文|奇偶派
8月5日,《英雄聯(lián)盟》LPL夏季賽迎來終極之戰(zhàn),JDG3:2LNG豪取三連冠,然而這次的總決賽雖然打滿,但缺乏人氣選手加上比賽觀賞性較差,西安主場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)出現(xiàn)了大量的空座位,整體熱度卻沒有達(dá)到預(yù)期。
一天后,“大瓦特瓦”在各大社交媒體上橫行,《無畏契約》全球冠軍賽開打,作為近年全球熱度最高的電競(jìng)項(xiàng)目,國(guó)服的上線助推了游戲的進(jìn)一步出圈,但是從Wegame熱度和直播平臺(tái)數(shù)據(jù)來看,與騰訊老牌FPS端游《CF》仍有一定差距。
8月9日,和平精英PEL夏季總決賽開啟售票,于浦發(fā)銀行東方體育中心盛大開幕,代言人華晨宇和王嘉爾被曝亮相總決賽舞臺(tái),相關(guān)話題再一次沖上熱搜。
四天之內(nèi),騰訊三大重點(diǎn)賽事熱搜不斷,適逢杭州亞運(yùn)會(huì)開幕在即,電競(jìng)項(xiàng)目因首次列入亞運(yùn)會(huì)而受到的關(guān)注再度升溫,當(dāng)行業(yè)造血能力大幅躍升,騰訊電競(jìng)真的要帶領(lǐng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入下一個(gè)階段了嗎?
01 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)頭重腳輕,商業(yè)價(jià)值亟待釋放
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布的《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為5年來首次下降。
需要注意的是,這1445.03億元收入中,有81.52%是游戲本身的收入,有15.28%是電競(jìng)內(nèi)容直播收入,至于跟電競(jìng)高度相關(guān)的電競(jìng)賽事收入為19.07億元,占比僅1.32%,電競(jìng)俱樂部收入18.06億元,占比僅1.25%。
圖源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委
這樣的電競(jìng)收入結(jié)構(gòu)說明整個(gè)產(chǎn)業(yè)的開發(fā)程度低,尚未形成完整的、可循環(huán)的生態(tài)閉環(huán),經(jīng)營(yíng)模式陷入瓶頸,商業(yè)價(jià)值的釋放十分有限。
過去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)重心都在直播上。隨著斗魚、虎牙合并被反壟斷拆散,熊貓直播、全民直播、企鵝電競(jìng)相繼關(guān)停后,游戲直播已成為“資本墳場(chǎng)”。
2022年,斗魚營(yíng)收71億,同比下降22%,凈虧損約0.9億,虎牙營(yíng)收下滑18.77%至92.2億元,近日還被爆出CEO董榮杰出走。覆巢之下無完卵,直播板塊已沒有新故事可講。
目前國(guó)內(nèi)市游戲電競(jìng)基本騰訊一家獨(dú)大,騰訊系直播平臺(tái)內(nèi)部之間也需要爭(zhēng)奪的資源。在月活上,企鵝電競(jìng)與斗魚虎牙相差達(dá)千萬級(jí),本質(zhì)上來看,企鵝電競(jìng)的退出是騰訊面對(duì)中短期的行業(yè)困境所作出資源整合的調(diào)整。
近幾年,騰訊花了大量財(cái)力、物力舉辦的《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《和平精英》等賽事,似乎并沒有給騰訊電競(jìng)帶來實(shí)質(zhì)性的商業(yè)變現(xiàn)增長(zhǎng),電競(jìng)天花板的說法甚囂塵上。
從整個(gè)行業(yè)來看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的源頭是游戲發(fā)行方、游戲運(yùn)營(yíng)方和賽事執(zhí)行方組成的鐵三角。以國(guó)內(nèi)關(guān)注度最高的三大聯(lián)賽LPL、KPL、PEL為例,游戲發(fā)行方和運(yùn)營(yíng)方都是騰訊,執(zhí)行方是英雄體育VSPN。
圖源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院
