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女子電競的下一站

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女子電競的下一站

利益決定方向。

文|游戲觀察

7月14日至15日舉辦的“全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會”(以下簡稱“峰會”)上發(fā)布了2023版《全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》(以下簡稱“報告”),除了國內(nèi)電競用戶付費(fèi)意愿增加9.6%至87.3%外,其中女性力量成為電競發(fā)展的焦點(diǎn)。

無論是2022年全球女性電競賽事觀看時長相較2021年增長1.5倍,還是2020-2023中國電競用戶畫像中女性占比從34.4%增至47.3%,都表明電競用戶增長放緩進(jìn)入存量市場后,關(guān)注女性市場會為電競帶來更多機(jī)遇。

特別是在報告中電競產(chǎn)業(yè)綜合排名的國內(nèi)市場,根據(jù)普華永道今年發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報告》顯示,中國機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。

發(fā)展迅猛的女性力量是繞不開話題,但事實(shí)真的如此么?

賽事的直接影響

電競領(lǐng)域的女性力量是個籠統(tǒng)的概念,如果按照場景的不同,我們可以簡單分為舞臺之上(包括選手、裁判、主持、解說等從業(yè)者)和舞臺之下(以消費(fèi)者為主)。

外形和業(yè)務(wù)能力是影響大眾對舞臺之上女性電競從業(yè)者的重要因素,如果說裁判、主持、解說等方面女性已經(jīng)成為電競競技的重要組成部分,涉及選手女子電競當(dāng)下依舊有著許許多多的問題,其中收入是非常直觀的差距反應(yīng)。

如英國BBC在調(diào)查研究中發(fā)現(xiàn),前300名收入最高的電競比賽選手中都沒有女性的身影,排名最靠前的一位女性玩家是第338名,第二位直接第680名。2020年全球前10名男選手的獎金從360萬美元到近700萬美元不等。而前10名女選手的獎金僅為5萬美元至35.8萬美元。

收入是社會影響力的重要側(cè)面,雖然相較于傳統(tǒng)體育競技,電子競技的男女差距沒有那么大,但在目前的主流電競賽事中,女性能夠走到最高舞臺(不限性別)的依舊鳳毛麟角。

這也導(dǎo)致,賽事方對于自身賽事的體系的改革和長期培養(yǎng),是決定女子電競發(fā)展進(jìn)度的第一要素。

Esports Charts數(shù)據(jù)顯示2022年女性電競賽事全年產(chǎn)生了2376萬小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。如圖所示,《無畏契約》45.8%和MLBB30.6%占據(jù)絕對的主導(dǎo)。

《無畏契約》這兩年在全球的影響力急速攀升,通過在自己的VCT賽事體系中新增Game Changers 2022為女性電競開放了官方賽道。而MLBB作為印尼、新加坡、菲律賓等地區(qū)的國民級手游,2021年年底沐瞳與電競媒體公司ONE Esports聯(lián)手搭建了MLBB女子邀請賽(MWI)。

且在之前的第32屆東南亞運(yùn)動會上,作為唯一單獨(dú)設(shè)立女子賽事的電競項(xiàng)目,創(chuàng)造了峰值觀看人數(shù)達(dá)136萬的新紀(jì)錄(這個紀(jì)錄此前是2022年MLBB女子邀請賽的39.2萬,激增了3.48倍)。

毫無疑問,具備足夠影響力的電競項(xiàng)目組建相應(yīng)的女子賽事是直接推動力,但并不意味著所有項(xiàng)目都能或者說適合大刀闊斧的進(jìn)行賽事改革。

橘生淮南

雖然國內(nèi)也有王者榮耀這樣的頭部項(xiàng)目組建了三屆女子公開賽,但從賽事體系的長遠(yuǎn)發(fā)展來看,從資金和資源輸血到自循環(huán)還有很長的路要走。

《在東南亞,女子電競在爆發(fā)》一文中游戲價值論提到,除了MLBB在東南亞已有的影響力可以助力女子電競賽事體系的快速搭建外,女性的社會生存環(huán)境是不可忽略的要素。

