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又有老二次元,來(lái)卷新二游了?

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又有老二次元,來(lái)卷新二游了?

一個(gè)能打的差異化二游?

文|游戲茶館 迷宮

去年10月,英雄游戲旗下潘神工作室的新游《二重螺旋》首度公開(kāi)。這款游戲無(wú)論在二游玩家群體還是我個(gè)人,一直保持較高的期待度。

之所以期待《二重螺旋》,我想無(wú)外乎以下兩點(diǎn):

· 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)潘神工作室是新晉組建,核心制作成員都曾參與過(guò)《幻書(shū)啟世錄》的開(kāi)發(fā),而《幻書(shū)啟世錄》在玩家中有口皆碑。

經(jīng)過(guò)近兩年的發(fā)展,潘神工作室又吸納了多位經(jīng)驗(yàn)豐富、制作過(guò)成功項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)者加入,進(jìn)一步夯實(shí)《二重螺旋》的制作班底。再加上英雄游戲上下鼎力支持,可謂贏在起跑線上。

· 從首曝PV中可以看到,《二重螺旋》與多數(shù)二游存在差異化。

戰(zhàn)斗融合近戰(zhàn)動(dòng)作與遠(yuǎn)程射擊,節(jié)奏較快,似乎更注重爽快感;概念設(shè)定采用近世幻想風(fēng)格,角色頭部都設(shè)計(jì)有獨(dú)特的“飾品”;雖是3D二游,但沒(méi)有去卷開(kāi)放世界,而是做箱庭式關(guān)卡。

橫向?qū)Ρ绕渌邪l(fā)中的二游,《二重螺旋》“理論上”有不少亮點(diǎn)。不過(guò)這些理論上的亮點(diǎn),能不能轉(zhuǎn)化為實(shí)際優(yōu)勢(shì),仍需游戲?qū)崣C(jī)來(lái)驗(yàn)證。今(27)日,《二重螺旋》迎來(lái)首次技術(shù)測(cè)試,我亦試圖通過(guò)實(shí)機(jī)游玩找到些許答案。

01 差異化的核心玩法,是真能打,真能當(dāng)TPS玩

前期觀看PV演示戰(zhàn)斗時(shí),我就有疑惑:《二重螺旋》中角色既可以近戰(zhàn)使用刀劍格斗,也可以遠(yuǎn)程使用槍械射擊。那么兩種戰(zhàn)斗方式比重如何,射擊元素是否如多數(shù)ACT、RPG游戲一樣,是附屬于格斗的點(diǎn)綴(如獵天使魔女)?

經(jīng)過(guò)實(shí)機(jī)體驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)把《二重螺旋》當(dāng)做TPS游戲玩也沒(méi)有太大問(wèn)題。

游戲中,鼠標(biāo)左鍵是近戰(zhàn)刀劍攻擊,右鍵是槍械射擊。當(dāng)我呼出槍時(shí),視角中心會(huì)出現(xiàn)紅色準(zhǔn)星,隨鼠標(biāo)移動(dòng),做到“指哪打哪”,基本體驗(yàn)與通常的射擊游戲沒(méi)有太大差異,連換彈也是射擊游戲默認(rèn)的R鍵。

射擊模塊的加入,給游戲打法帶來(lái)更多元的戰(zhàn)術(shù)選擇。

在一些防守關(guān)卡中,我只需要守住塔前相對(duì)狹小的入口,后續(xù)使用榴彈槍招呼穢獸(敵人)就行了。恰如那句“一夫當(dāng)關(guān)萬(wàn)夫莫開(kāi)”。

《二重螺旋》一大賣(mài)點(diǎn)便是“多維武器組合 x 立體戰(zhàn)斗”。多維武器組合好理解,玩家可根據(jù)自身偏好,自由搭配近戰(zhàn)武器與遠(yuǎn)程武器,豐富戰(zhàn)斗方式。

