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騰訊蓋樓,字節(jié)拆墻

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騰訊蓋樓,字節(jié)拆墻

游戲行業(yè)不存在絕對壟斷。

文|光子星球  吳坤諺

編輯|吳先之

“想重溫暴刷深淵、30+技能搭配暴搓到爽的游戲體驗嗎?一起上晶核,即刻暴打!”

曾憑借直播騰訊旗下代理格斗游戲《DNF》一躍成為千萬級游戲主播的旭旭寶寶,近日在為字節(jié)旗下ARPG手游《晶核》代言時說出了上述廣告詞。

其中“深淵”、ARPG、暢爽格斗等是曾經(jīng)PC端動作網(wǎng)游現(xiàn)象級作品《DNF》中,玩家們耳熟能詳?shù)挠螒蛟?。此外,諸如宣傳TVC中的“穿西裝打游戲”、“強化17上18”等名梗則更進一步,昭示了字節(jié)“圍獵”騰訊游戲玩家的決心,被玩家們戲稱為“騎臉輸出”。

《晶核》憑借相似的游戲模型擊中了大量熟悉《DNF》的玩家,清晰的引流獲客思路與符合當下時代的3D畫面風格為其帶來了900萬預(yù)約玩家。自2022年內(nèi)年中裁撤風波并逐漸將發(fā)展重心挪移海外后,這是字節(jié)首次高調(diào)回歸國內(nèi)的正面戰(zhàn)場。

無獨有偶,7月前后的游戲行業(yè)新作頻出,先有網(wǎng)易宣布開放世界RPG《逆水寒》手游上線以及旗下動作競技游戲《永劫無間》轉(zhuǎn)為免費。而后騰訊也正式上線了海外FPS熱游《無畏契約》,營銷買量的大幕之下,聲勢亦是不小。

新老游戲廠商的戰(zhàn)線隨著游戲版號常態(tài)化發(fā)放而展開,只是本次對決的第一回合,火藥味率先在鵝廠與字節(jié)中間彌漫開來。

第一戰(zhàn):卷重度

RPG、SLG、二次元......難以細數(shù)的大品類下還有源源不斷的細分品類,以及海外市場的可能,讓游戲行業(yè)難以存在絕對的壟斷。即使某一大類的頭把交椅,也難以將陰影覆蓋至海外和細分市場。

一個典型的案例是騰訊賴以鞏固第一梯隊地位的MOBA游戲《王者榮耀》,其在海外市場如東南亞的反響遠不及后來者字節(jié)推出的《無盡對決》。

因此,頭部游戲公司時常需要費時費力做防御動作鞏固地位,而非頭部公司則可以憑細分市場嘗試打造爆款,就像系列電影叫座后持續(xù)推出續(xù)作一般,為后續(xù)新游的研發(fā)與發(fā)行補充彈藥,步步緊逼頭部位置。

只是這一進程一度為版號限制所中斷。自 2021 年 7 月 22 日開始,無數(shù)的游戲企業(yè)因為沒有版號,游戲無法上線導致不能創(chuàng)收,冰封三尺絕非一家。在此情況下,內(nèi)地游戲市場格局愈發(fā)固化,連曾經(jīng)的“屠龍者”米哈游也成為籠罩在二三梯隊之上的陰影,其代表作品《原神》被戲稱為“黑暗降臨”。因此,版號放開后的混戰(zhàn)無可避免。

以7月呈現(xiàn)的格局來看,騰訊與字節(jié)并非處于同一戰(zhàn)場,但前鋒均是重度游戲。

騰訊推出的《無畏契約》是憑借《英雄聯(lián)盟》躍升為全球頂級游戲開發(fā)商拳頭游戲的力作,早在國內(nèi)上線前便已在海外打響知名度,通過簡化移動急停、加大反外掛力度、結(jié)合《英雄聯(lián)盟》的技能設(shè)計人物等動作,在降低操作門檻的同時保障了競技與娛樂性。

《無畏契約》一經(jīng)推出,便常年占據(jù)海外游戲直播平臺Twitch的熱度前三,海外營收亦兩次被寫入騰訊財報。背靠拳頭與騰訊的電競基底,其海外電競化的進展整體較為順利,連續(xù)兩年獲得TGA最佳電競游戲??上攵稛o畏契約》在國內(nèi)上線后必將通過騰訊電競的賽事運營經(jīng)驗、上下游合作體系與全套的賽事組織等迅速推進電競化。

