文|鏡象娛樂 梁嘉烈
《原神》3.8下半卡池更新后,游戲在App Store暢銷榜超越抖音零小時的表現(xiàn)被熱議。
“超越抖音小時數(shù)”一直是《原神》卡池流水高低的重要參考,因為抖音流水相對穩(wěn)定,很適合作為恒定的衡量標準。
《原神》璃月角色胡桃與夜蘭的卡池更新后一度超抖音150小時,相比之下,游戲第四個國度須彌的新角色卡池,表現(xiàn)最好的為60小時,其它普遍低于24小時,最低為3.8版本的零小時,玩家付費意愿的降低肉眼可見。
有人認為,《原神》須彌新角色表現(xiàn)不佳,在于游戲開服三年后已經(jīng)失去了對老玩家的吸引力,如果須彌是在一片好評聲中滑坡,那這條推論相當有說服力。事實上,須彌大版本《原神》的風評呈高開低走態(tài)勢,版本中后期,“沒有探索大世界的動力”、“任務又臭又長”、“角色塑造失敗”、“過度販賣CP”等爭議出現(xiàn)在各大論壇。
作為近幾年國產(chǎn)游戲中為數(shù)不多的爆款,將米哈游推上神壇的《原神》如今似乎步入了瓶頸期,要回答原因,還得從米哈游在《原神》工業(yè)化上的走偏談起。
《原神》的工業(yè)化之路
工業(yè)化在影視行業(yè)被更多提及,好萊塢大片便是電影工業(yè)化體系的代名詞,游戲行業(yè)的工業(yè)化大眾相對陌生,但其定義與電影工業(yè)化相似,即制作流程的標準化、自動化、平臺化、智能化等。美國游戲工業(yè)化體系成型更早,主要體現(xiàn)在3A大作上,比如《使命召喚》系列、《FIFA》系列等“年貨產(chǎn)品”。
國內(nèi)游戲產(chǎn)品工業(yè)化水準的具象體現(xiàn),可以從《王者榮耀》和《原神》這兩款玩家認知度較高的游戲來看。賽年模式推出后,《王者榮耀》每個賽年講述完整的世界故事、上線固定數(shù)量的新英雄等都是標志,而《原神》的工業(yè)化則體現(xiàn)在六周一更新的大版本。
米哈游總裁劉偉曾在游戲產(chǎn)業(yè)大會上分享過對游戲工業(yè)化的認知:“每做一個穩(wěn)定內(nèi)容,都是有一條明確管線的,從第一天開始干什么,到半年后生產(chǎn)完如何驗收,中間環(huán)節(jié)都有著明確的進度與標準。從內(nèi)容上來說,能夠用同樣的生成工具,統(tǒng)一的生產(chǎn)標準,創(chuàng)造出生產(chǎn)者需要的各類產(chǎn)品?!?/p>
簡而言之,就是為內(nèi)容搭建工業(yè)生產(chǎn)線,這對中小游戲廠商來說可有可無,但的確是大廠與頭部項目的剛需?!对瘛讽椖拷M人數(shù)從開發(fā)階段的400人上漲到如今的千人后,如何讓整個項目組通力協(xié)作、高效運轉(zhuǎn),在盡可能短的時間內(nèi)保持質(zhì)量穩(wěn)定的內(nèi)容產(chǎn)出,就是米哈游的工業(yè)化體系需要解決的問題。
《原神》近三年的發(fā)展便是米哈游工業(yè)水準提升的縮影,無人否認《原神》一路走來的進步,但認可與爭議是同在的。
《原神》開服初期,首個區(qū)域蒙德得到了“舒適度高”的評價,但從探索體驗來講,地圖過于平坦空曠,可玩性較低,總面積也較小。蒙德之后,提升產(chǎn)能并為地圖“做加法”成了《原神》工業(yè)化的主要任務之一。
這一過程中,廣受好評的是立體感強、層次豐富的雪山地圖,這張地圖也被視作米哈游技術進步的關鍵節(jié)點。第三個區(qū)域稻妻開放后,《原神》的技術與產(chǎn)能開始出現(xiàn)爭議,但主要聚集在“地圖色調(diào)過深”一點上,僅是美術風格未被玩家廣泛認可。