“立體戰(zhàn)斗”方面,游戲中所有角色都能使出“螺旋飛躍”,空中時(shí)再二段跳,跳躍高度、滯空時(shí)間都超越通常動(dòng)作游戲。當(dāng)我被四面八方涌現(xiàn)的穢獸包圍時(shí),不妨跳出包圍,從空中俯沖而下,解決敵人。

立體戰(zhàn)斗不僅局限于螺旋飛躍+二段跳,《二重螺旋》不少角色主動(dòng)技能都帶有浮空效果。像“賽琪”開(kāi)啟主動(dòng)技,化身為蝴蝶一般,飛行在空中如戰(zhàn)機(jī)一樣掃射敵人,開(kāi)辟出空中戰(zhàn)場(chǎng)。

從地面到空中,從刀劍長(zhǎng)槍等冷兵器到槍彈等熱武器,《二重螺旋》這一套“多維武器組合 x 立體戰(zhàn)斗”的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),讓玩家打出行云流水、高接低擋的連招成為可能。

不需要太多操作,手殘玩家(如我)也能立馬感受到戰(zhàn)斗的爽快感。

割草是爽快,會(huì)不會(huì)沒(méi)挑戰(zhàn)?

為了增加戰(zhàn)斗的爽快感,《二重螺旋》中并沒(méi)有嚴(yán)格的技能CD設(shè)計(jì)。取而代之的是“神智值”,只要神智值足夠,玩家可以持續(xù)發(fā)動(dòng)主動(dòng)技。

即使戰(zhàn)斗中耗盡神智值,在我實(shí)際體驗(yàn)中,可能等待數(shù)十秒后,就又能發(fā)動(dòng)主動(dòng)技,當(dāng)然持續(xù)時(shí)間可能很短。沒(méi)有嚴(yán)格的主動(dòng)技CD,確讓我在戰(zhàn)斗中打得漂亮,甚至可以說(shuō)是水銀瀉地。

正如PV中所見(jiàn),游戲中穢獸會(huì)從四面八方涌來(lái),而我的角色如有神助,長(zhǎng)槍短炮、多種技能齊上陣,在怪群中高速大殺特殺,頗似無(wú)雙割草,確實(shí)很爽。

不過(guò)割草爽是很爽,玩久了會(huì)不會(huì)因?yàn)槿狈μ魬?zhàn),而膩味了?

我目前的答案還是“不會(huì)”?!抖芈菪稡OSS戰(zhàn)還是有一定難度的,尤其是BOSS還會(huì)有小怪襲擾,BOSS大招攻擊范圍也較廣,戰(zhàn)斗中我難免會(huì)手忙腳亂,時(shí)不時(shí)會(huì)掛一次。游戲內(nèi)置AI隊(duì)友協(xié)同戰(zhàn)斗的印記系統(tǒng),開(kāi)啟后AI隊(duì)友會(huì)幫助戰(zhàn)斗,降低BOSS戰(zhàn)難度,增強(qiáng)單人游戲體驗(yàn)。放心,目前AI隊(duì)友不會(huì)搶鏡,只干些打雜活。

除了主線BOSS戰(zhàn)外,《二重螺旋》還提供了高難BOSS試煉副本、追緝副本等多種玩法,供想挑戰(zhàn)自己的玩家嘗試。

更深入研究游戲魔之楔(符文系統(tǒng))構(gòu)筑后,我發(fā)現(xiàn)通過(guò)搭配不同的魔之楔甚至可以改變角色“職業(yè)”,甚至讓奶媽也能充當(dāng)強(qiáng)力輸出角色。這提升了游戲耐玩度與個(gè)性化,理論上我抽到的每個(gè)角色,通過(guò)構(gòu)筑總能適應(yīng)新的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,增強(qiáng)了角色保值性。

如此說(shuō)來(lái),顏值T0角色的廚力黨,終于在《二重螺旋》中翻身把歌唱,頭頂青天??!

