文|手游矩陣
今年,莉莉絲的動作有點(diǎn)多。
在6月底的新一批版號發(fā)放中,《遠(yuǎn)光84》赫然在列,對應(yīng)的正是此前海外上線的戰(zhàn)術(shù)競技游戲Farlight 84,這中文名屬于是暴力直譯了。
作為公司首個虛幻4引擎3D射擊項(xiàng)目,莉莉絲對其投入了巨大的耐心。游戲早在兩年就在海外測試。今年4月24日,游戲以《落日余暉》之名上線了海外移動端與Steam平臺。游戲上線后在Steam保持了“特別好評”的高評價,最高峰時殺入過Steam在線人數(shù)TOP20,5月全平臺DAU已突破百萬。想必在拿到版號國服上線后,游戲會有新一波的人流。
《遠(yuǎn)光84》并不是莉莉絲今年拿到的第一個版號。5月《眾神派對》也已經(jīng)拿到版號,而去年底拿到版號的《戰(zhàn)火勛章》已經(jīng)于4月20日正式上線。游戲上線后一直維持在暢銷榜50名左右的位置,長線運(yùn)營的節(jié)奏初見端倪。
在海外莉莉絲同樣表現(xiàn)活躍,3月28日由成都樂狗開發(fā)的《萬龍覺醒》(Call Of Dragons)開測即登頂全球多地iOS下載榜,進(jìn)入10個國家/地區(qū)暢銷榜TOP10。去年開測的《劍與遠(yuǎn)征2》同樣廣受關(guān)注。莉莉絲的產(chǎn)品迭代逐漸走向二代目。
今年是莉莉絲成立的第十個年頭。頻繁上線的新品或許是各制作組有意無意地向外界展示自身肌肉。而莉莉絲似乎也一直貫徹著自己的理念,低調(diào)行事“做賺錢的游戲“。
如今看莉莉絲的游戲,就像它的公司氣質(zhì)一樣,表面上看著沒有太多可以關(guān)注的地方,實(shí)際上卻有著獨(dú)特的氣質(zhì)。而它近期上線的產(chǎn)品,在保持獨(dú)特氣質(zhì)之外,似乎還多了一些不一樣的東西。這種不同,或許解讀莉莉絲未來發(fā)力點(diǎn)的鑰匙。
戰(zhàn)火勛章:從卷玩法走向卷題材
何為莉莉絲的游戲氣質(zhì)?數(shù)值精細(xì)、玩法創(chuàng)新或許都不足以概括,還是要從產(chǎn)品入手來看:4月上線的《戰(zhàn)火勛章》就挺典型的。游戲海外版(Warpath)2021年3月上線后位列多國暢銷榜前列,今年上線的簡中服可以說是經(jīng)歷了兩年數(shù)值驗(yàn)證的版本。
這是一款定位非常明確的游戲,它選擇戰(zhàn)爭題材,目標(biāo)瞄準(zhǔn)數(shù)量龐大的軍迷玩家。這批玩家對好游戲有自己的定義:那就是游戲要足夠真實(shí)才能喚起他們沉浸感?!稇?zhàn)火勛章》吸引這批玩家的方法就是用無處不在的細(xì)節(jié)回應(yīng)玩家對真實(shí)感的追求。前段時間就有手游因?yàn)椤巴婕也怀?48就打不過鬼子”而被玩家吐槽,可謂反例。
游戲通過“兵卡”將兵種分類為步兵、坦克、坦克殲擊車、火炮等不同種類,每個大類還有更多細(xì)分類型,如坦克細(xì)分為輕、中、重、超重等不同裝甲類型,火炮細(xì)分為火箭炮、反坦克炮等不同類型等等。
細(xì)分兵種并不是為了賣更多五星兵卡,而是為了更真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)爭。舉個例子,游戲坦克單位有“穿甲深度”和“等效裝甲”兩個數(shù)值,當(dāng)某兵種穿甲深度低于對手裝甲時,就會無法擊穿對方導(dǎo)致攻擊力大幅下降,所以裝甲更厚的中坦就可以克制穿甲深度不足的輕坦。
更進(jìn)一步的是游戲還引入了“過穿”概念,也就是當(dāng)單位穿甲深度遠(yuǎn)高于對手的裝甲時,炮彈會穿過對方而無法造成足夠傷害,這同樣會導(dǎo)致傷害降低。體現(xiàn)在游戲中就是輕坦能夠克制穿甲深度過高的反坦克炮。