英雄體育VSPN作為中國(guó)最大的第三方賽事執(zhí)行方,2020年占中國(guó)電競(jìng)賽事行業(yè)市場(chǎng)份額超過75%。但隨著賽事體系的逐漸完善,賽事版權(quán)的競(jìng)爭(zhēng)也越來越激烈,游戲廠商逐步收回了旗下游戲的賽事主辦權(quán)。
近幾年,不只是騰訊,網(wǎng)易和完美世界也成立了專門的賽事團(tuán)隊(duì)進(jìn)行電競(jìng)平臺(tái)化運(yùn)作,比如覆蓋網(wǎng)易游戲和暴雪合作游戲的網(wǎng)易電競(jìng)NEXT,負(fù)責(zé)DOTA2和CS:GO等賽事的完美世界電競(jìng),電競(jìng)賽事執(zhí)行方的份額進(jìn)一步縮小。
受前三年影響,線下比賽的減少無疑會(huì)影響贊助商的投入熱情和觀眾的消費(fèi)意愿。但對(duì)于電競(jìng)行業(yè)來說,更為深層的挑戰(zhàn)仍然來源于行業(yè)本身。
游戲產(chǎn)品創(chuàng)新性不足,優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容缺失是核心問題。盡管近年來隨著電競(jìng)市場(chǎng)環(huán)境的不斷優(yōu)化,雖然騰訊已有《王者榮耀》、《和平精英》等熱門作品。但基本就是熱門MOBA和FPS手游化及或微創(chuàng)新,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏精品游戲涌現(xiàn),自然無法誕生優(yōu)質(zhì)的賽事IP,行業(yè)發(fā)展必然受阻。
以傳統(tǒng)體育賽事為例,賽事活動(dòng)、版權(quán)售賣、俱樂部運(yùn)營(yíng)等為行業(yè)的主要收入來源。但事實(shí)上,我國(guó)的電競(jìng)收入主要依靠游戲本身,這也導(dǎo)致當(dāng)電競(jìng)游戲面臨版號(hào)停發(fā)、用戶流失等困難時(shí),包括電競(jìng)賽事、俱樂部運(yùn)營(yíng)等整個(gè)電競(jìng)生態(tài)都遭遇毀滅性的打擊。
在賽事變現(xiàn)方式上,廣告贊助、門票收入、轉(zhuǎn)播授權(quán)是最常見的幾種方式。大部分傳統(tǒng)體育項(xiàng)目直轉(zhuǎn)播時(shí),采用的是會(huì)員制+觀賽券,由于游戲的低門檻準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn),國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)基本是免費(fèi)直播,靠觀眾禮物和打賞作為主要盈利點(diǎn)。
與此同時(shí),用戶規(guī)模的下降也影響到了項(xiàng)目的招商。對(duì)于很難形成購(gòu)買閉環(huán)的電競(jìng),廣告主的核心訴求就是品牌曝光,而經(jīng)濟(jì)下行也使得廣告主營(yíng)銷支出大打折扣,是否續(xù)投電競(jìng)營(yíng)銷,也成為每個(gè)品牌方糾結(jié)的難題。
以KPL為例,vivo、iqoo、六福珠寶、上汽大眾、清揚(yáng)等品牌都與其合作三年以上,雖然品牌費(fèi)用近年來一直保持增長(zhǎng),但整體數(shù)量并沒有實(shí)現(xiàn)實(shí)質(zhì)飛躍。
某快消品市場(chǎng)部經(jīng)理小天透露:“如今流量紅利見頂,很難帶來新的用戶曝光,廣告主即使維持投放,廣告的投放效用也會(huì)降低,還在持續(xù)贊助電競(jìng)的品牌主要就是3C數(shù)碼、車企、珠寶這些需要做口碑營(yíng)銷的品牌?!?/p>
究其根本,還是因?yàn)槠放品诫m認(rèn)可電競(jìng)賽事背后年輕用戶的價(jià)值,但只視為和影視、綜藝一樣的娛樂載體,并未看到電競(jìng)背后人群的消費(fèi)潛力和偏好特征。
從合作品牌類目可以發(fā)現(xiàn),盡管近年來不乏各類消費(fèi)品入局,尤其是女性美妝、時(shí)裝品類上實(shí)現(xiàn)了突破,但電競(jìng)強(qiáng)相關(guān)產(chǎn)品仍然占據(jù)大頭,而體育贊助領(lǐng)域的核心客戶,或是考慮到電競(jìng)粉絲年齡畫像和消費(fèi)能力,醫(yī)療保健、地產(chǎn)金融等支柱性產(chǎn)業(yè)仍未進(jìn)入公眾視野。
