文|娛樂資本論 舉大名耳
如何運(yùn)用AIGC技術(shù),降低游戲開發(fā)成本,成了今年CJ最熱的話題,同時也是各大公司面臨的最大挑戰(zhàn)。
例如,之前國外一家名為Moonlander的公司,7月初發(fā)布了一款基于AI技術(shù)的3D游戲研發(fā)平臺——MoonlanderAI。
該平臺能夠讓用戶通過簡單的文字指令,就能自動生成3D游戲場景和元素,并且可以實時預(yù)覽和編輯。如此一來,不懂編程和美術(shù)的普通用戶,也能輕松地制作出自己想要的3D游戲,從而降低游戲制作的門檻。
看回國內(nèi),也有不少國內(nèi)廠商,圖將AIGC技術(shù)與游戲開發(fā)相結(jié)合,并推出了各自的游戲編輯器,希望以此UCG方向進(jìn)行布局。
對此,預(yù)言家游報也特意試用了幾款編輯器,如網(wǎng)易的CLICLI(Y3)編輯器、心動網(wǎng)絡(luò)推出來的星火編輯器,這里面試用最深的則是號稱用AIGC為獨立開發(fā)者賦能的星火編輯器,就像AI在所有行業(yè)的一個現(xiàn)狀,它仍與海外的領(lǐng)先平臺存在一定的距離。而AI領(lǐng)域這種應(yīng)用式落后,無疑延緩了國內(nèi)中小開發(fā)者的發(fā)展進(jìn)程。
01 AI技術(shù),未見端倪
在此前的宣傳中,無論是網(wǎng)易的clicli編輯器,還是TapTap旗下的星火編輯器,都打出了讓“零基礎(chǔ)”小白也能輕松開發(fā)游戲的口號。
用星火團(tuán)隊的說法,用Unity做個游戲,可能需要10個人,一兩年的人力成本,但用星火做個游戲,也許只需要一個人,3-4個月的人力成本。
但在實際體驗過程中,預(yù)言家卻發(fā)現(xiàn),這些編輯器對真正零基礎(chǔ),尤其沒有任何編程經(jīng)驗的普通玩家而言,并不像其宣稱的那樣“友好”。
Y3編輯器頁面
在降本增效方面,星火編輯器內(nèi)置了大量美術(shù)資源,音效,動畫,ui界面,并在編程方面做了很多可視化、直觀化的處理,確實在一定程度上降低了開發(fā)者的負(fù)擔(dān)。
然而,其一直宣稱的AIGC技術(shù),卻始終未見端倪。
根據(jù)心動官方的說法,目前編輯器中內(nèi)置的TapTap AI,雖然可以輔助開發(fā)者快速生成自己所需的美術(shù)資源和文案,但該選項還未對內(nèi)測用戶開放。
在往后的更新計劃中,星火的AIGC選項也是先對生態(tài)貢獻(xiàn)度高的開發(fā)者開放,逐漸再放開給所有人。
可以說,目前的星火編輯器,所采用的堆砌美術(shù)資源+可視化代碼的方式,本質(zhì)上仍然是在用傳統(tǒng)的手段,來為獨立開發(fā)者進(jìn)行賦能。
星火編輯器的“可視化代碼”頁面
這樣的現(xiàn)狀,實際上對當(dāng)前的AI技術(shù)提出了一個詰問,那就是:既然在傳統(tǒng)手段下,獨立開發(fā)者也能實現(xiàn)“降本增效”,那用AI為游戲開發(fā)賦能的意義究竟何在?
所謂的AI+游戲,會不會只是一種錦上添花的存在?
02 AI生圖生文,國內(nèi)國外差異巨大
關(guān)于這個問題,我們不妨先從當(dāng)前的生成式AI,與游戲開發(fā)最直接的關(guān)系——AI生圖說起。
雖然在傳統(tǒng)的游戲開發(fā)中,美術(shù)資源一直是個難以省略、又成本高昂的部分,但如今星火編輯器,卻用“堆量”的方式,暫時掩蓋了這一痛點。
那這樣內(nèi)置大量資源的方式,與AI生成相比,有著怎樣的本質(zhì)區(qū)別?