通過(guò)今天的體驗(yàn),我感覺(jué)《二重螺旋》的核心戰(zhàn)斗玩法做得還是很有特色。高速機(jī)動(dòng)立體戰(zhàn)斗,一上手就能打得爽、打的帥。無(wú)論你是RPG玩家、射擊游戲愛(ài)好者還是硬核動(dòng)作游戲大佬,在《二重螺旋》核心玩法中總有適合你的打法。

在二游們都在卷畫(huà)面、卷開(kāi)放世界之時(shí),《二重螺旋》能沉下心打磨好差異化的核心玩法,或許是一條突圍之路。

02 風(fēng)格化的包裝手法

當(dāng)然開(kāi)發(fā)者們和玩家們,對(duì)二游需不需要一個(gè)新穎、好玩的核心玩法,尚存爭(zhēng)議。至少二游需要一個(gè)好的包裝,大家是皆有共識(shí)的。

具體落腳到《二重螺旋》上,我同樣看到較為風(fēng)格化的包裝手法。

如本文開(kāi)頭所述,《二重螺旋》的開(kāi)發(fā)者都是制作經(jīng)驗(yàn)豐富的老二次元們,審美很在線。通過(guò)游戲目前曝光的物料,我就能感受到美術(shù)品質(zhì)的出色。

《二重螺旋》概念設(shè)計(jì)采取了近世幻想風(fēng)格,使其在眾多國(guó)潮和新怪談風(fēng)格的二游中獨(dú)樹(shù)一幟。此次測(cè)試版本中呈現(xiàn)的城鎮(zhèn)、NPC角色有著較為明顯的西方色彩,但從游戲文案不難猜出,《二重螺旋》還包括東方城鎮(zhèn)和東方陣營(yíng)。

多文明、多種族給《二重螺旋》增添上濃厚的史詩(shī)氣質(zhì)。

實(shí)際上,《二重螺旋》開(kāi)發(fā)者們很注重塑造游戲的史詩(shī)氛圍感。比如游戲中主城“冰湖城”建筑恢宏雄偉,帝國(guó)士兵高大嚴(yán)肅,部分BOSS體型龐大,動(dòng)作迅猛等等。尤其是游戲配樂(lè)上多運(yùn)用管弦樂(lè),輔以清澈和聲,頓時(shí)將氛圍感拉滿。

同時(shí),游戲序章階段就加入大量CG過(guò)場(chǎng),大透視運(yùn)鏡疊加氣勢(shì)磅礴的配樂(lè),營(yíng)造出電影質(zhì)感,整體演出質(zhì)量很高。

風(fēng)格化的包裝手法下,公允地講《二重螺旋》賣(mài)相還是不錯(cuò)的。

03 一些隱憂

目前《二重螺旋》還處于開(kāi)發(fā)早期階段,跑過(guò)測(cè)試后不難發(fā)現(xiàn),游戲還有許多告示的貼圖沒(méi)添加,角色表情動(dòng)畫(huà)還需調(diào)整,需加入更多一鍵領(lǐng)取、一鍵滿級(jí)按鈕等等。

除去這些,我在測(cè)試中還看到了游戲的一些隱憂。

·打擊手感有待加強(qiáng)。目前戰(zhàn)斗中我砍各類(lèi)小怪,硬直反饋好像都很一致,微弱且沒(méi)有什么區(qū)別,導(dǎo)致我有種切菜的錯(cuò)覺(jué)。不同角色連招套路還需豐富。

·NPC表現(xiàn)有失水準(zhǔn)。NPC不僅建模較粗糙,配音也出戲。比如本應(yīng)威嚴(yán)無(wú)情的帝國(guó)士兵,在CV的演出下卻給我?guī)?lái)白面書(shū)生的文弱感,實(shí)在不貼臉。

·產(chǎn)能能否跟得上?!抖芈菪纺壳岸鄠€(gè)副本基于割草玩法,應(yīng)有更豐富的游戲內(nèi)容。當(dāng)然都需要更多人力實(shí)現(xiàn),潘神工作室產(chǎn)能是否能跟上?