雖然,客觀環(huán)境是造成電競(jìng)行業(yè)規(guī)模下滑的首要原因,但長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,商業(yè)化能力羸弱才是行業(yè)增速放緩的主要危機(jī)。據(jù)騰訊《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)收入中,贊助商貢獻(xiàn)占比超60%。對(duì)于贊助商的過度依賴,只能說明目前電競(jìng)行業(yè)的變現(xiàn)方式過于單一,賽事版權(quán)價(jià)值、俱樂部商業(yè)價(jià)值仍待開發(fā)。
02 人才缺失,騰訊電競(jìng)工業(yè)化之路篳路藍(lán)縷
根據(jù)EsportsCharts發(fā)布的2022年電競(jìng)項(xiàng)目的賽事統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),英雄聯(lián)盟S12全球總決賽共累計(jì)了近1.42億小時(shí)的觀看時(shí)長(zhǎng),相比起上一屆減少了19%,但T1和DRX的總決賽吸引了超過510萬峰值觀眾,創(chuàng)造了英雄聯(lián)盟電競(jìng)新紀(jì)錄。
而沐瞳旗下《無盡對(duì)決》官方職業(yè)聯(lián)賽MPL,則憑借第九和第十賽季的8277萬小時(shí)和8092萬小時(shí)總觀看時(shí)長(zhǎng),排在收視率榜單第二和第三名,也刷新了此前的最高紀(jì)錄。
圖源:EsportsCharts
可以說電競(jìng)賽事的社會(huì)影響力開始超過一些傳統(tǒng)的文體賽事,但即便電競(jìng)公司估值在資本市場(chǎng)上已經(jīng)翻了數(shù)十倍,電競(jìng)行業(yè)的人才儲(chǔ)備和人才整體的水平提升速度,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度。
巨大的電競(jìng)?cè)瞬湃笨?,在一定程度上?huì)限制行業(yè)的發(fā)展,而且除了明星選手,目前電競(jìng)行業(yè)一線工作者的入行時(shí)間較短,上手學(xué)習(xí)成本過高以及企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)機(jī)制的欠缺,這些都是電競(jìng)行業(yè)的普遍痛點(diǎn)。
目前我國(guó)電競(jìng)企業(yè)主營(yíng)業(yè)務(wù)多為電競(jìng)游戲研發(fā)、場(chǎng)館經(jīng)營(yíng)和賽事服務(wù),占比分別為23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬件設(shè)備、電競(jìng)教育和俱樂部等業(yè)務(wù)的數(shù)量相對(duì)較少,因而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)需引起行業(yè)關(guān)注。
作為行業(yè)的巨頭之一,騰訊電競(jìng)現(xiàn)在也面臨著這些痛點(diǎn),更離不開優(yōu)秀人才的強(qiáng)力支撐。根據(jù)2019年人社部發(fā)布的《新職業(yè)—電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,電競(jìng)行業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài),像賽事策劃、電競(jìng)講師、衍生品開發(fā)設(shè)計(jì)、俱樂部運(yùn)營(yíng)等產(chǎn)業(yè)中上游專崗崗位缺口達(dá)150萬人。
而目前俱樂部作為賽事的主角,卻是整個(gè)環(huán)節(jié)最脆弱的一環(huán),一方面高額成本難以覆蓋旱澇保收的盈利模式,另一方面自身商務(wù)、運(yùn)營(yíng)、行政、賽訓(xùn)等流程不規(guī)范,嚴(yán)重影響業(yè)務(wù)保持高效運(yùn)轉(zhuǎn)。
