文|游戲觀察
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7月25日,由騰訊運營,JOYCITY授權(quán)、掌趣開發(fā)的《街頭籃球》停運,這款自2017年1月公測的手游自此下線。
從游戲壽命上去看,《街頭籃球》的生命周期并不算短,6年多的時間在手游產(chǎn)品當中算是是一個很不錯的數(shù)據(jù)。
但是我們也無法回避的一個問題是,在這6年多的運營時間里,《街頭籃球》最好的成績就是剛剛上線之初的暢銷榜第10名左右的成績。
不僅僅是《街頭籃球》,包括其它體育類的手游產(chǎn)品,比如頂著兩個超大IP分別屬于騰訊與網(wǎng)易的《FIFA足球世界》、《實況足球》在暢銷榜上都不算出彩。
在近一年的時間當中,這兩款體育類中的王牌產(chǎn)品,在暢銷榜上,最高排名在30名左右,均是借助了去年年底2022卡塔爾世界杯的春風。其余時間兩款產(chǎn)品均在50-100名左右徘徊。
而這已經(jīng)是體育類當中最好的兩款產(chǎn)品,也只有這兩款產(chǎn)品能夠長期的進入暢銷榜前100,換句話說,游戲暢銷榜前100,只有2款體育類的產(chǎn)品。
與體育類游戲不受游戲玩家歡迎相對比的是,中國的體育市場一直是一個龐大的市場,根據(jù)耐克2023財年的年報,在其512億美元的財年營收中,大中華區(qū)貢獻了72.48億美元。
另外,2019年P(guān)PTV以每年2.4億美元價格拿下英超3年轉(zhuǎn)播權(quán),一度力壓美國NBC電視臺的6年8億英鎊,成為全世界最貴的英超海外轉(zhuǎn)播合同。同年,騰訊也與NBA簽下了一份5年15億美元的轉(zhuǎn)播合同。
這些巨額合同的背后,固然有驚人的溢價存在,但依然可以反應中國地區(qū)的體育類受眾有著龐大的基礎。
但這個龐大的市場,與體育類游戲無關(guān)。
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今年6月,望塵科技發(fā)布了上市之后的第一份年報,作為體育游戲第一股,望塵游戲的數(shù)據(jù)對于體育類游戲有著很直觀的參考意義。
財報數(shù)據(jù)顯示,望塵科技2022年營收為6.38億元,同比增長38.7%;毛利3.33億元,同比增長50.4%。
從這兩個數(shù)據(jù)去看,望塵科技在過去的2022年表現(xiàn)不錯,但2022年望塵科技的凈利潤僅為1353萬元。
從2019年開始,望塵科技的營收連年增長,從37.9億元增長到了6.38億元,但凈利潤則是連年走低,分別為4570萬元、4070萬元、3940萬元、1350萬元。
望塵科技主要運營著4款產(chǎn)品,分別是《足球大師》《NBA籃球大師》《最佳11人——冠軍球會》《最佳球會》,3款足球,1款籃球。
而在研的游戲也有4款,分別是《MLB棒球大師》《NBA操作籃球》《NFL橄欖球大師》以及一款釣魚游戲。
在這樣一個純粹以體育為素材的游戲公司中,其中有一項支出只是產(chǎn)權(quán)特許開支,這項開支2019到2021年內(nèi)分別為4011.8萬元、4771.1萬元、4773.9萬元,2022上半年更是接近3000萬元。
在財報中,望塵科技表示2023年至2024年,望塵科技預計將投入1.37億元用于現(xiàn)有四款游戲的知識產(chǎn)權(quán)特許開支。望塵科技正在開發(fā)中的四款游戲?qū)⒃?023年至2024年耗費其開支0.63億元。
相比于其他品類的游戲,體育類的產(chǎn)品,尤其是最熱門的足球和籃球,均需要獲得相關(guān)機構(gòu)的授權(quán),因為這涉及到球員、俱樂部、聯(lián)賽本身的知識產(chǎn)權(quán)。其中尤其以足球品類的授權(quán)最為復雜。
而這又導向了另外一個問題,體育類產(chǎn)品尤其依賴于現(xiàn)實之間的聯(lián)系,足球游戲如果沒有梅西、C羅,基本很難去吸引用戶。
這個問題再往前一步,基本就能解釋體育類的游戲為何在市場不受歡迎,就是因為與現(xiàn)實之間的牽連太深。
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沒錯,問題的根本就是與現(xiàn)實之間的過深牽連,導致一旦游戲中有了氪金的因素,那么就會導致一種割裂感。
這個牽連其實可以分兩個方面去談,一個就是我們上面說的一個足球游戲,必然是需要有梅西,有C羅的,只有這樣才能讓足球粉絲們?nèi)ベI單,某種意義上去看這些用戶足球用戶的成分可能還大于游戲用戶的成分,因為喜歡足球才玩游戲。
而這個群體的用戶,需要在游戲中找到一種與現(xiàn)實之間更深入的關(guān)系,可一旦加入氪金的因素,用戶會發(fā)現(xiàn),他在擁有這些頂級球員的時候,卻沒有對方一些普通的球員離開,區(qū)別在于星級的不同。甚至,游戲中會有各個不同版本,不同時期的某一個球員。
這種割裂感會讓用戶感到沮喪,會與現(xiàn)實之間有距離,這種距離一旦產(chǎn)生就會導致這些原本就是足球用戶而非游戲用戶的玩家離開。
而另外一種割裂感是體現(xiàn)在競技感之上,本身體育類競技類游戲,首先肯定是要強調(diào)競技的公平屬性,但這類游戲很難如《王者榮耀》這種產(chǎn)品擁有龐大的用戶基礎,因此只能走氪金化的商業(yè)路線。
一旦氪金,那么體育競技也就毫無公平競技可言了,如《街頭籃球》這款游戲用戶最為詬病的顯然就是休閑玩家根本無法與氪金玩家之間進行對抗,你用技術(shù)辛辛苦苦進了一個兩分球,對方之間中圈丟三分。
由此,與現(xiàn)實之間的割裂感就誕生了,一個以體育競技為基礎為背景的游戲,當無法做到競技公平的時候就沒法吸引用戶。
這也是為什么同為體育類,但賽車類不受影響的原因,紅牛的賽車和小紅牛的賽車能一樣嗎?
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所以,從一開始,大部分體育類的網(wǎng)游產(chǎn)品就是處于悖論當中的,它需要與現(xiàn)實有深度的牽連,只有這樣才能吸引該品類的粉絲,但與現(xiàn)實的牽連過深又會導致商業(yè)化帶來的不公平屬性被放大,與體育競技背道而馳,從而遭到用戶的唾棄。
這個悖論無法消除,一個參考的方式是如《FIFA》系列或者《實況》系列的主機版,追去公平的屬性,做成年貨式的一次性銷售,一年一發(fā)。但這顯然不符合網(wǎng)游的模式,也不符合中國游戲這片土壤。
體育類的手游,不是個好生意,也不是個好方向。目前望塵科技的市值僅為5.55億元,甚至不及其營收。