正在閱讀:

首月銷量破百萬,24年最“小丑”的摸魚游戲出現(xiàn)了

掃一掃下載界面新聞APP

首月銷量破百萬,24年最“小丑”的摸魚游戲出現(xiàn)了

《小丑牌》并不是聯(lián)機游戲,而且游戲只有60MB 的大小,堪稱摸魚神器。

文|手游矩陣

“當年陳刀仔用20塊贏到3700萬。

我用60MB的游戲,賣100多萬份,不是問題?!?/p>

——Local Thunk

前段時間,一款叫《小丑牌》的獨立游戲又一次打了工業(yè)化流水線游戲的臉:單人開發(fā)、不到一個月銷量破百萬、好評率高達97%、零宣發(fā)......

這樣的展開好像在哪兒見過,去年的《致命公司》也是由一位小伙子單人開發(fā),并且同樣賣爆了。好家伙,這年頭難道都流行這樣玩了?

和《致命公司》不同的是,《小丑牌》并不是聯(lián)機游戲,而且游戲只有60MB 的大小,堪稱摸魚神器。在玩了幾天后,本人的精神狀況并不比下面這位玩家好上多少:

省流:萬寧版德州撲克

斗地主大家應該都玩過,也肯定知道順子、對子、三帶一對、炸彈這樣的牌型。把不需要的牌打出,然后盡可能地打出效果更好的牌,這幾乎是刻在中國人DNA里面的知識了。

單走一個6,后接17張牌的名場面

《小丑牌》其實也差不多的,通過湊牌型來獲得更高的分數(shù),然后達到關卡需要的分數(shù)就可以了。

牌型和斗地主基本相通

比如這次出牌我打出了同花(五張花色相同的牌)的牌型,在各種效果加持下卻只獲得了5萬多分,而關卡要求的是11萬。但我還剩2次出牌機會與5次棄牌機會,每次棄牌機會都可以讓我換掉最多5張手牌,因此再湊幾個同花就能過關。

粗看下來,這樣的規(guī)則不算復雜,但《小丑牌》最聰明的做法就是,在本就具有Rogue元素的德州撲克上,又加入了一套十分具有深度的Rogue玩法,使得游戲實現(xiàn)了升維。如果用數(shù)學來打個比方的話,就相當于Rogue2,因此整體框架極為精妙。

和游戲名稱一樣,構筑牌中的“小丑牌”是游戲中最重要的卡牌,每張小丑牌都有“特異功能”,能直接改變玩家的流派玩法。通常情況下,你最多可以帶5張小丑牌,也就是為牌組添加5種效果。

有些小丑牌是不占槽位的

如果你喜歡玩順子,并且同時拿到了下面這兩張小丑牌。那么即便是8、10、J、Q這四張牌都能被算作是順子。

這時好巧不巧,你又拿到了“跑步選手”等成長性小丑牌,那么到游戲后期只需要打出一次順子就能秒天秒地。

這其實都只是非?;A的構筑,又比如一種流派是:所有卡牌視為人頭牌+所有人頭牌視為黃金牌+每一塊錢都能增加籌碼。最后的效果也十分恐怖,無腦出牌就能讓數(shù)值飆升,也不用擔心錢不夠用,在商場內可以隨意揮霍,上下限極高。

有意思的是,Boss關卡往往會帶有各種各樣的Debuff,如果遇到了這種,經驗豐富的牌佬已經進行下一把了。

說到這里,其實可以發(fā)現(xiàn)游戲已經和德州撲克沒有太大關系了,樂趣反而變?yōu)榱送诰蛴螒蛑懈鞣N逆天的構筑。哪怕玩家每次出牌時都能打出分數(shù)最高的同花順,一旦構筑不合理,也很容易重開。相反的,如果構筑合理,哪怕不是最優(yōu)的出牌,在構筑牌的輔助下玩家的分數(shù)也將突破天際。

構筑方面,除了游戲中150張小丑牌外,還有琳瑯滿目的擴展內容,包括幻靈牌、天體牌、塔羅牌等,這些牌也有不同效果的功能,試想一下,要是能在打牌的時候瘋狂“出千”,那得有多爽。