這可以說是一個典型的莉莉絲式的游戲設(shè)計(jì)案例。別的游戲也會在不同兵種之間設(shè)定相克關(guān)系(如火炮——步兵——坦克循環(huán)相克),但這種克制是直接挪用古代戰(zhàn)爭題材游戲(步兵——騎兵——弓兵)的數(shù)值,會給氪金兵種留下數(shù)值后門,沒有平衡性可言,運(yùn)營時間一長還會導(dǎo)致數(shù)值崩壞,進(jìn)一步縮短游戲生命周期。
而莉莉絲會去思考將現(xiàn)實(shí)世界的克制關(guān)系提煉出來,數(shù)值化,再轉(zhuǎn)化成游戲的底層規(guī)則。所有卡牌都在同樣一套底層規(guī)則上設(shè)計(jì),就能很好地保持平衡性。玩家熟悉游戲規(guī)則后,也可以直接利用這套規(guī)則進(jìn)行排兵布陣。
@戰(zhàn)火研究所
可以說如今莉莉絲的數(shù)值策劃已經(jīng)有點(diǎn)席德·梅爾或Paradox的氣質(zhì),以數(shù)值模擬現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)行規(guī)則,實(shí)踐“涌現(xiàn)”式游戲體驗(yàn)。這種體驗(yàn)的好處是玩家不必知道背后的數(shù)值,僅憑直覺操作部隊(duì)(比如遇到重裝坦克就調(diào)出反坦克炮來應(yīng)對)就能取勝。而軍迷玩家一旦發(fā)現(xiàn)自己在現(xiàn)實(shí)中了解的軍事知識能夠直觀地運(yùn)用到游戲之中并且奏效,便是沉浸體驗(yàn)的開始,也是付費(fèi)的開始。
在《戰(zhàn)火勛章》游戲的各個角落都充滿了類似理念的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。
游戲各兵種不再是擠作一團(tuán)秒出戰(zhàn)報的數(shù)值對對碰,而是以兵種為單位分布于六角格上,玩家必須根據(jù)各部隊(duì)攻防射程來安排陣容。為此游戲取消了大地圖行軍的體力限制,允許玩家隨時微操部隊(duì)。
游戲還為每支部隊(duì)設(shè)定人員上限(可以簡單理解為越強(qiáng)的部隊(duì)能上場的數(shù)量就越少),這是對傳統(tǒng)SLG中COST數(shù)值設(shè)計(jì)的微創(chuàng)新。
這一系列設(shè)計(jì)很好地解決了早期COK-like游戲部隊(duì)數(shù)量過多后的數(shù)值溢出問題,讓中小R玩家有了更多用武之地。
為了增加戰(zhàn)場的立體程度,游戲還設(shè)計(jì)了獨(dú)立的空軍單位,可以在戰(zhàn)場上進(jìn)行空投、偵察、轟炸等支援行動。
為此游戲還引入了戰(zhàn)爭迷霧的概念,需要玩家自行探索解鎖視野。老RTS玩家見此設(shè)計(jì)都能會心一笑。而大地圖上雷達(dá)、燈塔直接解鎖大塊迷霧的設(shè)定則能勾起《紅警》《英雄無敵》等玩家的久遠(yuǎn)回憶。
此外,游戲還順應(yīng)時代加入了一個類似《狙擊精英》單機(jī)游戲的副玩法,讓玩家體驗(yàn)了一把精英狙擊手的爽感。
事實(shí)上,只要你策略游戲玩得夠多,就能夠在《戰(zhàn)火勛章》里找到眾多經(jīng)典單機(jī)游戲的影子。從經(jīng)典的《英雄連》《紅警》《英雄無敵》到《文明》、“P社四萌”,當(dāng)然還有《坦克世界》《近距離作戰(zhàn)》等軍武題材游戲。莉莉絲如果學(xué)米哈游寫一個“借鑒優(yōu)秀游戲列表”,肯定也能寫上一大串名單。