當(dāng)然,這些問(wèn)題都只是針對(duì)這次測(cè)試。我從制作組了解到,游戲原計(jì)劃在去年10月首曝后就立即開(kāi)測(cè),但首曝內(nèi)容發(fā)布后玩家的熱情實(shí)在有些超出預(yù)期,為了不辜負(fù)玩家們的期待,制作組在首曝后推翻重置了整個(gè)序章的劇情和演出,并進(jìn)行了多個(gè)角色模型、場(chǎng)景地圖的迭代。制作組透露目前版本也仍有部分內(nèi)容沒(méi)有徹底改完,也希望通過(guò)這次測(cè)試找到更多的問(wèn)題幫助游戲作出更好的內(nèi)容。

至于游戲商業(yè)化方面,目前我能看出《二重螺旋》還是以抽卡賣(mài)角色為主,加入武器池也在意料之中。不過(guò)我也了解到,《二重螺旋》具體商業(yè)化方案仍待首測(cè)過(guò)后,根據(jù)玩家反饋再細(xì)化調(diào)整。

結(jié)語(yǔ)

近來(lái)官宣或開(kāi)測(cè)的新二游不少,上周就有蠻啾暌違已久的新作《藍(lán)色星原:旅謠》曝光,后面還有《異象回聲》《女神異聞錄:夜幕魅影》等游戲陸續(xù)開(kāi)測(cè),競(jìng)爭(zhēng)實(shí)在白熱化。

《二重螺旋》自然需要迎難而上,加入這場(chǎng)殘酷的競(jìng)賽。好在《二重螺旋》足夠有自己的特色,在大家都在卷3D開(kāi)放世界、卷美術(shù)時(shí),另辟蹊徑去卷核心玩法、卷風(fēng)格化。我對(duì)游戲一測(cè)質(zhì)量還是感到挺滿意的。

回到本文開(kāi)頭的問(wèn)題,我想《二重螺旋》差異化的亮點(diǎn)能成為自身優(yōu)勢(shì)。畢竟我也觀察到,玩家們已對(duì)同質(zhì)化產(chǎn)品已是意興闌珊,呼喚著差異化二游的到來(lái)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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又有老二次元,來(lái)卷新二游了?

一個(gè)能打的差異化二游?

文|游戲茶館 迷宮

去年10月,英雄游戲旗下潘神工作室的新游《二重螺旋》首度公開(kāi)。這款游戲無(wú)論在二游玩家群體還是我個(gè)人,一直保持較高的期待度。

之所以期待《二重螺旋》,我想無(wú)外乎以下兩點(diǎn):

· 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)潘神工作室是新晉組建,核心制作成員都曾參與過(guò)《幻書(shū)啟世錄》的開(kāi)發(fā),而《幻書(shū)啟世錄》在玩家中有口皆碑。

經(jīng)過(guò)近兩年的發(fā)展,潘神工作室又吸納了多位經(jīng)驗(yàn)豐富、制作過(guò)成功項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)者加入,進(jìn)一步夯實(shí)《二重螺旋》的制作班底。再加上英雄游戲上下鼎力支持,可謂贏在起跑線上。

· 從首曝PV中可以看到,《二重螺旋》與多數(shù)二游存在差異化。

戰(zhàn)斗融合近戰(zhàn)動(dòng)作與遠(yuǎn)程射擊,節(jié)奏較快,似乎更注重爽快感;概念設(shè)定采用近世幻想風(fēng)格,角色頭部都設(shè)計(jì)有獨(dú)特的“飾品”;雖是3D二游,但沒(méi)有去卷開(kāi)放世界,而是做箱庭式關(guān)卡。

橫向?qū)Ρ绕渌邪l(fā)中的二游,《二重螺旋》“理論上”有不少亮點(diǎn)。不過(guò)這些理論上的亮點(diǎn),能不能轉(zhuǎn)化為實(shí)際優(yōu)勢(shì),仍需游戲?qū)崣C(jī)來(lái)驗(yàn)證。今(27)日,《二重螺旋》迎來(lái)首次技術(shù)測(cè)試,我亦試圖通過(guò)實(shí)機(jī)游玩找到些許答案。

01 差異化的核心玩法,是真能打,真能當(dāng)TPS玩

前期觀看PV演示戰(zhàn)斗時(shí),我就有疑惑:《二重螺旋》中角色既可以近戰(zhàn)使用刀劍格斗,也可以遠(yuǎn)程使用槍械射擊。那么兩種戰(zhàn)斗方式比重如何,射擊元素是否如多數(shù)ACT、RPG游戲一樣,是附屬于格斗的點(diǎn)綴(如獵天使魔女)?