以東南亞人口最多的印尼為例,根據(jù)印尼人力資源部數(shù)據(jù),當(dāng)前印尼女性就業(yè)率為51.88%,遠(yuǎn)低于男性的82.69%。因此印尼政府一直在想方設(shè)法的提高女性的就業(yè)率。在2019年印尼還成為了東盟內(nèi)第一個實(shí)行“婦女彈性工時制”的國家。而電子競技的出現(xiàn)給了一些女性一條路,作為印尼MLBB項(xiàng)目女子明星戰(zhàn)隊Bigetron Era的一員,F(xiàn)umi與身邊的朋友在畢業(yè)之后不約而同選擇了成為家庭主婦,或者從事簡單而傳統(tǒng)的工作相比走出了不同的道路。

雖然根據(jù)報告中2020-2023中國電競用戶畫像中女性占比從34.4%逐年增至47.3%,但國內(nèi)的發(fā)展?fàn)顩r和用戶偏好與印尼差別較大。

通過對比可以發(fā)現(xiàn),如果說美國、印尼、韓國電競用戶欣賞賽事目的是最高序列,中國電競的發(fā)展和用戶已經(jīng)變成以電競IP擴(kuò)撒為主,賽事體系是目前內(nèi)容生態(tài)的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)。

消費(fèi)傾向同樣如此,付費(fèi)意愿相比2022年調(diào)研增加9.6%至87.3%,同樣還是以支持喜愛的電競IP為主。

綜上我們可以得出一個結(jié)論,在市場經(jīng)濟(jì)導(dǎo)向下,廠商對于圍繞電競IP開發(fā)構(gòu)建的商業(yè)生態(tài)優(yōu)先級會更高。事實(shí)上在企鵝有調(diào)的未來預(yù)測中文化相關(guān)的開發(fā)也是增長最高的部分,包括更多IP流行文化作品。

此消彼長的結(jié)構(gòu)變化

此外在思考現(xiàn)有賽事體系朝著女子電競發(fā)展的變革中也必須回答一個問題,如何讓舞臺之下的消費(fèi)主力愿意轉(zhuǎn)換角色到舞臺之上,同時開發(fā)更加健全的商業(yè)生態(tài)。

報告中顯示,與女性用戶占比增高同期偏移的還有35-44歲用戶的提升以及學(xué)歷大學(xué)本科及以上46.2%整體偏高的狀況。

事實(shí)上,核心用戶年齡結(jié)構(gòu)的變化是中國電競階段性發(fā)展的必然結(jié)果。目前國內(nèi)電競頭部項(xiàng)目們經(jīng)過時間沉淀必然帶來一大批“高齡”用戶,以十年為單位電競內(nèi)容與用戶共同成長。

此前關(guān)于CF電競的分析中我們提到,平均年齡更高帶來的不僅僅是更高的忠誠度,還帶來了更高的消費(fèi)能力,報告顯示,穿越火線系列電競的用戶對于電競消費(fèi)的意愿遠(yuǎn)高于全國觀眾,無論是與戰(zhàn)隊、選手相關(guān)在游戲中的虛擬道具,還是在游戲外的周邊,這一數(shù)據(jù)都更高,此外參加非比賽現(xiàn)場的集體觀賽活動、去電競賽事現(xiàn)場觀看比賽等也都比全國電競觀眾的比例更高。

用戶是老的,想要賽事體系改革需要重新發(fā)掘新的選手進(jìn)行補(bǔ)充。習(xí)慣了在舞臺之下也意味著如果想要涉及女子競技相關(guān)的長遠(yuǎn)生態(tài)開發(fā),國內(nèi)廠商需要在市場導(dǎo)向和社會環(huán)境的雙重影響下付出更多的努力,找到更多理由或文化熏陶來吸引年輕女性用戶走上舞臺,目前這一點(diǎn)我們比美國、東南亞這些地區(qū)更加困難。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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利益決定方向。