2022年《原神》上線海島地圖,一張限時地圖為四位自機角色量身打造了四個高度契合個人劇情的大型秘境,堪稱《原神》技術與產(chǎn)能的一次大爆炸。但在玩家內(nèi)部,這張地圖也迎來了游戲上線后的首次大規(guī)模差評:劇情過長、解謎難度高、在游戲打工等質(zhì)疑紛至沓來。
當然,也有玩家至今仍認為2.8版本的海島是《原神》質(zhì)量最佳的版本,稱其帶來了近乎單機大作的游戲盛宴。
第四大區(qū)域須彌上線前期,大超預期的主線演出拉動《原神》口碑回升,但很快,新地圖需要完成超長支線任務“森林書”才能全部解鎖引發(fā)爭議,之后,多個版本沙漠地圖連發(fā),地圖空心化、復雜化趨勢加劇,且主要探索區(qū)域集中于地下,讓玩家的體驗再度下跌。因為缺少地下分層指引功能,大部分玩家只能依靠攻略完成探索。
一位《原神》滿級玩家告訴鏡象娛樂:“我的游戲好友都是老玩家,他們前幾個國家的地圖探索度基本100%,但須彌大多在50%到70%,問就是覺得探索很累。我是強迫癥,地圖都滿探索度,但積極性也沒以前高了,累是其次,主要審美疲勞了,須彌地圖看著四國最大,但說到底就雨林和沙漠,沒了?!?/p>
“《原神》長草期長”能成為出圈的梗,便源于玩家對游戲產(chǎn)能的需求未被滿足,但產(chǎn)能飛升后,迎接《原神》的卻并不是清一色好評。說到底,玩家需要“量大管飽”,但并不需要一味重復。
成長與陷阱
一個很難推翻的事實,是內(nèi)容行業(yè)的工業(yè)化是存在陷阱的,不論是影視行業(yè)還是游戲行業(yè)。
影視行業(yè),好萊塢大片的式微就是佐證,游戲行業(yè),更早建立起工業(yè)化體系的美國游戲市場也已論證,育碧就有“3A游戲罐頭廠”的響亮稱號,原因在于育碧旗下游戲雖然都是高投入,但近年來內(nèi)容重復度高、內(nèi)容體驗相對單一,這和《原神》在須彌面臨的質(zhì)疑如出一轍。
客觀而言,工業(yè)化體系和內(nèi)容行業(yè)存在一定程度的不兼容性。工廠流水線生產(chǎn)的實體商品不會因為同質(zhì)化引發(fā)不滿,因為消費者對多數(shù)商品的閾值是固定的,但內(nèi)容產(chǎn)品不同,影視與游戲都被劃歸到了藝術行列,屬于精神消費品,消費者對此的閾值是不斷提升的,他們需要持久的新鮮感。
但工業(yè)化體系非常容易將游戲?qū)蛑貜偷膬?nèi)容產(chǎn)出,因為標準生產(chǎn)模式一旦形成,就很容易養(yǎng)成路徑依賴,《原神》雨林地圖和沙漠地圖千篇一律、“森林書”、“沙漠書”等大型支線任務綁定開圖的強引導性玩法、箱庭地圖的規(guī)?;褂谩⑼娣ń庵i的同質(zhì)化、合家歡式的活動劇情等,某種程度上都是路徑依賴下的產(chǎn)物。
在《原神》的第三年,游戲的每張地圖都可以用精良來形容,但工業(yè)化體系穩(wěn)住的是《原神》的下限,而非上限。
更關鍵的是,工業(yè)化過程中產(chǎn)生的一系列問題,已經(jīng)與《原神》開放世界游戲的定位產(chǎn)生了沖突。開放世界的核心要義就是自由度,但開服至今《原神》的自由度是呈遞減趨勢的,在蒙德,除了特定的主線場景需要劇情解鎖,玩家可以自由探索95%的區(qū)域,到了須彌比例下降到了50%左右,這是非常致命的。
須彌大版本,比流水線式地圖更消耗玩家積極性的是《原神》劇情的工業(yè)化。一者體現(xiàn)在塑造自機角色的重要途徑傳說任務敘事走向同質(zhì)化,劇情重心幾乎都落在了NPC身上,對自機角色的著墨既淺又少,以游戲角色提納里為例,他的傳說任務講述的是NPC研究智慧生命時發(fā)生的故事,而提納里扮演的更多是旁觀者。