經(jīng)過(guò)實(shí)機(jī)體驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)把《二重螺旋》當(dāng)做TPS游戲玩也沒(méi)有太大問(wèn)題。

游戲中,鼠標(biāo)左鍵是近戰(zhàn)刀劍攻擊,右鍵是槍械射擊。當(dāng)我呼出槍時(shí),視角中心會(huì)出現(xiàn)紅色準(zhǔn)星,隨鼠標(biāo)移動(dòng),做到“指哪打哪”,基本體驗(yàn)與通常的射擊游戲沒(méi)有太大差異,連換彈也是射擊游戲默認(rèn)的R鍵。

射擊模塊的加入,給游戲打法帶來(lái)更多元的戰(zhàn)術(shù)選擇。

在一些防守關(guān)卡中,我只需要守住塔前相對(duì)狹小的入口,后續(xù)使用榴彈槍招呼穢獸(敵人)就行了。恰如那句“一夫當(dāng)關(guān)萬(wàn)夫莫開(kāi)”。

《二重螺旋》一大賣(mài)點(diǎn)便是“多維武器組合 x 立體戰(zhàn)斗”。多維武器組合好理解,玩家可根據(jù)自身偏好,自由搭配近戰(zhàn)武器與遠(yuǎn)程武器,豐富戰(zhàn)斗方式。

“立體戰(zhàn)斗”方面,游戲中所有角色都能使出“螺旋飛躍”,空中時(shí)再二段跳,跳躍高度、滯空時(shí)間都超越通常動(dòng)作游戲。當(dāng)我被四面八方涌現(xiàn)的穢獸包圍時(shí),不妨跳出包圍,從空中俯沖而下,解決敵人。

立體戰(zhàn)斗不僅局限于螺旋飛躍+二段跳,《二重螺旋》不少角色主動(dòng)技能都帶有浮空效果。像“賽琪”開(kāi)啟主動(dòng)技,化身為蝴蝶一般,飛行在空中如戰(zhàn)機(jī)一樣掃射敵人,開(kāi)辟出空中戰(zhàn)場(chǎng)。

從地面到空中,從刀劍長(zhǎng)槍等冷兵器到槍彈等熱武器,《二重螺旋》這一套“多維武器組合 x 立體戰(zhàn)斗”的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),讓玩家打出行云流水、高接低擋的連招成為可能。

不需要太多操作,手殘玩家(如我)也能立馬感受到戰(zhàn)斗的爽快感。

割草是爽快,會(huì)不會(huì)沒(méi)挑戰(zhàn)?

為了增加戰(zhàn)斗的爽快感,《二重螺旋》中并沒(méi)有嚴(yán)格的技能CD設(shè)計(jì)。取而代之的是“神智值”,只要神智值足夠,玩家可以持續(xù)發(fā)動(dòng)主動(dòng)技。

即使戰(zhàn)斗中耗盡神智值,在我實(shí)際體驗(yàn)中,可能等待數(shù)十秒后,就又能發(fā)動(dòng)主動(dòng)技,當(dāng)然持續(xù)時(shí)間可能很短。沒(méi)有嚴(yán)格的主動(dòng)技CD,確讓我在戰(zhàn)斗中打得漂亮,甚至可以說(shuō)是水銀瀉地。

正如PV中所見(jiàn),游戲中穢獸會(huì)從四面八方涌來(lái),而我的角色如有神助,長(zhǎng)槍短炮、多種技能齊上陣,在怪群中高速大殺特殺,頗似無(wú)雙割草,確實(shí)很爽。

不過(guò)割草爽是很爽,玩久了會(huì)不會(huì)因?yàn)槿狈μ魬?zhàn),而膩味了?

