文|手游矩陣
自9月28日 CS2 正式上線后,僅一個月V社對其的更新量就達到了十分驚人的體量,玩家紛紛笑稱“這一個月的更新量抵得上過去一年,哦,不兩年了”。
與龐大更新量并行的,還有 CS2 在Steam上激增的差評,截止至10月26日時,在過去30天的近17萬人評價中, CS2 僅有60%的好評率,將游戲的整體好評率都拉低到了87%。
隨處可見“把《CSGO》還回來”的呼聲,以及自 CS2 更新以來的最熱門視頻前排都被游戲內(nèi)各種BUG剪輯視頻占據(jù)的現(xiàn)狀。
在前作《CS:GO》已經(jīng)運營了11年之久的情況下,剛出生僅一個月的 CS2 顯得全身都是漏洞與陌生,更別說還出現(xiàn)了頻繁的修Bug修出更多新Bug的滑稽情況。
雖然說以往“年更”的V社這次拿出了十足的行動力——一個月時間更新了14次,但動輒幾個G的Bug修復(fù),以及隨時發(fā)現(xiàn)新Bug的游戲體驗,還是讓玩家清楚感受到了自己的“免費測試員”身份和 CS2 的半成品性質(zhì)。
全民測試的 CS2
“我更愿意在 CS2 的正式上線前面加個‘偽’,因為它真的沒表現(xiàn)出該有的品質(zhì),甚至這一個月我也更愿意稱之為一種很新的測試,我們所有玩家全是測試員,畢竟V社的效率嘛,你們懂得?!?/p>
將現(xiàn)階段的 CS2 稱為全民找Bug的版本并不過分,在近一個月的游戲體驗中,大部分玩家都明確了自己的測試員身份,并結(jié)合V社稀少的員工數(shù)量和遠近皆知的“度假”,將V社為什么這么快推出半成品的 CS2 的原因歸結(jié)到了“發(fā)動群眾的力量來找Bug”上。
知乎上一位玩家對不成熟的 CS2 的評價
在早年間由于V社的產(chǎn)出和更新效率過于低下時,有過一則流傳很久的笑話:“V社只有三個員工,一個在給《Dota2》做皮膚,一個在放《CS:GO》國服的謠言,還有一個在夏威夷幫著G胖數(shù)錢”。
雖然后來V社公布了自己的員工數(shù)量,并截止到2023年,V社員工數(shù)量已超400人,但這個人數(shù)分散到V社各個游戲項目和Steam運維上,卻更顯人員的稀少。
尤其在有報道顯示《暗黑破壞神4》此前開發(fā)人員超9000人,《崩壞:星穹鐵道》開發(fā)團隊人數(shù)也有大約500名時,整個V社一共才400余人,就愈發(fā)能對比出其人手的緊缺。
更別說這400人中,還并不知道有多少能分到 CS2 項目上,再延伸到測試人員上就更少了,也因此猜測V社直接讓玩家來測試的說法得到了不少人的認可。
不論V社實際有沒有打這個主意,不得不說的是集全體玩家之力帶來的測試結(jié)果是喜人的: CS2 在公測后幾天時間找出的Bug數(shù)量遠超之前V社自身測試和小型封測時的Bug數(shù)量總和,游戲的各種錯漏之處開始迅速得到修復(fù)補全。
可以說這樣用玩家來測試的做法,確實是極大程度上緩解了V社的人力緊張,還加速了游戲的完善速度。
縱觀V社的游戲史,這樣的“降本增效”做法,V社也并不是第一次采用了,從《Dota2》到《CS:GO》再到 CS2 ,每次大型項目新作更迭或者引擎升級時,一定是會伴隨大量的Bug和一段頻繁的大更新期,這段時間的V社是少有的忙碌時期,忙著修復(fù)大量在玩家游玩中每天產(chǎn)生的新Bug,但即使這么勤快的V社也依舊修復(fù)不完持續(xù)新增的游戲Bug,在《Dota2》和《CS:GO》中部分游戲初期就出現(xiàn)的游戲Bug直到數(shù)年之后才得到了修復(fù),例如《CS:GO》的踩水聲Bug。
對此神奇的速度玩家還分為了兩派,一派大罵V社懶狗不上心,天天“度假”,把不是那么緊急的Bug直接忽視了;另一派則是認為V社到底還是“小作坊”,有些Bug可能觸及他們引擎問題或者技術(shù)難題,一時半會不好解決,于是裝聾作啞一直到幾年后技術(shù)問題解決了才順便修復(fù)。
可以說最開始上線一年時期的《Dota2》和《CS:GO》,都含有全民測試的意味在里面,這一點到了 CS2 里,癥狀更明顯罷了。
讓子彈再飛一會兒