拿“塔羅牌”來說,作為消耗類卡牌,“塔羅牌”能夠永久改變某些撲克的狀態(tài),玩家可以讓某張卡牌成為“萬能牌”(萬能花色),進而快速地打出“同花”等牌組。

有時甚至可以把牌變成“板磚”,直接增加大額籌碼,主打一個壓秤。

也可以復制多張同樣的牌,最后打出“同花五條”這樣的牌,在現(xiàn)實生活中這種牌只能在中午打,因為早晚要出事。

又比如通過復制多張牌,以及合理的構筑,你可以一張牌直接“秒”了。在正常的德州撲克里,這其實就相當于明明手里只有高牌,但還是將所有籌碼都“梭哈”上去,而眾人都沒膽子跟,十分過癮。

因為長得比較像“賭博游戲”,帶來的爽快感也十分容易讓人沉迷。游戲還一度因為涉賭而在多個地區(qū)下架。

這其實并不意外,游戲包含隨機開箱元素,更重要的是小丑牌的存在讓玩家的期待值被無限放大,總給人一種能夠操縱對局的錯覺,而在對局中我們又總是輸,這樣大起大落的游戲節(jié)奏十分容易讓人聯(lián)想到現(xiàn)實賭博。如果更準確一點的話,《小丑牌》的某些設計和行為心理學中的“斯金納箱”有暗合之處......

不過,作者本人可不是什么牌佬,更不是什么賭狗,在游戲被下架后他還表示,如果在游戲中主動加入賭博元素的話,自己的良心會遭到譴責的。

《小丑牌》之后,再談創(chuàng)新

在Steam上,《小丑牌》的在線峰值已經超越了肉鴿卡牌的概念神《殺戮尖塔》,M站的媒體均分也超過了90分,幾乎可以說是“貸款”年度最佳游戲設計獎了。

其設計之巧妙不禁讓人懷疑作者是不是DBG的資深玩家,要是放爐石里,起碼也是某個流派的創(chuàng)始人。

但作者本人對自己的定位是獨立游戲領域的門外漢,他表示:在這之前我從未見過《殺戮尖塔》,也不知道當時該類型還有哪些其他游戲。

也就是說,即便是《殺戮尖塔》這樣的構筑Rouge游戲標桿,他也是制作《小丑牌》十多個月后才選擇主動接觸的,至于其他優(yōu)秀的構筑Rogue游戲例如《怪物火車》《邪惡冥刻》等,估計是聽都沒有聽過。

另外,很多人的第一直覺也是認為游戲是從德州撲克魔改而來的,但實際上,作者的靈感來自于《大老二》這種民間撲克玩法,同時他也看過一些《幸運房東》的視頻,因此打算制作一款 Roguelike 游戲。

更讓人想不到的是,作者開發(fā)這款游戲的首要目的只是自娛自樂,他曾表示:“我的主要目標是我想要一款我喜歡玩的游戲。我達到了這個目標,我想是在游戲發(fā)布的前一周?!?/p>

甚至他還提到“相比于玩游戲,更喜歡制作游戲”。這句話聽起來是什么感受?就好像你對小伙伴說:“我最近在看一本喜歡的小說”。然后你的小伙伴突然告訴你那本書是他寫的。

然而作者本人其實并沒有這么的“凡爾賽”,意外的走紅反而讓他必須以游戲人的職業(yè)態(tài)度來面對未來,在無形中也增添了許多壓力。

對他而言,游戲發(fā)售后要是沒火,自己從中獲得了樂趣,要是游戲火了,能夠受到大家的歡迎,也算是實現(xiàn)了自我價值。屬于是秦始皇摸電門,贏麻了。

老實說,如果一款游戲在開發(fā)過程中就幾乎沒有什么參考,我們也很難將它與其它游戲對比來看。但這并不妨礙我們事后諸葛亮一下,文學中有個叫“陌生化”的說法,這其實在電影領域中也被廣泛使用,就是把稀松平常的事物用間接、疏離的方式表達出來,進而讓人產生驚奇感。

《小丑牌》無疑是一個鮮活的例子,撲克屬于是每個人都能接觸到的休閑娛樂方式,湊牌型、比大小、癩子牌等一切看起來那么熟悉,但加上肉鴿后無疑是從另一個角度詮釋了撲克游戲的美。

類似的,“自走棋”的主要靈感也是自于大家熟知的“麻將”,在當時,一大群年紀稍長或對傳統(tǒng)MOBA游戲產生了疲勞感的玩家們,迫切需要一些既熟悉又新奇的娛樂形式。正是“自走棋”順應了這樣的需求,它不僅僅提供了一個輕松上手且富有策略性的游戲玩法,還為玩家間的競爭增添了深層次的社交互動。

