文|手游矩陣
網(wǎng)易在今年的新游大戰(zhàn)中,展現(xiàn)出了不可輕視的實力,《蛋仔派對》借新春東風(fēng)和UGC內(nèi)容創(chuàng)作在今年煥發(fā)新生席卷大眾,近期的《逆水寒》手游又拿下了頂流的關(guān)注量,是目前國內(nèi)游戲最重量級的新游之一。
但在這兩款游戲之外,我更想提提網(wǎng)易最近的另一款展現(xiàn)出爆款實力的低調(diào)產(chǎn)品——《巔峰極速》。
畢竟從第一眼印象來看,《巔峰極速》實在是一款不那么有“爆款相”的產(chǎn)品:冷門賽道,寫實擬真畫風(fēng),前期并沒有過多宣傳和買量。
但《巔峰極速》上線后卻免費榜屢次登頂,暢銷榜更是打敗一眾新老游戲,拿下最高第3,穩(wěn)定居于前10的成績,這不禁讓人想要對它一探究竟。
一開始并不被看好的《巔峰極速》
從游戲品質(zhì)來說,《巔峰極速》無疑是頂尖的,Unreal 引擎開發(fā),同具有擬真賽車游戲豐富研發(fā)經(jīng)驗的CodeMasters合作,打磨出了高質(zhì)感的擬真畫面和多角度貼近現(xiàn)實的駕駛體驗。
同時又和蘭博基尼、邁凱倫、奔馳等大量主流車廠品牌合作,拿下了大量車型授權(quán),通過實車掃描建模和駕駛,還原各車型的實際性能與駕駛體驗,充分滿足玩家對名車的好奇與暢想。
你無法否認(rèn)它的高質(zhì)量,在測試期間,就有資深測評師和賽車圈子的KOL站出來表示對其品質(zhì)的認(rèn)可,但即使是認(rèn)可它品質(zhì)的測評師和玩家們,也完全沒有預(yù)料到它的成績能如此之好。
作為“槍車球”大品類中的一員,賽車游戲擁有穩(wěn)定的受眾與市場,但亮眼之作卻并不多,在國內(nèi)市場中,因市場環(huán)境競爭的激烈及其受眾的范圍較小,在國內(nèi)并算不上熱門品類,尤其是在國內(nèi)主打休閑競技的賽車風(fēng)向中,擬真寫實競速賽車,更是冷門中的冷門。
圖源:CUITIMATE賽車工作室《2019中國賽車電競產(chǎn)業(yè)報告》
在PC端上,有不少高質(zhì)量的擬真賽車游戲,其游戲的擬真度高到了可以作為真實賽車輔助訓(xùn)練的存在,通過擬真賽車游戲?qū)W車且頗有效果并不稀奇,部分優(yōu)秀的模擬賽車選手,甚至有資格去參加真實的賽車比賽。
但這并不能影響擬真賽車在國內(nèi)的備受冷遇,本身游戲在國內(nèi)的先天基礎(chǔ)不足決定了受眾不多,而相對高成本的“游戲方向盤”之類的外設(shè)和電腦高配置要求又為其設(shè)立了不低的門檻,可以觀察到國內(nèi)擬真賽車的市場在多年中都沒有出現(xiàn)明顯的增長與破局跡象。
這也讓同為擬真賽車類型的《巔峰極速》,即使展現(xiàn)出了極高的產(chǎn)品質(zhì)量,也不需要高昂的外設(shè)花費,在題材的小眾和市場多年的萎靡面前,依舊很難讓人對它抱有過高的成績期待。
幸好的是,《巔峰極速》跑出來了,其目前的成績顛覆了傳統(tǒng)印象,它成為了近幾年中最亮眼的賽車手游,為擬真賽車賽道提供了新的發(fā)展可能。
打破傳統(tǒng)印象,《巔峰極速》一路狂飚
在手游矩陣的觀察中,除去本身《巔峰極速》的高質(zhì)量,其宣發(fā)的側(cè)重和對用戶群體的把控,更是它成功不可缺少的關(guān)鍵要素。