電競(jìng)俱樂部的收入主要來自轉(zhuǎn)播權(quán)、聯(lián)盟分成、品牌贊助、電商售賣,此外頂級(jí)俱樂部還會(huì)有選手轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)。騰訊《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球電競(jìng)總收入將增至13.84億美元,其中,贊助商貢獻(xiàn)占比為60%,其重要性不言而喻。
據(jù)人社部2019年發(fā)布報(bào)告顯示,目前我國(guó)正在運(yùn)營(yíng)的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂部)多達(dá)5000余家,電子競(jìng)技職業(yè)選手約10萬人。超競(jìng)集團(tuán)副總裁、EDG總經(jīng)理潘逸斌在采訪中曾提到,國(guó)內(nèi)能做到自負(fù)盈虧的俱樂部不超過5個(gè)。
一般電競(jìng)線下公開賽事每個(gè)項(xiàng)目的參賽隊(duì)一般不超過20支。一線俱樂部以選手為核心通過參加比賽奪得名次而制造商業(yè)價(jià)值,二三線俱樂部狀況卻不盡相同。
二三線俱樂部則以轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)為生,相當(dāng)于青訓(xùn)隊(duì),挑選好的苗子,取得成績(jī)后輸送給明星俱樂部。但因?yàn)楣俜角嘤?xùn)營(yíng)的存在,資源有限的低線俱樂部很難挖掘出真正的人才。
這種高度依賴贊助商輸血的單一營(yíng)收模式,讓俱樂部缺乏自身造血功能,難以給行業(yè)帶來正向價(jià)值。某游戲俱樂部經(jīng)理潘陽(yáng)告訴奇偶派:“不少俱樂部為了自救,開始探索電競(jìng)衍生的商業(yè)模式,比如簽約直播、做陪玩、代練等,有的在此過程中還吸引到賭博競(jìng)猜平臺(tái),滋生灰色收入。”
因?yàn)殡姼?jìng)文化的普及度不高,國(guó)內(nèi)民眾對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)知多少帶著點(diǎn)偏見,玩游戲沉迷上癮影響學(xué)習(xí)成績(jī),沒有完善的產(chǎn)業(yè)鏈,加上電競(jìng)?cè)ω?fù)面新聞層出不窮,這都是導(dǎo)致電競(jìng)?cè)瞬哦倘钡闹匾梢颉?/p>
為了突破這個(gè)困境,騰訊把目光放在更大的產(chǎn)業(yè)維度上,試圖通過行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、人才培育、生態(tài)構(gòu)建和賽事運(yùn)維等幾個(gè)維度,系統(tǒng)性地推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化。
騰訊在人才梯隊(duì)建設(shè)方面選擇的更多是“校企合作”的模式。例如騰訊電競(jìng)和中傳合作,在電競(jìng)解說方面建立專項(xiàng)課程編寫及教學(xué),并共同發(fā)起世界青年電競(jìng)解說大賽;聯(lián)合麻省理工聯(lián)合推出專題報(bào)告并擬成立“騰訊電競(jìng)聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室”;與廣州白云工商技師學(xué)院合作共建“騰訊電競(jìng)校企雙制班”。
圍繞電競(jìng)賽事策劃、電競(jìng)賽事制播、電競(jìng)內(nèi)容編制、電競(jìng)解說與主持及俱樂部運(yùn)營(yíng)管理等專業(yè)方向,制定體系化授課內(nèi)容,頒發(fā)騰訊電競(jìng)學(xué)員認(rèn)證證書。
目前合作處于起步階段,暴露出不少問題,如電競(jìng)教育班的學(xué)習(xí)周期短、學(xué)費(fèi)卻動(dòng)輒上萬,且國(guó)內(nèi)開設(shè)電競(jìng)專業(yè)以中高職和大專為主,更加劇了低學(xué)歷人才從事電競(jìng)的刻板印象,不利于行業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
早年,網(wǎng)競(jìng)文化一本名為《電子競(jìng)技賽事基礎(chǔ)》的專業(yè)教材書,將英雄聯(lián)盟著名選手Faker寫成在TI6奪冠的DOTA2選手,引發(fā)廣泛質(zhì)疑。知名電競(jìng)主播JoKer874在評(píng)論這個(gè)低級(jí)錯(cuò)誤時(shí)表示,電競(jìng)專業(yè)是否靠譜,不在于學(xué)校到底教什么,而是畢業(yè)之后到底能做什么,指明可行的就業(yè)方向。