有人可能會說,《自走棋》《小丑牌》的玩法優(yōu)異,有開創(chuàng)一個品類,甚至是一個市場的潛力,這樣的創(chuàng)新離我們未免太遠了,但這樣的想法容易陷入創(chuàng)新的死胡同。

拿年前爆火的《幻獸帕魯》來說,游戲在玩法上實際并不算新穎,廠商也明確地說有借鑒過《方舟》的玩法,但其陌生化的處理卻讓游戲脫穎而出:

對于生存游戲的核心玩家而言,《幻獸帕魯》可能和許多同類型游戲一樣,一旦內部的循環(huán)體系搭建好后就很容易喪失游戲樂趣,近期熱度下降也證明了這一點。

但對于當時更多的“寶可夢”粉絲以及路人而言,“把帕魯當奴隸”卻是一件很新奇的事情,這類人在游戲中反而能夠獲得更多的沉浸感。

因此,創(chuàng)新背后的挑戰(zhàn),其實就是如何讓游戲產生疏離感、共鳴感和新奇感的問題。

換句話說,無論是什么游戲,都還是以感性層面上的“好玩”為落腳點的,固定的“范式”或者說“套路”固然有更高的容錯率,但這也就意味著熟悉,對游戲制作尤其是獨立游戲而言其實是一種鐐銬。

我尤其欣賞《小丑牌》作者的這樣一種心態(tài),他將做游戲、修BUG的過程比作畫畫,游戲該做成什么樣,完成度如何,好不好玩,其實靠直覺就能感知。

但是拋開現(xiàn)實條件談創(chuàng)新也是一種耍流氓,《小丑牌》作者本人時間充裕,沒啥經濟負擔,做游戲全憑愛好,游戲發(fā)售前還說笑地認為能賣兩份都不錯了。試想又多少人能夠心無旁騖地做自己喜歡的東西呢?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

首月銷量破百萬,24年最“小丑”的摸魚游戲出現(xiàn)了

《小丑牌》并不是聯(lián)機游戲,而且游戲只有60MB 的大小,堪稱摸魚神器。

文|手游矩陣

“當年陳刀仔用20塊贏到3700萬。

我用60MB的游戲,賣100多萬份,不是問題?!?/p>

——Local Thunk

前段時間,一款叫《小丑牌》的獨立游戲又一次打了工業(yè)化流水線游戲的臉:單人開發(fā)、不到一個月銷量破百萬、好評率高達97%、零宣發(fā)......

這樣的展開好像在哪兒見過,去年的《致命公司》也是由一位小伙子單人開發(fā),并且同樣賣爆了。好家伙,這年頭難道都流行這樣玩了?

和《致命公司》不同的是,《小丑牌》并不是聯(lián)機游戲,而且游戲只有60MB 的大小,堪稱摸魚神器。在玩了幾天后,本人的精神狀況并不比下面這位玩家好上多少:

省流:萬寧版德州撲克

斗地主大家應該都玩過,也肯定知道順子、對子、三帶一對、炸彈這樣的牌型。把不需要的牌打出,然后盡可能地打出效果更好的牌,這幾乎是刻在中國人DNA里面的知識了。

單走一個6,后接17張牌的名場面

《小丑牌》其實也差不多的,通過湊牌型來獲得更高的分數(shù),然后達到關卡需要的分數(shù)就可以了。

牌型和斗地主基本相通

比如這次出牌我打出了同花(五張花色相同的牌)的牌型,在各種效果加持下卻只獲得了5萬多分,而關卡要求的是11萬。但我還剩2次出牌機會與5次棄牌機會,每次棄牌機會都可以讓我換掉最多5張手牌,因此再湊幾個同花就能過關。

粗看下來,這樣的規(guī)則不算復雜,但《小丑牌》最聰明的做法就是,在本就具有Rogue元素的德州撲克上,又加入了一套十分具有深度的Rogue玩法,使得游戲實現(xiàn)了升維。如果用數(shù)學來打個比方的話,就相當于Rogue2,因此整體框架極為精妙。

和游戲名稱一樣,構筑牌中的“小丑牌”是游戲中最重要的卡牌,每張小丑牌都有“特異功能”,能直接改變玩家的流派玩法。通常情況下,你最多可以帶5張小丑牌,也就是為牌組添加5種效果。