或許今年問世的AI游戲資源生成工具——Scenario,能提供一個很好的對照。
與傳統(tǒng)的生圖AI不同,Scenario最核心的能力,是其可以根據(jù)不同的游戲場景、引擎,定制出相應(yīng)風(fēng)格的美術(shù)資源。
用戶只需要在其頁面上傳相似的素材,作為模型訓(xùn)練,Scenario就能自動地生成類似風(fēng)格的游戲資源,并支持無縫導(dǎo)入到Unity等工具中。
例如在下圖中,玩家若是想生成一些類似“紙片人”風(fēng)格的2D資源,就只需在訓(xùn)練參數(shù)界面,上傳幾張類似風(fēng)格的圖片即可。
這樣的特點,著實戳中了不少獨立開發(fā)者的心坎。
因為獨立游戲與大廠流水線作品相比,最大的亮點之一,就在于其獨特、與眾不同的風(fēng)格。
這樣的風(fēng)格,既有簡單的像素風(fēng),也包括了精致的3D人物。
而在這些大類中,各個開發(fā)者,又會基于自身的創(chuàng)意、想法,衍生出很多風(fēng)格迥異的“子類”,如賽博朋克+像素,科幻射擊+3D等。
像素風(fēng)國風(fēng)游戲《山海旅人》
而倘若只囿于一個引擎,一種美術(shù)風(fēng)格,勢必玩法滿足眾多開發(fā)者紛繁的創(chuàng)意和構(gòu)思。
而除了美術(shù)資源之外,另一個AI賦能游戲的方向——文字生成,也是眾多獨立游戲開發(fā)者難以通過傳統(tǒng)手段改進(jìn)的地方。
目前,由星火編輯器開發(fā)的幾款游戲,包括了刷寶+動作類Roguelike +養(yǎng)成RPG的《楊戩傳之搜山降魔》、融合抽卡、肉鴿和策略元素的塔防游戲《無盡回廊》、肉鴿動作割草游戲《未知:升變2》。
從游戲類型來看,這幾乎都是些不怎么需要劇情和故事的“短平快”游戲。
而造成這一現(xiàn)象的原因,或許是對于大部分獨立開發(fā)者來說,想要構(gòu)建出一段有個性、靈魂且豐富精彩的劇情,是十分耗費時間和精力的。
然而,在AIGC時代,隨著生成技術(shù)的進(jìn)步,相比國內(nèi)廠商的拉胯,目前的海外AI應(yīng)用,在劇情、角色等文字工作的構(gòu)建上,也有了不俗的進(jìn)步。
例如,用于自動化生成敘事與對白的Charisma,就是這方面的代表。
其實在目前的AI領(lǐng)域,已經(jīng)有了一些類似的,通過文字生成AI與NPC進(jìn)行實時互動的技術(shù),如英偉達(dá)展示的Omniverse Avatar Cloud Engine,以及網(wǎng)易給易水寒加裝的對話GPT等。
但Charisma的獨特之處,就在于它不僅僅只是讓角色具備了實時互動的能力,而是內(nèi)置了一整套包括情感、記憶、場景和支線情節(jié)的生成功能。
如此一來,玩家就能在Charisma平臺上,完整地構(gòu)建整個游戲的人物性格、劇情走向。
例如,在上圖中,Charisma就以一種可視化圖表的方式,讓開發(fā)者直觀地看到了各種與NPC互動的方式所帶來的后果,以及這些后果對其記憶、性格造成的影響。開發(fā)者可根據(jù)劇情發(fā)展的需要,隨時在此界面對其進(jìn)行調(diào)整。
與此同時,Charisma還能夠還十分智能為整個游戲設(shè)計一套完整的、有起承轉(zhuǎn)折的章節(jié)式劇情。
而在這些生成好的角色、劇情的模板上,開發(fā)者只需依照自己的想法,進(jìn)行針對性的改動或微調(diào),就能大幅縮短開發(fā)時間,并生成具有獨特個性的游戲劇情。
綜上所述,目前AIGC技術(shù)對獨立開發(fā)者的加持,不僅體現(xiàn)在制作時間、成本方面的下降,更體現(xiàn)在對開發(fā)者個性化表達(dá)的賦能上。
畢竟,眾多獨立開發(fā)者,之所以不愿置身于大廠高效、但卻標(biāo)準(zhǔn)化的流水線中,正是因為想獲得一片自由表達(dá)、創(chuàng)造的天地。
但可惜的是,從目前星火編輯器的功能來看,它還給不了開發(fā)者這樣的“自由”。
因為其雖然在“降本”、“簡易化”方面下足了功夫,但由于缺乏了生成式AI的加持,開發(fā)者仍然只能在大廠制式化的框架中,進(jìn)行些許排列組合式的微調(diào)。
而造成這一現(xiàn)象的原因,也很現(xiàn)實,一方面,國內(nèi)的生成式AI,仍與國外有著肉眼可見的明顯差距,且缺乏明顯技術(shù)壁壘;另一方面,大模型高昂的訓(xùn)練成本,使得大廠也倍感肉疼。
但即便如此,面對在AIGC浪潮下,逐漸崛起的中小團(tuán)隊和獨立游戲開發(fā)者,大廠們也意識到,必需采取手段將其“收服”。
03 待降服的“挑戰(zhàn)者”
熟悉國內(nèi)游戲發(fā)展歷程的人,一定聽說過飛燕群島和《光明記憶》的名號。