字節(jié)《晶核》則截然相反,作為自研新游,在缺乏玩家認知的情況下通過“拉踩友商”迅速建立認知。在延續(xù)了朝夕光年工作室一貫的重度游戲風格的同時,其ARPG的格斗、刷圖底色則直接套用了已為《DNF》驗證的“疲勞值過圖”的設(shè)定,宣發(fā)中也著重強調(diào)了游戲內(nèi)“搬磚”,肝度拉滿。

更值一提的是,類《DNF》玩法的《晶核》上線“恰逢”騰訊系《DNF》手游版號申請不順,得以搶占先發(fā)優(yōu)勢?!禗NF》端游便在《晶核》高強度宣發(fā)的攻勢下發(fā)起一系列回歸獎勵活動,可想而知其面臨的壓力。

同為投入巨大、存在成為爆款可能的重度游戲,拉響了騰訊與字節(jié)新一輪競賽的信號槍。

新瓶裝舊酒的留存焦慮

無論是《晶核》還是《無畏契約》,其游戲內(nèi)容單拎出來都算不上有建設(shè)性。

其中《晶核》的內(nèi)容自不必說,無論是美術(shù)設(shè)計還是宣發(fā)中強調(diào)的疲勞值、裝備強化等均是照著前人“抄作業(yè)”,營收來源的時裝與數(shù)值等付費點有跡可循,游戲的核心元素仍舊是“搬磚”行為推動的“刷刷刷”。雖不能稱之為“全盤照收”,但除卻3D化與空戰(zhàn)系統(tǒng)外,其游戲內(nèi)容本身僅是思考后的縫合。

以付費點設(shè)置為例,《晶核》與《DNF》相同,以時裝、裝備強化為主的付費設(shè)置,其剛性需求在于玩家對數(shù)值的需求,這一需求在游戲全生命周期中最弱的時候恰是游戲上線初期。這也意味著《晶核》的營收曲線還需待到游戲內(nèi)容逐漸被開發(fā)、玩家群體開始穩(wěn)定后才能有明顯增長。

即使字節(jié)為此推出了以1元/日為單位的月卡付費,在6元首沖這一行業(yè)慣例的基礎(chǔ)上進一步下沉助推付費破冰,其巧思也無法加快玩家們進入付費周期的速度,高強度宣發(fā)后的穩(wěn)留存是字節(jié)這場游戲大考中的首道附加題。

建設(shè)性方面,新增的打擊共鳴系統(tǒng)在加強玩家正負反饋的同時帶來了“光污染”的差評,空戰(zhàn)系統(tǒng)并非自由空中對戰(zhàn)而是格斗游戲中“浮空”玩法的延伸,至于3D化究竟是否適合格斗游戲,尤其是在移動端的設(shè)備限制上,屬于玩家們各花入各眼的問題。

此外,《晶核》部分玩法也遭到了不少詬病,諸如“搬磚”玩法產(chǎn)出局限于游戲內(nèi)商城使用,玩家交換道具受限,難以復(fù)現(xiàn)當年《DNF》“游戲道具換套房”的神話;劇情與世界觀塑造薄弱;服務(wù)器過多,存在高頻推出新服務(wù)器與合并區(qū)服引導玩家多次付費的“滾服”嫌疑等。

以TapTap平臺中玩家評分7.1來看,為了撐起游戲中后期的高強度數(shù)值付費,《晶核》還需要更豐富的游戲內(nèi)容與玩法革新來保障留存。

反觀已在海外打下一片天的《無畏契約》,同樣處于如何穩(wěn)留存的焦慮之中。

由于電競賽事剛需一定玩家體量與玩家對游戲內(nèi)容的認知程度,《無畏契約》肩負著盡可能沉淀更多的玩家的任務(wù),否則很可能面臨《永劫無間》急于推進電競化的困境。遑論打開國內(nèi)電競市場,補充全球賽事運營最后一塊拼圖。

實際上,早在2022年末《無畏契約》宣布獲得版號之時,便已在業(yè)內(nèi)掀起一陣波瀾,眾多業(yè)內(nèi)人士均表示看好《無畏契約》在國內(nèi)上線后進一步電競化的可能,相對看空游戲內(nèi)容。