而且騰訊電競(jìng)未來要想持續(xù)高速健康的發(fā)展,必須快速先于其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的教育落地,盡早實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技的認(rèn)知轉(zhuǎn)換,并搭配系統(tǒng)性的知識(shí)體系予以修正。
但是將組織賽事、協(xié)調(diào)產(chǎn)業(yè)鏈、打造明星、開發(fā)衍生品等行業(yè)經(jīng)驗(yàn),做到定向培養(yǎng)和實(shí)施落地,又是一個(gè)長(zhǎng)周期、重資本的苦差。如何聚焦行業(yè)生態(tài),高效益、低成本地推進(jìn)線下業(yè)務(wù),也是擺在騰訊電競(jìng)面前一道急需解決的難題。
03 下沉市場(chǎng),會(huì)是電競(jìng)增長(zhǎng)密碼嗎?
《2023全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,根據(jù)Newzoo預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),2023年,全球電競(jìng)觀眾將增至5.74億,其中核心電競(jìng)愛好者將占據(jù)2.83億,其余2.91億為偶爾觀看的非核心觀眾;在中國(guó),近兩年來電競(jìng)用戶同比增長(zhǎng)率穩(wěn)定在6%左右,與2017年至2020年增長(zhǎng)率相比有所下降,預(yù)計(jì)2023年中國(guó)電競(jìng)用戶將達(dá)到4.78億。
圖源:艾瑞咨詢
今年上半年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場(chǎng),在東南亞等地區(qū)舉辦的電競(jìng)賽事影響逐步擴(kuò)大,部分賽事在印尼、越南等國(guó)家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競(jìng)賽事之一,頭部賽事的單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值甚至超過420萬人次。
根據(jù)前瞻經(jīng)濟(jì)學(xué)人統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),2022年共有21項(xiàng)中國(guó)電競(jìng)IP在海外落地,其中絕大多數(shù)都在亞洲。隨著電競(jìng)成為杭州亞運(yùn)會(huì)、東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)、東盟殘奧會(huì)正式比賽項(xiàng)目,加之奧林匹克電競(jìng)周在新加坡首次落地,亞洲正隱隱成為電競(jìng)發(fā)展版圖的中心。
隨著電競(jìng)?cè)雭啠瑏喼薷鲊?guó)對(duì)于發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的需求被進(jìn)一步挖掘,當(dāng)電競(jìng)在亞運(yùn)體系中常態(tài)化后,用戶對(duì)電競(jìng)內(nèi)容的需求已經(jīng)不再局限于觀看賽事等垂直層面,與其他產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展成為電競(jìng)業(yè)的新增長(zhǎng)點(diǎn),作為提供游戲資源最上游的中國(guó)廠商,能輸出的將不僅僅只有賽事和產(chǎn)品。
在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展后,各地區(qū)紛紛將電競(jìng)列入“五年規(guī)劃”、“文化發(fā)展”等更高層面的戰(zhàn)略規(guī)劃,將電子競(jìng)技視作數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要引擎。