尤其是《英雄無敵》系列,個人感覺從《劍與家園》開始就對莉莉絲產(chǎn)品有著深遠(yuǎn)影響。主導(dǎo)《戰(zhàn)火勛章》項(xiàng)目的制作人袁帥此前就負(fù)責(zé)過《劍與家園》項(xiàng)目?!稇?zhàn)火勛章》也的確繼承了不少前輩的設(shè)計(jì)理念,說它是一個現(xiàn)代戰(zhàn)爭版的《英雄無敵》也不為過。諸如基地造兵自動補(bǔ)充到前線的細(xì)節(jié)肯定能讓《英雄無敵4》老玩家滿懷欣慰。
當(dāng)然,《戰(zhàn)火勛章》不是沒有不足。比如游戲文案經(jīng)過兩次大改,移除了所有真實(shí)二戰(zhàn)武器裝備與人名地名,大大降低了軍迷玩家的代入感。制作組對此的解釋是:“為了吸引更廣泛玩家而不把游戲做得太嚴(yán)肅”??梢娎蚶蚪z并非一味追求硬核,而是尋求硬核與休閑的平衡點(diǎn)。這也是它針對手游這一移動平臺的定位。
過去幾年SLG一直在玩法上內(nèi)卷,很多游戲打出“即時戰(zhàn)斗”“副玩法”等等創(chuàng)新,但效果并不理想,一個重要原因就是很多游戲只是為創(chuàng)新而創(chuàng)新,沒有把玩法與題材真正結(jié)合起來。
《戰(zhàn)火勛章》的突破在于,它敢于做到圍繞題材做設(shè)計(jì),哪怕因此而犧牲一些創(chuàng)意點(diǎn),讓產(chǎn)品變得保守也是可以接受的。游戲制作人就曾經(jīng)在采訪中表示:“在砍掉很多創(chuàng)新點(diǎn)后,這個項(xiàng)目(戰(zhàn)火勛章)的創(chuàng)新程度并不是很高?!笨梢妼蚶蚪z而言,為創(chuàng)新而創(chuàng)新沒有意義,讓創(chuàng)新服務(wù)好游戲的題材,做好玩家體驗(yàn)才是首要的。
未來,SLG的競爭或許將從玩法競爭走向題材競爭。這一點(diǎn)從《戰(zhàn)火勛章》到《小小蟻國》《無盡的拉格朗日》等產(chǎn)品身上都可見一斑。我愿將這種趨勢稱之為在SLG游戲里做內(nèi)容。內(nèi)容型SLG不會開服就沖出一個榜首成績,但卻能做到長線運(yùn)營,形成題材壁壘。
SLG(尤其是國戰(zhàn)類SLG)本身并不是做內(nèi)容的好選擇。它既需要制作組對數(shù)值系統(tǒng)了如指掌,又需要制作組對特定題材有足夠熱情。同時具備這兩方面能力的團(tuán)隊(duì)在市場上鳳毛麟角,但品類的新機(jī)會正是潛藏在這樣的挑戰(zhàn)中。
如今,上線兩個多月的《戰(zhàn)火勛章》已經(jīng)顯現(xiàn)出長線潛力。莉莉絲的這一思路成功與否可能要到一年之后才能見真章,只是到那時,同題材的競品想要再跟進(jìn)就沒有機(jī)會了。
莉莉絲不做3A,但學(xué)習(xí)一切
2022年底當(dāng)疊紙曝光《百面千相》《無限暖暖》等項(xiàng)目時,就有人在莉莉絲內(nèi)部論壇提問為何他們不搞大作?對此Kenny(王信文)的回復(fù)是“不做3A”。
然而觀察莉莉絲的產(chǎn)品我們會發(fā)現(xiàn),“不做3A”的它其實(shí)在學(xué)習(xí)一切游戲經(jīng)驗(yàn),包括3A游戲。上文分析的《戰(zhàn)火勛章》就是融入許多經(jīng)典戰(zhàn)爭題材PC游戲“站在巨人肩膀上”的產(chǎn)品。而這也是“莉二代”們共同的特征,《劍與遠(yuǎn)征2:啟程》《萬龍覺醒》等皆是如此。
樂狗新作《萬龍覺醒》今年3月海外不刪檔開測。游戲在畫面表現(xiàn)、劇情演出、角色塑造上增加了大量內(nèi)容。