前車之鑒比比皆是,例如海外爆火而國內(nèi)卻難以掀起波瀾的《堡壘之夜》,曾經(jīng)因操作門檻高、新玩家增速慢、外掛橫行從而泯然眾人的暴雪《守望先鋒》。甚至同為拳頭出品,承載電競化可能的另一品類——《英雄聯(lián)盟》手游,也在上線僅2個月后便開啟了玩家召回活動,其賽事運營也并不順利。

騰競不是《無畏契約》的金字招牌,只是能進一步提高游戲生態(tài)上限的“強心劑”。

回歸《無畏契約》游戲內(nèi)容本身,有玩家評價其皮相是《守望先鋒》,而骨相是《CS:GO》——上手門檻并不算低。

《守望先鋒》中的FPS游戲內(nèi)容實際上為英雄的高強度技能和角色定位所弱化,實際上是FPS與MOBA兩種玩法的結(jié)合體,槍法不精的玩家依靠英雄技能同樣可以獲得不差的游戲體驗。而《無畏契約》中的英雄技能設(shè)計則更偏向于替代《CS:GO》中的投擲物,在對抗過程中更多是錦上添花,游戲正反饋仍舊依賴于玩家“槍鋼人猛”。

尤其是原為降低操作門檻而設(shè)計的簡化移動慣性,進一步縮短了FPS游戲“遭遇——對槍”的流程,對玩家的反應(yīng)力與集中程度提出了新的要求。

也就是說,《無畏契約》在宣發(fā)中提到的“上手門檻低”其實是一道偽命題。被宣發(fā)與騰訊全家桶聯(lián)動宣傳帶入坑的新玩家被勸退,是其上線后面臨的首要問題,電競化只能往后稍稍了。

穩(wěn)住自己的地盤

簡單梳理兩款游戲后,回看騰訊與字節(jié)在游戲行業(yè)中的體量與聲量,不難發(fā)現(xiàn)這是一場不對等的戰(zhàn)爭。

一款游戲的誕生包含研發(fā)和發(fā)行,字節(jié)最初踏足游戲業(yè)務(wù)并將其作為長期戰(zhàn)略目標,始于抖快成為國民級App后帶來的強大分發(fā)能力,以及背后算法支撐下的數(shù)據(jù)驅(qū)動方法論,但研發(fā)卻是從零開始。因此在字節(jié)游戲業(yè)務(wù)鋪開時,上線的十多款游戲中僅有《鏢人》一款I(lǐng)P改編游戲?qū)儆谧匝?,其余均是代理?/p>

相比之下,騰訊早在2000年代通過PC端代理切入游戲業(yè)務(wù),隨后不斷通過投資多點開花,身兼渠道商、發(fā)行商、研發(fā)廠與“投行”數(shù)職。此去經(jīng)年,不僅有相對成熟的分發(fā)能力,更是與同期進入游戲行業(yè)的網(wǎng)易一樣,沉淀了多端口游戲研發(fā)技術(shù)與多樣化的方法論保障單一項目成功率。

這一點從兩者“買買買”的不同中可見端倪,字節(jié)最豪橫的一筆交易是收購東南亞頭部廠商沐瞳科技,而騰訊則是通過并購、入股等方式直接接入了全球頭部的拳頭、Epic和Unity。

不同的體量基底造就了不同的打法和戰(zhàn)略目標,字節(jié)試圖憑借《晶核》的大膽宣傳,在相對小眾的ARPG領(lǐng)域抓住騰訊《DNF》手游未獲版號的空檔,牢牢占據(jù)一塊屬于自己的地盤,作為根據(jù)地再徐徐圖之其他品類的版圖。

重度游戲背后的高研發(fā)、人力成本是《晶核》不得不背上的沉重包袱,其付費周期時的表現(xiàn)或?qū)⒊蔀闆Q定字節(jié)未來能否立足國內(nèi)的關(guān)鍵。

騰訊在《晶核》發(fā)起的宣傳攻勢中處于防守,但《無畏契約》卻瞄準了游戲類型中受眾廣、競爭也尤為激烈的“車槍球”,無論是項目試錯成本、玩家教育成本還是長期運營成本都剛需鈔能力。

正如數(shù)年前騰訊與網(wǎng)易共同進入的吃雞賽道。這是一場具有開啟騰訊下一時代潛力、不能輸?shù)膽?zhàn)爭,但騰訊無疑具備打長期消耗戰(zhàn)的能力。

版號發(fā)放為游戲行業(yè)的固化格局帶來活水,新老力量交替或始于此。只是討論騰訊與字節(jié)是“拳怕少壯”還是“棍怕老郎”,恐怕為時尚早。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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字節(jié)跳動

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游戲行業(yè)不存在絕對壟斷。

文|光子星球  吳坤諺

編輯|吳先之

“想重溫暴刷深淵、30+技能搭配暴搓到爽的游戲體驗嗎?一起上晶核,即刻暴打!”