我目前的答案還是“不會(huì)”?!抖芈菪稡OSS戰(zhàn)還是有一定難度的,尤其是BOSS還會(huì)有小怪襲擾,BOSS大招攻擊范圍也較廣,戰(zhàn)斗中我難免會(huì)手忙腳亂,時(shí)不時(shí)會(huì)掛一次。游戲內(nèi)置AI隊(duì)友協(xié)同戰(zhàn)斗的印記系統(tǒng),開(kāi)啟后AI隊(duì)友會(huì)幫助戰(zhàn)斗,降低BOSS戰(zhàn)難度,增強(qiáng)單人游戲體驗(yàn)。放心,目前AI隊(duì)友不會(huì)搶鏡,只干些打雜活。

除了主線BOSS戰(zhàn)外,《二重螺旋》還提供了高難BOSS試煉副本、追緝副本等多種玩法,供想挑戰(zhàn)自己的玩家嘗試。

更深入研究游戲魔之楔(符文系統(tǒng))構(gòu)筑后,我發(fā)現(xiàn)通過(guò)搭配不同的魔之楔甚至可以改變角色“職業(yè)”,甚至讓奶媽也能充當(dāng)強(qiáng)力輸出角色。這提升了游戲耐玩度與個(gè)性化,理論上我抽到的每個(gè)角色,通過(guò)構(gòu)筑總能適應(yīng)新的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,增強(qiáng)了角色保值性。

如此說(shuō)來(lái),顏值T0角色的廚力黨,終于在《二重螺旋》中翻身把歌唱,頭頂青天??!

通過(guò)今天的體驗(yàn),我感覺(jué)《二重螺旋》的核心戰(zhàn)斗玩法做得還是很有特色。高速機(jī)動(dòng)立體戰(zhàn)斗,一上手就能打得爽、打的帥。無(wú)論你是RPG玩家、射擊游戲愛(ài)好者還是硬核動(dòng)作游戲大佬,在《二重螺旋》核心玩法中總有適合你的打法。

在二游們都在卷畫(huà)面、卷開(kāi)放世界之時(shí),《二重螺旋》能沉下心打磨好差異化的核心玩法,或許是一條突圍之路。

02 風(fēng)格化的包裝手法

當(dāng)然開(kāi)發(fā)者們和玩家們,對(duì)二游需不需要一個(gè)新穎、好玩的核心玩法,尚存爭(zhēng)議。至少二游需要一個(gè)好的包裝,大家是皆有共識(shí)的。

具體落腳到《二重螺旋》上,我同樣看到較為風(fēng)格化的包裝手法。

如本文開(kāi)頭所述,《二重螺旋》的開(kāi)發(fā)者都是制作經(jīng)驗(yàn)豐富的老二次元們,審美很在線。通過(guò)游戲目前曝光的物料,我就能感受到美術(shù)品質(zhì)的出色。

《二重螺旋》概念設(shè)計(jì)采取了近世幻想風(fēng)格,使其在眾多國(guó)潮和新怪談風(fēng)格的二游中獨(dú)樹(shù)一幟。此次測(cè)試版本中呈現(xiàn)的城鎮(zhèn)、NPC角色有著較為明顯的西方色彩,但從游戲文案不難猜出,《二重螺旋》還包括東方城鎮(zhèn)和東方陣營(yíng)。

多文明、多種族給《二重螺旋》增添上濃厚的史詩(shī)氣質(zhì)。

實(shí)際上,《二重螺旋》開(kāi)發(fā)者們很注重塑造游戲的史詩(shī)氛圍感。比如游戲中主城“冰湖城”建筑恢宏雄偉,帝國(guó)士兵高大嚴(yán)肅,部分BOSS體型龐大,動(dòng)作迅猛等等。尤其是游戲配樂(lè)上多運(yùn)用管弦樂(lè),輔以清澈和聲,頓時(shí)將氛圍感拉滿。