游戲開場就加入多段CG動畫用于介紹世界觀,對話的文本量大大增加,還引入了對話選項(xiàng)加強(qiáng)玩家的代入感。連米哈游帶頭搞起來的“劇情不能跳過”游戲都學(xué)了過去,為的就是強(qiáng)制讓玩家看劇情。
游戲?yàn)槊總€英雄角色都設(shè)置了自己的故事,還加入了“好感度”系統(tǒng),鼓勵玩家與角色多互動,培養(yǎng)與角色之間的感情。
種種細(xì)節(jié)都表明《萬龍覺醒》在狠抓內(nèi)容輸出。它在數(shù)值上帶有很強(qiáng)的《萬國覺醒》基因,美術(shù)風(fēng)格也延續(xù)了前者,但在題材上卻放棄了前作的多文明題材,而是在講一個屬于自己的“龍與地下城”故事,孵化IP的動機(jī)很明顯了。
《劍與遠(yuǎn)征:啟程》(下稱AFK2)今年4月海外二測,在制作方向上延續(xù)了同樣思路。游戲一改初代2D回合放置玩法,加入了許多大世界RPG元素。玩家可以在大地圖上探索、解謎、尋寶,可以與NPC互動接取任務(wù),可以欣賞天氣的晝夜變化,還可以探索地下城迷宮。
游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)從初代的站樁回合制改為六角格半自動戰(zhàn)棋,引入地形與法術(shù)范圍等戰(zhàn)斗要素,極大豐富了玩家手動操作的空間。
游戲美術(shù)在保留AFK特色的前提下從2D升級到3D。3D建模給地圖設(shè)計(jì)留下更大的空間,3D-live則可以更好地展現(xiàn)角色的肢體動作與表情變化。
游戲在主線劇情上也作出進(jìn)一步強(qiáng)化。主角可自選男女并自帶“星核”登場的開場甚至與米哈游的某些演出撞了車(二測后這些內(nèi)容全都作了修改)。
放置游戲本來是一個以低成本開發(fā)見長的游戲品類,但莉莉絲卻在放置游戲里做起了成本巨大的“大世界”。這種狠砸成本塞內(nèi)容的舉動可謂暴露了“不做3A”的莉莉絲的野心——做IP。
莉莉絲的IP時代會到來嗎?
十年過去,如今說到上海四小龍:米哈游有《崩壞》《原神》,疊紙有“暖暖”,鷹角有“方舟”,相比之下“做世界的莉莉絲”其IP辨識度就沒那么高。這可以說是莉莉絲自《刀塔傳奇》被迫改名為《小冰冰傳奇》時便埋下的隱痛。
連王信文當(dāng)年總結(jié)創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)時都不得不承認(rèn),如果不是借助“刀塔”這個IP,自己創(chuàng)業(yè)起步將會艱難許多。
成立十年來,莉莉絲在產(chǎn)品研發(fā)上有過數(shù)次搖擺,曾經(jīng)一度過于強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新矯枉過正,差點(diǎn)把公司帶入死胡同。在AFK取得成功后莉莉絲也出現(xiàn)過過度擴(kuò)張追熱點(diǎn)的情況,2022年其先后砍掉了《伊甸啟示錄》《Project Breach》等二次元項(xiàng)目,重點(diǎn)自研項(xiàng)目《劍與家園2》也于當(dāng)年底取消開發(fā)。
如今莉莉絲有多款現(xiàn)金牛項(xiàng)目在手,賺錢能力毋庸置疑。相比幾家專注于SLG出海的國內(nèi)廠商,莉莉絲在IP辨識度上也已經(jīng)做得很出色,但若是以“世界的莉莉絲”為衡量標(biāo)準(zhǔn),莉莉絲游戲IP屬性偏弱依然是無可回避的問題。