曾憑借直播騰訊旗下代理格斗游戲《DNF》一躍成為千萬級游戲主播的旭旭寶寶,近日在為字節(jié)旗下ARPG手游《晶核》代言時說出了上述廣告詞。

其中“深淵”、ARPG、暢爽格斗等是曾經(jīng)PC端動作網(wǎng)游現(xiàn)象級作品《DNF》中,玩家們耳熟能詳?shù)挠螒蛟亍4送?,諸如宣傳TVC中的“穿西裝打游戲”、“強化17上18”等名梗則更進一步,昭示了字節(jié)“圍獵”騰訊游戲玩家的決心,被玩家們戲稱為“騎臉輸出”。

《晶核》憑借相似的游戲模型擊中了大量熟悉《DNF》的玩家,清晰的引流獲客思路與符合當下時代的3D畫面風格為其帶來了900萬預(yù)約玩家。自2022年內(nèi)年中裁撤風波并逐漸將發(fā)展重心挪移海外后,這是字節(jié)首次高調(diào)回歸國內(nèi)的正面戰(zhàn)場。

無獨有偶,7月前后的游戲行業(yè)新作頻出,先有網(wǎng)易宣布開放世界RPG《逆水寒》手游上線以及旗下動作競技游戲《永劫無間》轉(zhuǎn)為免費。而后騰訊也正式上線了海外FPS熱游《無畏契約》,營銷買量的大幕之下,聲勢亦是不小。

新老游戲廠商的戰(zhàn)線隨著游戲版號常態(tài)化發(fā)放而展開,只是本次對決的第一回合,火藥味率先在鵝廠與字節(jié)中間彌漫開來。

第一戰(zhàn):卷重度

RPG、SLG、二次元......難以細數(shù)的大品類下還有源源不斷的細分品類,以及海外市場的可能,讓游戲行業(yè)難以存在絕對的壟斷。即使某一大類的頭把交椅,也難以將陰影覆蓋至海外和細分市場。

一個典型的案例是騰訊賴以鞏固第一梯隊地位的MOBA游戲《王者榮耀》,其在海外市場如東南亞的反響遠不及后來者字節(jié)推出的《無盡對決》。

因此,頭部游戲公司時常需要費時費力做防御動作鞏固地位,而非頭部公司則可以憑細分市場嘗試打造爆款,就像系列電影叫座后持續(xù)推出續(xù)作一般,為后續(xù)新游的研發(fā)與發(fā)行補充彈藥,步步緊逼頭部位置。

只是這一進程一度為版號限制所中斷。自 2021 年 7 月 22 日開始,無數(shù)的游戲企業(yè)因為沒有版號,游戲無法上線導致不能創(chuàng)收,冰封三尺絕非一家。在此情況下,內(nèi)地游戲市場格局愈發(fā)固化,連曾經(jīng)的“屠龍者”米哈游也成為籠罩在二三梯隊之上的陰影,其代表作品《原神》被戲稱為“黑暗降臨”。因此,版號放開后的混戰(zhàn)無可避免。

以7月呈現(xiàn)的格局來看,騰訊與字節(jié)并非處于同一戰(zhàn)場,但前鋒均是重度游戲。

騰訊推出的《無畏契約》是憑借《英雄聯(lián)盟》躍升為全球頂級游戲開發(fā)商拳頭游戲的力作,早在國內(nèi)上線前便已在海外打響知名度,通過簡化移動急停、加大反外掛力度、結(jié)合《英雄聯(lián)盟》的技能設(shè)計人物等動作,在降低操作門檻的同時保障了競技與娛樂性。

《無畏契約》一經(jīng)推出,便常年占據(jù)海外游戲直播平臺Twitch的熱度前三,海外營收亦兩次被寫入騰訊財報。背靠拳頭與騰訊的電競基底,其海外電競化的進展整體較為順利,連續(xù)兩年獲得TGA最佳電競游戲。可想而知,《無畏契約》在國內(nèi)上線后必將通過騰訊電競的賽事運營經(jīng)驗、上下游合作體系與全套的賽事組織等迅速推進電競化。