文|游戲觀察

7月14日至15日舉辦的“全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會”(以下簡稱“峰會”)上發(fā)布了2023版《全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》(以下簡稱“報告”),除了國內(nèi)電競用戶付費(fèi)意愿增加9.6%至87.3%外,其中女性力量成為電競發(fā)展的焦點(diǎn)。

無論是2022年全球女性電競賽事觀看時長相較2021年增長1.5倍,還是2020-2023中國電競用戶畫像中女性占比從34.4%增至47.3%,都表明電競用戶增長放緩進(jìn)入存量市場后,關(guān)注女性市場會為電競帶來更多機(jī)遇。

特別是在報告中電競產(chǎn)業(yè)綜合排名的國內(nèi)市場,根據(jù)普華永道今年發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報告》顯示,中國機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。

發(fā)展迅猛的女性力量是繞不開話題,但事實(shí)真的如此么?

賽事的直接影響

電競領(lǐng)域的女性力量是個籠統(tǒng)的概念,如果按照場景的不同,我們可以簡單分為舞臺之上(包括選手、裁判、主持、解說等從業(yè)者)和舞臺之下(以消費(fèi)者為主)。

外形和業(yè)務(wù)能力是影響大眾對舞臺之上女性電競從業(yè)者的重要因素,如果說裁判、主持、解說等方面女性已經(jīng)成為電競競技的重要組成部分,涉及選手女子電競當(dāng)下依舊有著許許多多的問題,其中收入是非常直觀的差距反應(yīng)。

如英國BBC在調(diào)查研究中發(fā)現(xiàn),前300名收入最高的電競比賽選手中都沒有女性的身影,排名最靠前的一位女性玩家是第338名,第二位直接第680名。2020年全球前10名男選手的獎金從360萬美元到近700萬美元不等。而前10名女選手的獎金僅為5萬美元至35.8萬美元。

收入是社會影響力的重要側(cè)面,雖然相較于傳統(tǒng)體育競技,電子競技的男女差距沒有那么大,但在目前的主流電競賽事中,女性能夠走到最高舞臺(不限性別)的依舊鳳毛麟角。

這也導(dǎo)致,賽事方對于自身賽事的體系的改革和長期培養(yǎng),是決定女子電競發(fā)展進(jìn)度的第一要素。

Esports Charts數(shù)據(jù)顯示2022年女性電競賽事全年產(chǎn)生了2376萬小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。如圖所示,《無畏契約》45.8%和MLBB30.6%占據(jù)絕對的主導(dǎo)。

《無畏契約》這兩年在全球的影響力急速攀升,通過在自己的VCT賽事體系中新增Game Changers 2022為女性電競開放了官方賽道。而MLBB作為印尼、新加坡、菲律賓等地區(qū)的國民級手游,2021年年底沐瞳與電競媒體公司ONE Esports聯(lián)手搭建了MLBB女子邀請賽(MWI)。

且在之前的第32屆東南亞運(yùn)動會上,作為唯一單獨(dú)設(shè)立女子賽事的電競項(xiàng)目,創(chuàng)造了峰值觀看人數(shù)達(dá)136萬的新紀(jì)錄(這個紀(jì)錄此前是2022年MLBB女子邀請賽的39.2萬,激增了3.48倍)。

毫無疑問,具備足夠影響力的電競項(xiàng)目組建相應(yīng)的女子賽事是直接推動力,但并不意味著所有項(xiàng)目都能或者說適合大刀闊斧的進(jìn)行賽事改革。

橘生淮南

雖然國內(nèi)也有王者榮耀這樣的頭部項(xiàng)目組建了三屆女子公開賽,但從賽事體系的長遠(yuǎn)發(fā)展來看,從資金和資源輸血到自循環(huán)還有很長的路要走。

《在東南亞,女子電競在爆發(fā)》一文中游戲價值論提到,除了MLBB在東南亞已有的影響力可以助力女子電競賽事體系的快速搭建外,女性的社會生存環(huán)境是不可忽略的要素。