這一現(xiàn)象很大程度上是品類本身的特性導(dǎo)致的。如《萬國覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》等SLG或放置品類本身并不方便加入大量劇情。《萬國覺醒》《眾神派對》等游戲都擁有高辨識度的美術(shù)風(fēng)格,但多文明/多神話題材會消解玩家對IP的認(rèn)知度。
走寫實(shí)風(fēng)格的《戰(zhàn)火勛章》同樣有這個問題,玩家鐘愛的是歷史上的戰(zhàn)車與裝備,而這些戰(zhàn)車是公域IP,不是屬于某家公司獨(dú)有的表達(dá)。同時,涌現(xiàn)式玩法強(qiáng)調(diào)自由就意味著不能接入強(qiáng)制的劇情,更導(dǎo)致游戲IP屬性降低。
不過,從《劍與遠(yuǎn)征2》《萬龍覺醒》等“莉二代”們的表現(xiàn)來看,莉莉絲已經(jīng)開始投入精力做內(nèi)容,將自身產(chǎn)品系列化、IP化。公司在《落日余暉》上的持續(xù)投入似乎也印證了這一點(diǎn)。
《落日余暉》(Farlight 84)作為吃雞游戲入局較晚,看似已經(jīng)錯過了吃雞紅利期,且是研發(fā)成本不菲的虛幻4引擎FPS游戲。但莉莉絲一直很重視這個項(xiàng)目,還在今年上線了游戲的PC版本,實(shí)現(xiàn)了FPS產(chǎn)品多端同服的技術(shù)打通。隨著6月游戲版號正式下發(fā),莉莉絲可說在該品類上拿到了與大廠一爭高下的門票。
值得注意的是,莉莉絲的海外發(fā)行品牌就是與游戲同名的Farlight,從這一細(xì)節(jié)也可以看出莉莉絲對這款產(chǎn)品的重視。作為制作門檻頗高的游戲品類,F(xiàn)PS是考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)技術(shù)含金量的試金石。一旦核心玩法跑通,F(xiàn)PS可以嫁接的玩法眾多,很適合做成長線運(yùn)營的IP品牌。對于要面向全球的莉莉絲而言,“打槍”這張大DAU品類的門票的確不可多得。
走過十年的莉莉絲如今已經(jīng)不會再為創(chuàng)新與否而糾結(jié)。它對SLG與放置卡牌的獨(dú)到理解已經(jīng)成為其核心競爭力,在此基礎(chǔ)上它也在思考這些品類的進(jìn)化方向。
正如王信文自己總結(jié)過的“與其創(chuàng)新,不如更好”,莉莉絲的新產(chǎn)品如今都在將更多PC游戲上的經(jīng)典玩法帶回到游戲,而不是去“發(fā)明”新玩法。從這點(diǎn)上說,他們跟米哈游、疊紙等廠商在做的事情是同一個方向的。
事實(shí)上,SLG與放置卡牌本身就是站在過去幾十年P(guān)C/主機(jī)游戲的肩膀上為適應(yīng)移動平臺簡化后的產(chǎn)物。然而隨著手機(jī)硬件性能不斷提升以及新生代玩家娛樂習(xí)慣的改變,這些簡化的品類如今都在回歸復(fù)雜。
如今市面上的游戲其實(shí)都有點(diǎn)回潮的意思,即使是在PC/主機(jī)領(lǐng)域也是如此。這種回潮的本質(zhì),其實(shí)是IP的力量。無論是《生化危機(jī)》系列還是《最終幻想》系列都是如此。
手游市場發(fā)展到2023年,大家都知道未來是做內(nèi)容者得天下。只有內(nèi)容的積累才能孵化出高價值IP,而只有IP是獨(dú)屬于公司的資產(chǎn),能夠幫助公司穿越商業(yè)周期,在幾十年后依然能喚醒玩家。
此前一直專注于“優(yōu)先賺錢”的莉莉絲如今也走到了這個檔口。他們有打遍全球的產(chǎn)品,有過硬的數(shù)值策劃,有超強(qiáng)的運(yùn)營能力。也許現(xiàn)在是時候補(bǔ)足IP養(yǎng)成的這塊拼圖了。