字節(jié)《晶核》則截然相反,作為自研新游,在缺乏玩家認知的情況下通過“拉踩友商”迅速建立認知。在延續(xù)了朝夕光年工作室一貫的重度游戲風格的同時,其ARPG的格斗、刷圖底色則直接套用了已為《DNF》驗證的“疲勞值過圖”的設(shè)定,宣發(fā)中也著重強調(diào)了游戲內(nèi)“搬磚”,肝度拉滿。

更值一提的是,類《DNF》玩法的《晶核》上線“恰逢”騰訊系《DNF》手游版號申請不順,得以搶占先發(fā)優(yōu)勢?!禗NF》端游便在《晶核》高強度宣發(fā)的攻勢下發(fā)起一系列回歸獎勵活動,可想而知其面臨的壓力。

同為投入巨大、存在成為爆款可能的重度游戲,拉響了騰訊與字節(jié)新一輪競賽的信號槍。

新瓶裝舊酒的留存焦慮

無論是《晶核》還是《無畏契約》,其游戲內(nèi)容單拎出來都算不上有建設(shè)性。

其中《晶核》的內(nèi)容自不必說,無論是美術(shù)設(shè)計還是宣發(fā)中強調(diào)的疲勞值、裝備強化等均是照著前人“抄作業(yè)”,營收來源的時裝與數(shù)值等付費點有跡可循,游戲的核心元素仍舊是“搬磚”行為推動的“刷刷刷”。雖不能稱之為“全盤照收”,但除卻3D化與空戰(zhàn)系統(tǒng)外,其游戲內(nèi)容本身僅是思考后的縫合。

以付費點設(shè)置為例,《晶核》與《DNF》相同,以時裝、裝備強化為主的付費設(shè)置,其剛性需求在于玩家對數(shù)值的需求,這一需求在游戲全生命周期中最弱的時候恰是游戲上線初期。這也意味著《晶核》的營收曲線還需待到游戲內(nèi)容逐漸被開發(fā)、玩家群體開始穩(wěn)定后才能有明顯增長。

即使字節(jié)為此推出了以1元/日為單位的月卡付費,在6元首沖這一行業(yè)慣例的基礎(chǔ)上進一步下沉助推付費破冰,其巧思也無法加快玩家們進入付費周期的速度,高強度宣發(fā)后的穩(wěn)留存是字節(jié)這場游戲大考中的首道附加題。

建設(shè)性方面,新增的打擊共鳴系統(tǒng)在加強玩家正負反饋的同時帶來了“光污染”的差評,空戰(zhàn)系統(tǒng)并非自由空中對戰(zhàn)而是格斗游戲中“浮空”玩法的延伸,至于3D化究竟是否適合格斗游戲,尤其是在移動端的設(shè)備限制上,屬于玩家們各花入各眼的問題。

此外,《晶核》部分玩法也遭到了不少詬病,諸如“搬磚”玩法產(chǎn)出局限于游戲內(nèi)商城使用,玩家交換道具受限,難以復(fù)現(xiàn)當年《DNF》“游戲道具換套房”的神話;劇情與世界觀塑造薄弱;服務(wù)器過多,存在高頻推出新服務(wù)器與合并區(qū)服引導玩家多次付費的“滾服”嫌疑等。

以TapTap平臺中玩家評分7.1來看,為了撐起游戲中后期的高強度數(shù)值付費,《晶核》還需要更豐富的游戲內(nèi)容與玩法革新來保障留存。

反觀已在海外打下一片天的《無畏契約》,同樣處于如何穩(wěn)留存的焦慮之中。

由于電競賽事剛需一定玩家體量與玩家對游戲內(nèi)容的認知程度,《無畏契約》肩負著盡可能沉淀更多的玩家的任務(wù),否則很可能面臨《永劫無間》急于推進電競化的困境。遑論打開國內(nèi)電競市場,補充全球賽事運營最后一塊拼圖。

實際上,早在2022年末《無畏契約》宣布獲得版號之時,便已在業(yè)內(nèi)掀起一陣波瀾,眾多業(yè)內(nèi)人士均表示看好《無畏契約》在國內(nèi)上線后進一步電競化的可能,相對看空游戲內(nèi)容。

前車之鑒比比皆是,例如海外爆火而國內(nèi)卻難以掀起波瀾的《堡壘之夜》,曾經(jīng)因操作門檻高、新玩家增速慢、外掛橫行從而泯然眾人的暴雪《守望先鋒》。甚至同為拳頭出品,承載電競化可能的另一品類——《英雄聯(lián)盟》手游,也在上線僅2個月后便開啟了玩家召回活動,其賽事運營也并不順利。