在近一個月的 CS2 出現(xiàn)的大量Bug,從優(yōu)化到人物模型到壓槍彈道到顯示Bug再到游戲內(nèi)經(jīng)濟Bug,甚至還有開啟AMD顯卡Anti-Lag功能后,在游戲中被系統(tǒng)判定為“外掛”,從而導(dǎo)致賬號被封禁的惡性Bug,這一個月時間里大部分玩家的體驗不可謂不糟心。
當(dāng)玩家在低頭時,HITBOX將會嚴重脫離人物模型,導(dǎo)致出現(xiàn)瞄準而無法擊殺的Bug
流傳極廣的邁克爾·杰克遜Bug
這種糟心和讓人不適應(yīng)的游戲體驗也直接影響到了 CS2 的整體生態(tài)圈。
從玩家數(shù)量來說, CS2 自更新后,整體玩家在線值甚至開始下滑了,除去剛上線時玩家在線人數(shù)最高達到了139萬,后續(xù)一個月中,不論是平均在線人數(shù)、新增玩家數(shù)量還是增長率都有顯著下滑。
在游戲的另一個重要生態(tài)圈飾品市場中, CS2 的糟糕體驗也對其造成了影響。
在今年3月V社官宣“起源2”消息后,手游矩陣曾報道過《CS:GO》的市場迎來了十分瘋狂的一段時期,什么飾品都在漲,人人都想要進去撿錢,中間雖然有些許回落,但整體上揚趨勢是較為穩(wěn)定的,直到 CS2 上線。
按理來說 CS2 的正式上線,在全民玩家都能體驗到飾品效果升級后,部分好看的飾品價格是會再迎來一波上升的,前幾天也確實如此,部分顏色鮮艷的飾品價格再次提升,但一方面糟糕的游戲體驗致使了玩家人數(shù)的流失和活躍度的下降,另一方面其飾品市場在今年3月迎來的那波病態(tài)且泡沫的上漲已經(jīng)將價格拉升到了極致, CS2 實際落地后,反而將泡沫推開了一部分。
后續(xù)的半個月時間里,其飾品市場開始冷卻,大量飾品呈現(xiàn)降價趨勢,甚至連市場收購和控價的商人也沉寂了起來,自市場到游戲都出現(xiàn)了唱衰的聲音。
除此之外 CS2 的上線和更新影響最大的,還有它的電競生態(tài),變化頗大的彈道和壓槍手感,槍支瞄準和擊殺反饋的差別,需要重新研究的道具和戰(zhàn)術(shù)……
與可以慢慢適應(yīng),或者等游戲更完善后再去玩的玩家不同,各個戰(zhàn)隊的選手們可沒有那么寬裕的條件,他們不僅要第一時間提升自己的游戲理解光速適應(yīng) CS2 ,他們甚至還要隨著每天V社的更新去不斷調(diào)整,以此來趕上游戲變化,依舊站在頂尖職業(yè)的領(lǐng)域內(nèi)。
在比賽正式采用 CS2 版本后,其電競生態(tài)可謂是迎來了巨大的洗牌,世界前5戰(zhàn)隊中有適應(yīng)不了新版本的,遺憾在賽程初段就落敗淘汰;也有此前本身實力并不算強勁的戰(zhàn)隊通過對 CS2 的領(lǐng)先理解和適應(yīng)能力一路殺進比賽中后期成功逆襲。
同時迎來的,還有各種戰(zhàn)隊洗牌,剛拿下IEM悉尼站冠軍Faze,馬上在被收購后就有爆料傳來或面臨解散,而在2023年一直實力強勁的戰(zhàn)隊Heroic也風(fēng)波不斷,石油佬組建的強力戰(zhàn)隊Falcons人員選擇議論紛紛,Cloud9、G2也不斷有隊員變動消息傳來。
短短一個月期間,其各種消息比此前《CS:GO》熱門轉(zhuǎn)會時期還要勁爆,也進一步攪亂了被市場和糟糕游戲體驗影響的社區(qū)渾水。
說實話,剛上線一個月的 CS2 看起來真的不那么理想,各方面都看起來很讓人浮躁與焦慮,不論是需要重新學(xué)習(xí)的技術(shù)成本、不斷冒出的Bug、手里飾品的貶值、喜愛戰(zhàn)隊的各奔東西……無一不在提醒玩家這不是《CS:GO》了。
但要說 CS2 上線沒有帶來好處也是不對的,引擎的更換讓游戲的畫質(zhì)得到了極大的提升,同時也有利于CS繼續(xù)拔高自己上限,增強反作弊的力度,實現(xiàn)更長線的內(nèi)容延展。
從長遠來看, CS2 的更新必定是正向的,其目前的狀態(tài)更像是全新升級后必然會迎來的陣痛階段,至于 CS2 的陣痛階段還有多長?游戲乃至玩家能不能夠熬過這個陣痛階段?還得讓子彈再飛一會兒。