同時(shí),游戲序章階段就加入大量CG過(guò)場(chǎng),大透視運(yùn)鏡疊加氣勢(shì)磅礴的配樂(lè),營(yíng)造出電影質(zhì)感,整體演出質(zhì)量很高。

風(fēng)格化的包裝手法下,公允地講《二重螺旋》賣(mài)相還是不錯(cuò)的。

03 一些隱憂

目前《二重螺旋》還處于開(kāi)發(fā)早期階段,跑過(guò)測(cè)試后不難發(fā)現(xiàn),游戲還有許多告示的貼圖沒(méi)添加,角色表情動(dòng)畫(huà)還需調(diào)整,需加入更多一鍵領(lǐng)取、一鍵滿級(jí)按鈕等等。

除去這些,我在測(cè)試中還看到了游戲的一些隱憂。

·打擊手感有待加強(qiáng)。目前戰(zhàn)斗中我砍各類(lèi)小怪,硬直反饋好像都很一致,微弱且沒(méi)有什么區(qū)別,導(dǎo)致我有種切菜的錯(cuò)覺(jué)。不同角色連招套路還需豐富。

·NPC表現(xiàn)有失水準(zhǔn)。NPC不僅建模較粗糙,配音也出戲。比如本應(yīng)威嚴(yán)無(wú)情的帝國(guó)士兵,在CV的演出下卻給我?guī)?lái)白面書(shū)生的文弱感,實(shí)在不貼臉。

·產(chǎn)能能否跟得上。《二重螺旋》目前多個(gè)副本基于割草玩法,應(yīng)有更豐富的游戲內(nèi)容。當(dāng)然都需要更多人力實(shí)現(xiàn),潘神工作室產(chǎn)能是否能跟上?

當(dāng)然,這些問(wèn)題都只是針對(duì)這次測(cè)試。我從制作組了解到,游戲原計(jì)劃在去年10月首曝后就立即開(kāi)測(cè),但首曝內(nèi)容發(fā)布后玩家的熱情實(shí)在有些超出預(yù)期,為了不辜負(fù)玩家們的期待,制作組在首曝后推翻重置了整個(gè)序章的劇情和演出,并進(jìn)行了多個(gè)角色模型、場(chǎng)景地圖的迭代。制作組透露目前版本也仍有部分內(nèi)容沒(méi)有徹底改完,也希望通過(guò)這次測(cè)試找到更多的問(wèn)題幫助游戲作出更好的內(nèi)容。

至于游戲商業(yè)化方面,目前我能看出《二重螺旋》還是以抽卡賣(mài)角色為主,加入武器池也在意料之中。不過(guò)我也了解到,《二重螺旋》具體商業(yè)化方案仍待首測(cè)過(guò)后,根據(jù)玩家反饋再細(xì)化調(diào)整。

結(jié)語(yǔ)

近來(lái)官宣或開(kāi)測(cè)的新二游不少,上周就有蠻啾暌違已久的新作《藍(lán)色星原:旅謠》曝光,后面還有《異象回聲》《女神異聞錄:夜幕魅影》等游戲陸續(xù)開(kāi)測(cè),競(jìng)爭(zhēng)實(shí)在白熱化。

《二重螺旋》自然需要迎難而上,加入這場(chǎng)殘酷的競(jìng)賽。好在《二重螺旋》足夠有自己的特色,在大家都在卷3D開(kāi)放世界、卷美術(shù)時(shí),另辟蹊徑去卷核心玩法、卷風(fēng)格化。我對(duì)游戲一測(cè)質(zhì)量還是感到挺滿意的。

回到本文開(kāi)頭的問(wèn)題,我想《二重螺旋》差異化的亮點(diǎn)能成為自身優(yōu)勢(shì)。畢竟我也觀察到,玩家們已對(duì)同質(zhì)化產(chǎn)品已是意興闌珊,呼喚著差異化二游的到來(lái)。

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