通過融合電競(jìng)與文旅,打造特色旅游路線以及數(shù)字城市地標(biāo),騰訊用賽事龐大的流量為電競(jìng)城市化的開辟出多種宣傳渠道。如《王者榮耀》聯(lián)動(dòng)敦煌壁畫開發(fā)特色皮膚;王者榮耀KPL聯(lián)賽以蘇州園林為背景,用實(shí)物和特效相結(jié)合的方式讓蘇州園林和賽事場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng);《QQ飛車》上線貴州賽道并且舉辦特色化賽事,電競(jìng)正在成為城市傳播傳統(tǒng)文化的有力載體。
越來越多的城市通過推出現(xiàn)金補(bǔ)貼等實(shí)質(zhì)性扶持政策從而吸引電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈不同層級(jí)電競(jìng)企業(yè)落戶打造出本地的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園和城市電競(jìng)名片。在政策引導(dǎo)下,電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)中心、電競(jìng)酒店等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷加快。
早些年的騰訊電競(jìng)積極組織賽事,牽頭制定行業(yè)規(guī)則、整合上下游資源,扮演著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化的推手角色。
具體而言,在賽事方面,從賽事制作、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、組織管理、人才培養(yǎng)四個(gè)維度上出發(fā),協(xié)助亞組委相關(guān)部門制定面向亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)競(jìng)賽場(chǎng)館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn),完成更多洲際大型賽事的標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè),聯(lián)合亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)探討亞洲裁判標(biāo)準(zhǔn)的建立。
在賽事的搭建上,騰訊借鑒英超與NBA的商業(yè)運(yùn)作邏輯,創(chuàng)辦了多種賽事聯(lián)盟,通過標(biāo)準(zhǔn)化的工業(yè)技術(shù),幫助賽事籌辦方降低人力成本、提高辦賽效率。
一般來說一個(gè)頭部賽事品牌的形成,至少要有賽事所有者、監(jiān)管部門、賽事執(zhí)行(運(yùn)營(yíng)商)、內(nèi)容制作、發(fā)行平臺(tái)五個(gè)角色,經(jīng)過策劃審核、一級(jí)內(nèi)容生產(chǎn)、二級(jí)內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容發(fā)行四個(gè)環(huán)節(jié)。不過除了TGA,騰訊電競(jìng)的其他賽事話語(yǔ)權(quán)都在項(xiàng)目組手上,手里沒有緊俏資源,騰訊互娛電競(jìng)業(yè)務(wù)部中臺(tái)的定位,導(dǎo)致它在與外界合作中的號(hào)召力有限。
將賽事搭建的流程標(biāo)準(zhǔn)化,更實(shí)際的意義在于讓更多人和城市通過舉辦小規(guī)模的電競(jìng)比賽,提升大眾賽事氛圍與賽事體量?!?022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,四線及以下城市的電競(jìng)用戶數(shù)量占比達(dá)35.90%,在一線城市高度開發(fā)之后,電競(jìng)賽事勢(shì)必要朝更下沉的方向?qū)ふ倚略隽俊?/p>
圖源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委
近年來隨著電競(jìng)發(fā)展到新的階段,騰訊電競(jìng)在產(chǎn)業(yè)扮演的角色也有所轉(zhuǎn)變,積極“開源”做更長(zhǎng)線的生意。