二者體現(xiàn)在自機角色普遍CP捆綁度過高,與玩家扮演的主角親密度下降,CP捆綁銷售確實迎合了一部分玩家磕CP的需求,但對追求二次元代入感的玩家而言,他們的情感體驗是在極速下跌的。這兩點共同導致了自機角色魅力的缺失和玩家對其興趣的衰退。
之所以稱劇情工業(yè)化帶來的影響比地圖工業(yè)化更嚴重,在于《原神》的盈利點非常單一,即售賣角色,地圖確實是玩家游戲體驗的重要組成部分,但排不上首位。二次元RPG游戲的靈魂是自機角色與玩家之間羈絆的建立,一旦角色塑造扁平,玩家難以激起“養(yǎng)老婆”、“養(yǎng)老公”的欲望,付費意愿降低只是時間問題。
在當時的工業(yè)化主題發(fā)言中,劉偉提到“游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)絕不是一遍遍的完全復刻”,但《原神》在須彌還是墜入了工業(yè)化陷阱,或者說踏入了工業(yè)化的試錯期。某種程度上,也可以將這一工業(yè)化陷阱視作開放世界手游的陷阱。
《原神》之前,開放世界游戲多為買斷制產(chǎn)品,它們擁有相對充足的打磨時間,《塞爾達傳說:曠野之息》與《塞爾達傳說:王國之淚》便相隔六年,但《原神》是長線運營的產(chǎn)品,游戲定下了一年一個國度的推進速度、一個國度四五張左右的地圖量、單個國度50小時到60小時的總劇情時長。
在這一更新頻率和內(nèi)容量下,想要保證地圖、劇情演出、玩法、角色成長的快速迭代,只能說難如登天。況且,以上內(nèi)容是否有持續(xù)迭代的可能也要打上問號。
起碼玩法的迭代是十分困難的。近幾年,游戲行業(yè)唯一令人眼前一亮的創(chuàng)新玩法或許只有自走棋,自走棋出圈后多個游戲IP迅速跟進,這當然可以解讀為跟風、從眾、趨利,但現(xiàn)實是,在游戲行業(yè)多年對可能玩法的持續(xù)挖掘下,如今要在玩法機制上完全創(chuàng)新已是可遇不可求。
游戲與玩家磨合中的持續(xù)陣痛
或許有人會說,從《星際爭霸》的地圖編輯器衍生出MOBA游戲的雛形,到《王者榮耀》成為國民游戲,MOBA玩法修修補補二十多年仍在流行,那《原神》此類開放世界游戲也站在諸多經(jīng)典同類型游戲,如《上古卷軸》《巫師》等的肩膀上努力便可。
但現(xiàn)實是,商業(yè)模式、生產(chǎn)模式、玩家群體不同的情況下,《原神》所走的道路一半已被經(jīng)典游戲照亮,另一半仍是漆黑的。玩家群體不同,對《原神》工業(yè)化行差踏錯的影響或許是最大的。
《原神》開服后,“抄襲塞爾達”的輿論節(jié)奏突起,差點壓垮這款剛問世的游戲,但從近兩三年的社區(qū)討論來看,這波輿論也讓不少主機游戲玩家在好奇心、憤怒等情緒的共同驅(qū)使下打開了《原神》。因此,《原神》開服初期,主力玩家除了米哈游自《崩壞》系列積累的老玩家,以及那些踴躍嘗試各大新游的重度手游玩家外,還有大量活躍在主機領域的玩家。
這一時期,硬核玩家和云玩家數(shù)量頗多,玩家反饋和輿論聲集中在“半成品地圖”、“可玩性與沉浸感不足”、“缺乏內(nèi)容”上,這些反饋和輿論驅(qū)使著《原神》的探索難度和產(chǎn)能不斷提升。當然,關鍵也在于米哈游本身就是一家非常硬核的游戲公司,對內(nèi)容與技術的迭代有著高追求。
此后《原神》不斷出圈,吸引了越來越多的泛化玩家,至此游戲玩家大致可以劃歸為兩派,一派是相對硬核的資深玩家,一派是輕量級玩家。玩家群體變化后,曾經(jīng)受到一致好評的雪山地圖逐漸出現(xiàn)“探索引導性不足”、“缺乏探索目標”的批評。于是,雪山地圖后《原神》的大世界地圖引導性不斷強化,在稻妻大版本初試牛刀,在須彌大版本走上極端。