以東南亞人口最多的印尼為例,根據(jù)印尼人力資源部數(shù)據(jù),當(dāng)前印尼女性就業(yè)率為51.88%,遠(yuǎn)低于男性的82.69%。因此印尼政府一直在想方設(shè)法的提高女性的就業(yè)率。在2019年印尼還成為了東盟內(nèi)第一個實(shí)行“婦女彈性工時制”的國家。而電子競技的出現(xiàn)給了一些女性一條路,作為印尼MLBB項(xiàng)目女子明星戰(zhàn)隊Bigetron Era的一員,F(xiàn)umi與身邊的朋友在畢業(yè)之后不約而同選擇了成為家庭主婦,或者從事簡單而傳統(tǒng)的工作相比走出了不同的道路。

雖然根據(jù)報告中2020-2023中國電競用戶畫像中女性占比從34.4%逐年增至47.3%,但國內(nèi)的發(fā)展?fàn)顩r和用戶偏好與印尼差別較大。

通過對比可以發(fā)現(xiàn),如果說美國、印尼、韓國電競用戶欣賞賽事目的是最高序列,中國電競的發(fā)展和用戶已經(jīng)變成以電競IP擴(kuò)撒為主,賽事體系是目前內(nèi)容生態(tài)的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)。

消費(fèi)傾向同樣如此,付費(fèi)意愿相比2022年調(diào)研增加9.6%至87.3%,同樣還是以支持喜愛的電競IP為主。

綜上我們可以得出一個結(jié)論,在市場經(jīng)濟(jì)導(dǎo)向下,廠商對于圍繞電競IP開發(fā)構(gòu)建的商業(yè)生態(tài)優(yōu)先級會更高。事實(shí)上在企鵝有調(diào)的未來預(yù)測中文化相關(guān)的開發(fā)也是增長最高的部分,包括更多IP流行文化作品。

此消彼長的結(jié)構(gòu)變化

此外在思考現(xiàn)有賽事體系朝著女子電競發(fā)展的變革中也必須回答一個問題,如何讓舞臺之下的消費(fèi)主力愿意轉(zhuǎn)換角色到舞臺之上,同時開發(fā)更加健全的商業(yè)生態(tài)。

報告中顯示,與女性用戶占比增高同期偏移的還有35-44歲用戶的提升以及學(xué)歷大學(xué)本科及以上46.2%整體偏高的狀況。

事實(shí)上,核心用戶年齡結(jié)構(gòu)的變化是中國電競階段性發(fā)展的必然結(jié)果。目前國內(nèi)電競頭部項(xiàng)目們經(jīng)過時間沉淀必然帶來一大批“高齡”用戶,以十年為單位電競內(nèi)容與用戶共同成長。

此前關(guān)于CF電競的分析中我們提到,平均年齡更高帶來的不僅僅是更高的忠誠度,還帶來了更高的消費(fèi)能力,報告顯示,穿越火線系列電競的用戶對于電競消費(fèi)的意愿遠(yuǎn)高于全國觀眾,無論是與戰(zhàn)隊、選手相關(guān)在游戲中的虛擬道具,還是在游戲外的周邊,這一數(shù)據(jù)都更高,此外參加非比賽現(xiàn)場的集體觀賽活動、去電競賽事現(xiàn)場觀看比賽等也都比全國電競觀眾的比例更高。

用戶是老的,想要賽事體系改革需要重新發(fā)掘新的選手進(jìn)行補(bǔ)充。習(xí)慣了在舞臺之下也意味著如果想要涉及女子競技相關(guān)的長遠(yuǎn)生態(tài)開發(fā),國內(nèi)廠商需要在市場導(dǎo)向和社會環(huán)境的雙重影響下付出更多的努力,找到更多理由或文化熏陶來吸引年輕女性用戶走上舞臺,目前這一點(diǎn)我們比美國、東南亞這些地區(qū)更加困難。

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