騰競不是《無畏契約》的金字招牌,只是能進一步提高游戲生態(tài)上限的“強心劑”。

回歸《無畏契約》游戲內(nèi)容本身,有玩家評價其皮相是《守望先鋒》,而骨相是《CS:GO》——上手門檻并不算低。

《守望先鋒》中的FPS游戲內(nèi)容實際上為英雄的高強度技能和角色定位所弱化,實際上是FPS與MOBA兩種玩法的結(jié)合體,槍法不精的玩家依靠英雄技能同樣可以獲得不差的游戲體驗。而《無畏契約》中的英雄技能設(shè)計則更偏向于替代《CS:GO》中的投擲物,在對抗過程中更多是錦上添花,游戲正反饋仍舊依賴于玩家“槍鋼人猛”。

尤其是原為降低操作門檻而設(shè)計的簡化移動慣性,進一步縮短了FPS游戲“遭遇——對槍”的流程,對玩家的反應(yīng)力與集中程度提出了新的要求。

也就是說,《無畏契約》在宣發(fā)中提到的“上手門檻低”其實是一道偽命題。被宣發(fā)與騰訊全家桶聯(lián)動宣傳帶入坑的新玩家被勸退,是其上線后面臨的首要問題,電競化只能往后稍稍了。

穩(wěn)住自己的地盤

簡單梳理兩款游戲后,回看騰訊與字節(jié)在游戲行業(yè)中的體量與聲量,不難發(fā)現(xiàn)這是一場不對等的戰(zhàn)爭。

一款游戲的誕生包含研發(fā)和發(fā)行,字節(jié)最初踏足游戲業(yè)務(wù)并將其作為長期戰(zhàn)略目標,始于抖快成為國民級App后帶來的強大分發(fā)能力,以及背后算法支撐下的數(shù)據(jù)驅(qū)動方法論,但研發(fā)卻是從零開始。因此在字節(jié)游戲業(yè)務(wù)鋪開時,上線的十多款游戲中僅有《鏢人》一款I(lǐng)P改編游戲?qū)儆谧匝校溆嗑谴怼?/p>

相比之下,騰訊早在2000年代通過PC端代理切入游戲業(yè)務(wù),隨后不斷通過投資多點開花,身兼渠道商、發(fā)行商、研發(fā)廠與“投行”數(shù)職。此去經(jīng)年,不僅有相對成熟的分發(fā)能力,更是與同期進入游戲行業(yè)的網(wǎng)易一樣,沉淀了多端口游戲研發(fā)技術(shù)與多樣化的方法論保障單一項目成功率。

這一點從兩者“買買買”的不同中可見端倪,字節(jié)最豪橫的一筆交易是收購東南亞頭部廠商沐瞳科技,而騰訊則是通過并購、入股等方式直接接入了全球頭部的拳頭、Epic和Unity。

不同的體量基底造就了不同的打法和戰(zhàn)略目標,字節(jié)試圖憑借《晶核》的大膽宣傳,在相對小眾的ARPG領(lǐng)域抓住騰訊《DNF》手游未獲版號的空檔,牢牢占據(jù)一塊屬于自己的地盤,作為根據(jù)地再徐徐圖之其他品類的版圖。

重度游戲背后的高研發(fā)、人力成本是《晶核》不得不背上的沉重包袱,其付費周期時的表現(xiàn)或?qū)⒊蔀闆Q定字節(jié)未來能否立足國內(nèi)的關(guān)鍵。

騰訊在《晶核》發(fā)起的宣傳攻勢中處于防守,但《無畏契約》卻瞄準了游戲類型中受眾廣、競爭也尤為激烈的“車槍球”,無論是項目試錯成本、玩家教育成本還是長期運營成本都剛需鈔能力。

正如數(shù)年前騰訊與網(wǎng)易共同進入的吃雞賽道。這是一場具有開啟騰訊下一時代潛力、不能輸?shù)膽?zhàn)爭,但騰訊無疑具備打長期消耗戰(zhàn)的能力。

版號發(fā)放為游戲行業(yè)的固化格局帶來活水,新老力量交替或始于此。只是討論騰訊與字節(jié)是“拳怕少壯”還是“棍怕老郎”,恐怕為時尚早。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。