騰訊除了利用自身在電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)覆蓋、比賽公平維護(hù)、系統(tǒng)安全保障、遠(yuǎn)程內(nèi)容制作、流媒體分發(fā)以及賽事用戶觸達(dá)等模塊的優(yōu)勢(shì),為電競(jìng)基礎(chǔ)設(shè)施提供技術(shù)支持。為了便捷鏈接產(chǎn)業(yè)鏈上下游更多商家,騰訊也開發(fā)了電競(jìng)執(zhí)賽工具,提供系統(tǒng)化的整合解決方案,進(jìn)一步放開對(duì)第三方賽事的IP授權(quán)和權(quán)益發(fā)放,滿足更多電競(jìng)受眾的需求。
辦賽門檻的迅速降低,必然會(huì)催生更多的高校、政企、商業(yè)品牌、地方文旅等諸多角色成為辦賽方,底部賽事的繁榮最直觀的價(jià)值便是人才造血、用戶拉新與持續(xù)留存。
對(duì)于行業(yè)來說,覆蓋多元生活場(chǎng)景的賽事誕生,專業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化的辦賽能力下沉,對(duì)塑造電競(jìng)行業(yè)形象、挖掘新的商業(yè)化模式都有更顯著的效果。但部分地區(qū)舉辦的賽事不專業(yè)、不規(guī)范,尚未展現(xiàn)出“電競(jìng)+”的優(yōu)勢(shì)。
而過去三年,V-Station體驗(yàn)館,Tims咖啡×騰訊電競(jìng)聯(lián)名店,競(jìng)鵝電競(jìng)酒店等線下產(chǎn)業(yè)布局都沒能激起水花,說明產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)不是騰訊一家可以包攬的。電競(jìng)的困局需要整個(gè)行業(yè)、資本與用戶的共同加持才能改善。
在電競(jìng)行業(yè)擴(kuò)圈路上,騰訊推出一系列頂層設(shè)計(jì)和電競(jìng)工具,從結(jié)果看,對(duì)此前行業(yè)從業(yè)者的幫助似乎大都治標(biāo)不治本。創(chuàng)業(yè)公司倒閉、生態(tài)收入結(jié)構(gòu)紊亂、俱樂部難自救、游戲用戶持續(xù)流失等問題普遍存在。不過隨著游戲產(chǎn)業(yè)不斷成熟,電競(jìng)的市場(chǎng)前景已不可忽視,騰訊電競(jìng)作為整個(gè)賽道的“話事人”,肩上的擔(dān)子又重了幾分。
04 寫在最后
8月2日,QuestMobile發(fā)布的《2023中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)半年大報(bào)告》顯示,2023上半年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)月活用戶為12.13億,月人均單日使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到7.2小時(shí),手游市場(chǎng)用戶活躍度明顯提升,騰訊在手游領(lǐng)域的日活躍用戶增長(zhǎng)了10.8%,成為其增速最高的業(yè)務(wù)領(lǐng)域。
亞運(yùn)會(huì)賽事降低了游戲觀賽門檻,讓小圈層間的熱點(diǎn)升級(jí)為為社會(huì)大事件,除了高關(guān)聯(lián)度品牌,各類目的品牌想要獲取多圈層曝光也會(huì)關(guān)注到電競(jìng),這也會(huì)成為很多新品牌入局電競(jìng)的窗口。
亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)將放大電競(jìng)賽事的“體育競(jìng)技精神”,向品牌直觀展示出電競(jìng)賽事的情緒價(jià)值和特色明星選手,對(duì)于持觀望態(tài)度的廣告主而言,又是一次認(rèn)知到賽事IP商業(yè)價(jià)值、加深合作的機(jī)會(huì)。
騰訊電競(jìng)既承擔(dān)著產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同發(fā)展的使命,也面臨著行業(yè)周期性發(fā)展的機(jī)遇。不過,在電競(jìng)流量實(shí)現(xiàn)更高維度的轉(zhuǎn)化前,它還有很長(zhǎng)的路要走。
參考資料:
1.《騰訊電競(jìng)難解商業(yè)變現(xiàn)之困,達(dá)摩克里斯之劍高懸》,潮起網(wǎng);
2.《電競(jìng)重返白銀時(shí)代》,靠譜二次元;
3.《電競(jìng)?cè)雭喓?,騰訊要做下一個(gè)“NBA賽事捕手”?》,全天候科技