前文有提到,《巔峰極速》在上線初期的宣發(fā)買量并不多,它的成績也并不是靠爆發(fā)式買量堆上去的。
《巔峰極速》 的宣傳是由內(nèi)而外逐漸鋪開的,“賽車”圈子的垂直用戶,是它首先要拿下的。
與擁有賽車迷、電競達(dá)人等標(biāo)簽的知名Rapper艾福杰尼合作游戲主題曲,90后冠軍車手謝欣哲、大量汽車博主,以及最近宣布的和“極速拍檔-NANA”等知名汽車領(lǐng)域KOL為其擬真賽車做宣傳和站臺。這種經(jīng)由垂直領(lǐng)域傳播的方式,能最快的觸達(dá)到核心用戶,并將其通過高質(zhì)量的游戲品質(zhì)轉(zhuǎn)換成玩家用戶。
打通對擬真賽車接受度最高的垂直用戶輸送通道后,《巔峰極速》的下一個動作是如何讓自己去到下沉市場里,讓擬真賽車品類打破一直以來的用戶和圈層局限。
拒絕傳統(tǒng)的粗暴買量堆量,《巔峰極速》選擇了與內(nèi)容平臺進(jìn)行深入合作,以及“直播帶玩”作為主要宣傳手段,在“抖音”實行創(chuàng)作激勵,并于“抖音”、“快手”都邀請了大量主播來進(jìn)行直播帶玩,利用抖音、快手等平臺的大基數(shù)用戶優(yōu)勢和有效投放,直接用直播對接可能發(fā)展的下沉市場用戶,也用直播的形式真實展現(xiàn)游戲的高質(zhì)量,引流玩家進(jìn)入游戲。
并且相較于靜態(tài)的傳統(tǒng)投放,只能在素材上下功夫,直播帶玩的形式因為存在主播流水分成的形式,能極大推動主播推廣積極性,部分主播甚至?xí)鲃诱顏砝?,讓投放效果是相對動態(tài)和活躍的。
其后為了籠絡(luò)更多泛用戶,《巔峰極速》還有相應(yīng)的“下載游戲領(lǐng)現(xiàn)金”、“上線送法拉利”等營銷活動推出。
可以說雖然《巔峰極速》的擬真寫實度很高,游戲內(nèi)容也是偏硬核的,但它的宣傳卻是十分接地氣,且根據(jù)想要打入的群體而去量體裁衣的,這無疑也是它能拓寬擬真賽車用戶邊界的原因之一。
此外,還有一點被不少人忽視的是,《巔峰極速》是作為一款擬真賽車手游而存在的。
這其中最關(guān)鍵的,其實是《巔峰極速》的手游屬性,擬真賽車因其題材冷門,投入成本不低,在手游領(lǐng)域是一片空白的。
人們看到了這個題材冷門的劣勢,卻忽視了整個汽車賽道的泛用戶潛力。PC端的設(shè)備限制讓擬真賽車成為了“高端”品類,但談?wù)摵脱芯科?,對汽車感興趣的用戶,下沉市場反而擁有更龐大的基數(shù)。
而這部分用戶,是可以通過手游來進(jìn)行釋放和觸及的,便捷、無門檻又高擬真寫實的《巔峰極速》,成為了他們了解汽車、并體驗競速更方便的渠道。
與此同時,本身擬真賽車賽道的用戶同樣需要一款更便捷體驗的手游,來讓他們可以隨時游玩。
仔細(xì)看來,《巔峰極速》的成功并不偶然,高質(zhì)量為它提供了底氣,也是讓游戲能留住用戶的關(guān)鍵,手游端的設(shè)備和傳播優(yōu)勢,讓擬真賽車能觸達(dá)更廣闊的群體,而更貼用戶同時還打入下沉市場的宣傳手段,則實現(xiàn)了泛用戶的充分轉(zhuǎn)化和更大聲量的傳播。
沒人知道《巔峰極速》能否成為賽車游戲的新常青樹標(biāo)桿,但可以肯定的是,它已經(jīng)開啟了擬真賽車在手游領(lǐng)域的新時代。