游戲并未下調(diào)難度,試圖以強引導同時滿足硬核玩家和輕量玩家的不同需求,結果便是兩方都未得到舒適的游戲體驗。
《原神》劇情上存在的問題,也可以用同樣的邏輯來解釋。須彌自機角色與玩家親密度下降,同時女角色減少,被不少人解讀為是《原神》對二次元濃度的主動稀釋:游戲走出核心二次元群體后,為了照顧泛化玩家的需求并持續(xù)擴大基本盤,便要一定程度上與“媚宅”脫鉤,因為外界關于《原神》的負面評價中,“媚宅”是首當其沖的。
說到底,米哈游從一家小眾二次元游戲公司一躍成為位居騰訊游戲、網(wǎng)易游戲之下的頭部大廠,關鍵節(jié)點就是《原神》的走紅。這個米哈游背負巨大風險立項、帶著實驗性質(zhì)、險些被負面輿論淹沒、最終逆風翻盤成為爆款的產(chǎn)品,很難避免外力影響。
在尋求轉(zhuǎn)型的過程中,在與龐大而復雜的玩家群體的磨合中,陣痛、取舍、妥協(xié)、改變,試錯,貫穿著《原神》的成長與工業(yè)化進程,未來仍將持續(xù)。
相比于命運多舛的《原神》,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》便不存在此類問題,因為它一開始就是米哈游現(xiàn)階段工業(yè)水平的集大成之作,是精準預判受眾群體和市場輕量化需求后誕生的產(chǎn)物。在《崩壞:星穹鐵道》身上,投射的是米哈游更自信、更沒有包袱的創(chuàng)作態(tài)度,與現(xiàn)階段《原神》的茫然、保守截然不同。
《原神》確實需要一次“刮骨療傷”了,走出工業(yè)化的陷阱、兼顧泛化玩家的需求、明確二次元游戲究竟以何賣點。對《原神》來說,立足過去三年的成績,未來它即便原地踏步,也仍能位居高質(zhì)量游戲行列,但能否夠到偉大游戲的門檻,便要看后續(xù)版本的調(diào)整效果了。
如今3.8版本的海島地圖,相比于上一年有了明顯改變,如劇情輕量化、解密簡單化等,幾乎就是按照上一年玩家的反饋進行的鏡像調(diào)整,從社區(qū)輿論來看,玩家整體滿意度也上升了一個臺階。不過,因為《原神》游戲內(nèi)容開發(fā)的前置性,與之造成的內(nèi)容改進的滯后性,上半年須彌地區(qū)反映的問題能否在新國度楓丹得到解決,還是存疑。
客觀來說,如果在以歐洲為原型的楓丹不能給玩家打一劑強心劑,等到以非洲為原型的納塔問世,一切或許就遲了。
再談開放世界
《原神》成功后,一大批開放世界游戲進入開發(fā)階段,但如今落地的一個《幻塔》,以及仍處于測試階段的《鳴潮》表現(xiàn)都不盡人意?!痘盟返木S拉地圖和《原神》的蒙德地圖受到了同樣的“空曠”評價,而《鳴潮》劇情被廣泛吐槽。
一切的一切都指向了一點:對于國內(nèi)游戲廠商能否在開放世界賽道找到契合自身能力和強項的解題思路,目前仍不能持太樂觀的態(tài)度。
這不僅源于做長線運營的開放世界游戲,沒有太多成熟的案例可以參考,只能摸著石頭過河,也在于當下開放世界或許是最殘忍的游戲類型之一:它要求持續(xù)的高成本投入與高質(zhì)量內(nèi)容產(chǎn)出,對游戲公司的實力要求始于工業(yè)化又遠超工業(yè)化。
制作能力相對穩(wěn)定,試錯、成長了近三年的《原神》都難免陷于困局,足以說明問題。如今,《原神》在瓶頸期面臨的一系列問題應如何解決,不僅是米哈游需要思考的,也是已經(jīng)踏入或正準備踏入開放世界賽道的廠商需要思考的。