在數(shù)年前,這個“一個人開發(fā)出類3A游戲”的奇跡,不僅震動了整個國內(nèi)游戲圈,甚至連英偉達(dá)的CEO黃仁勛也為之驚嘆,并將其作為了展示自身RTX技術(shù)的演示品。
而《光明記憶》的作者曾賢成。只是一個只有中專學(xué)歷的游戲設(shè)計師,憑借自己對編程和游戲的熱愛,用了五年時間,就制作出了一款精良的3D射擊游戲。
在開發(fā)過程中,曾賢成正是利用了英偉達(dá)當(dāng)時推出的光線追蹤和深度學(xué)習(xí)超級采樣等先進(jìn)技術(shù),以及從網(wǎng)上購買或外包的美術(shù)資源,大大降低了開發(fā)難度和成本。
而今,隨著AIGC浪潮的奔涌,更多像飛燕群島這樣的獨立開發(fā)者,紛紛從蟄伏狀態(tài)被喚醒了。
在AI技術(shù)的賦能下,游戲開發(fā)的成本大大降低,使得這些藏于民間的“臥龍伏虎”可以愈發(fā)獨立于資本、獨立于大公司。
例如,《奇怪的RPG》同樣是由獨自一人開發(fā)的游戲,在steam上線僅兩個月時間銷量便成功突破10萬,好評率達(dá)到了94%。
在chatGPT問世后,制作人余震經(jīng)常通過ChatGPT來解決一些困惑。
比如兩種不同攻擊判斷設(shè)定各有什么優(yōu)勢。另外還讓它幫忙去寫一些簡單代碼,據(jù)余震自己透露:利用ChatGPT對他的開發(fā)效率提升在50%以上。
包括前面提到的飛燕群島曾賢成,在開發(fā)新作的過程中,也通過使用GPT-4來完成代碼的方式,節(jié)約了大約數(shù)萬元的外包成本。
這樣的例子,給身處高位的大廠們提了個醒:倘若再不動作,將來自己就要被這些“草頭王”給包圍了。
近年來,包括網(wǎng)易、騰訊在內(nèi)的國內(nèi)游戲大廠,都暴露出了自身游戲IP老化、爆款難產(chǎn)的焦慮。
而隨著越來越多后起之秀的入場,玩家的口味被養(yǎng)得越來越刁,單純的買買買或新瓶裝舊酒已經(jīng)不再能次次奏效。
在這樣的情況下,倘若各路獨立游戲開發(fā)者,再乘著AIGC的東風(fēng),用“四兩撥千斤”的方式一點點蠶食市場,并形成“農(nóng)村包圍城市”的局面,無疑對大廠們又是一個雪上加霜的打擊。
畢竟,如果AI技術(shù)真的進(jìn)步到了讓“人人都能做游戲”的地步,大廠以往的資本、技術(shù)壁壘還有何意義呢?
在這樣的情況下,大廠們覺悟了,以往那種投入重金打造爆款的時代,恐怕真的要結(jié)束了。
而在接下來百花齊放的“全民創(chuàng)造”時代,如何將那一個個才華橫溢的獨立開發(fā)者“收服”,而不是讓其成為競爭者,就成了大廠們努力思考的事。
而為了布局UCG而生的編輯器,就成了大廠們的對策之一
在這方面,網(wǎng)易和TapTap的策略是:基于平臺或社區(qū)為開發(fā)者游戲引流,同時完善商業(yè)化機(jī)制拉攏開發(fā)者入駐,用繁榮的社區(qū)生態(tài),塑造新的護(hù)城河。
如此一來,大廠不僅“收服”了這些潛在的挑戰(zhàn)者,更將這些獨立開發(fā)者/小團(tuán)隊,當(dāng)成了自己的“創(chuàng)意庫”、“靈感庫”,為自身源源不斷地輸入新鮮血液。
而為了吸引開發(fā)者,TapTap不僅對使用了星火編輯器的用戶,給與了一定流量支持,而且還提供了十分詳盡的盈利分成機(jī)制,大大增加了對獨立開發(fā)者的吸引力。
實際上,這樣的策略,也確實有成功的案例。
例如存在了許久的Roblox,就是一個允許玩家創(chuàng)建各種游戲的平臺,從2004年創(chuàng)建至今,已經(jīng)積累了上億的月活用戶。
開發(fā)者和創(chuàng)作者可以通過Roblox Developer Exchange(RDC)將其賺取的Robux兌換為真實貨幣,并按照一定的比例分成。
憑借這樣的模式,《Roblox》在2017年收入達(dá)3.1億美元,約合20億人民幣。
但需要注意的是,這樣的商業(yè)路徑,終歸是一種“前AI時代”的產(chǎn)物,在生成式AI所帶來的技術(shù)賦能下,獨立開發(fā)者多元化、個性化的創(chuàng)作訴求,正在被不斷激發(fā)。
在這種情況下,單一平臺的引擎、美術(shù)風(fēng)格,能否滿足廣大開發(fā)者“眾口難調(diào)”的個性,仍是個未知數(shù)。
從長遠(yuǎn)來看,對于國內(nèi)廠商而言,唯有硬啃大模型技術(shù),真正研發(fā)出有競爭力、有一定壁壘的AIGC技術(shù),才能真正地為開發(fā)者進(jìn)行賦能。
而如果不能盡快的在AIGC產(chǎn)品上領(lǐng)跑全球,或許我國開發(fā)者,尤其是中小獨立開發(fā)者,仍需要跟在海外獨游后面,繼續(xù)進(jìn)行“拿來式創(chuàng)新”。