大概率將成為新的玩法競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。此外,參考二次元賽道,《原神》每個(gè)小活動(dòng)都是不同小玩法(放置、射擊、卡牌、解謎、競(jìng)速),“非常駐”、“活動(dòng)性質(zhì)”的多元玩法融入,正在成為“內(nèi)容向游戲”的新趨勢(shì),以期為游戲帶來(lái)玩法新鮮感——玩法休閑化、碎片化、“流動(dòng)化”。
發(fā)行:女性向游戲,從產(chǎn)品+渠道+營(yíng)銷驅(qū)動(dòng)(典型如《光與夜之戀》《浮生為卿歌》),逐漸走向產(chǎn)品+技術(shù)+內(nèi)容(典型如《以閃亮之名》)驅(qū)動(dòng)。特別是UGC內(nèi)容的崛起帶來(lái)的口碑效應(yīng),以及安卓渠道作用的弱化導(dǎo)致的分成結(jié)構(gòu)變革,都為女性向廠商提供了新思路。
女性向走向“內(nèi)容向游戲”,女性玩家走向“內(nèi)容消費(fèi)者”。
今年來(lái),獲得版號(hào)的女性向游戲,還有疊紙的兩款,以及騰訊、三七、B站的新品。
這一賽道,有望出現(xiàn)《原神》那樣的變革者。
正如5年前的二次元賽道,女性向賽道,尚且年輕、尚且可期。