有些小丑牌是不占槽位的

如果你喜歡玩順子,并且同時拿到了下面這兩張小丑牌。那么即便是8、10、J、Q這四張牌都能被算作是順子。

這時好巧不巧,你又拿到了“跑步選手”等成長性小丑牌,那么到游戲后期只需要打出一次順子就能秒天秒地。

這其實都只是非?;A的構筑,又比如一種流派是:所有卡牌視為人頭牌+所有人頭牌視為黃金牌+每一塊錢都能增加籌碼。最后的效果也十分恐怖,無腦出牌就能讓數(shù)值飆升,也不用擔心錢不夠用,在商場內可以隨意揮霍,上下限極高。

有意思的是,Boss關卡往往會帶有各種各樣的Debuff,如果遇到了這種,經驗豐富的牌佬已經進行下一把了。

說到這里,其實可以發(fā)現(xiàn)游戲已經和德州撲克沒有太大關系了,樂趣反而變?yōu)榱送诰蛴螒蛑懈鞣N逆天的構筑。哪怕玩家每次出牌時都能打出分數(shù)最高的同花順,一旦構筑不合理,也很容易重開。相反的,如果構筑合理,哪怕不是最優(yōu)的出牌,在構筑牌的輔助下玩家的分數(shù)也將突破天際。

構筑方面,除了游戲中150張小丑牌外,還有琳瑯滿目的擴展內容,包括幻靈牌、天體牌、塔羅牌等,這些牌也有不同效果的功能,試想一下,要是能在打牌的時候瘋狂“出千”,那得有多爽。

拿“塔羅牌”來說,作為消耗類卡牌,“塔羅牌”能夠永久改變某些撲克的狀態(tài),玩家可以讓某張卡牌成為“萬能牌”(萬能花色),進而快速地打出“同花”等牌組。

有時甚至可以把牌變成“板磚”,直接增加大額籌碼,主打一個壓秤。

也可以復制多張同樣的牌,最后打出“同花五條”這樣的牌,在現(xiàn)實生活中這種牌只能在中午打,因為早晚要出事。

又比如通過復制多張牌,以及合理的構筑,你可以一張牌直接“秒”了。在正常的德州撲克里,這其實就相當于明明手里只有高牌,但還是將所有籌碼都“梭哈”上去,而眾人都沒膽子跟,十分過癮。

因為長得比較像“賭博游戲”,帶來的爽快感也十分容易讓人沉迷。游戲還一度因為涉賭而在多個地區(qū)下架。

這其實并不意外,游戲包含隨機開箱元素,更重要的是小丑牌的存在讓玩家的期待值被無限放大,總給人一種能夠操縱對局的錯覺,而在對局中我們又總是輸,這樣大起大落的游戲節(jié)奏十分容易讓人聯(lián)想到現(xiàn)實賭博。如果更準確一點的話,《小丑牌》的某些設計和行為心理學中的“斯金納箱”有暗合之處......

不過,作者本人可不是什么牌佬,更不是什么賭狗,在游戲被下架后他還表示,如果在游戲中主動加入賭博元素的話,自己的良心會遭到譴責的。

《小丑牌》之后,再談創(chuàng)新

在Steam上,《小丑牌》的在線峰值已經超越了肉鴿卡牌的概念神《殺戮尖塔》,M站的媒體均分也超過了90分,幾乎可以說是“貸款”年度最佳游戲設計獎了。

其設計之巧妙不禁讓人懷疑作者是不是DBG的資深玩家,要是放爐石里,起碼也是某個流派的創(chuàng)始人。

但作者本人對自己的定位是獨立游戲領域的門外漢,他表示:在這之前我從未見過《殺戮尖塔》,也不知道當時該類型還有哪些其他游戲。

也就是說,即便是《殺戮尖塔》這樣的構筑Rouge游戲標桿,他也是制作《小丑牌》十多個月后才選擇主動接觸的,至于其他優(yōu)秀的構筑Rogue游戲例如《怪物火車》《邪惡冥刻》等,估計是聽都沒有聽過。

另外,很多人的第一直覺也是認為游戲是從德州撲克魔改而來的,但實際上,作者的靈感來自于《大老二》這種民間撲克玩法,同時他也看過一些《幸運房東》的視頻,因此打算制作一款 Roguelike 游戲。

更讓人想不到的是,作者開發(fā)這款游戲的首要目的只是自娛自樂,他曾表示:“我的主要目標是我想要一款我喜歡玩的游戲。我達到了這個目標,我想是在游戲發(fā)布的前一周。”

甚至他還提到“相比于玩游戲,更喜歡制作游戲”。這句話聽起來是什么感受?就好像你對小伙伴說:“我最近在看一本喜歡的小說”。然后你的小伙伴突然告訴你那本書是他寫的。

然而作者本人其實并沒有這么的“凡爾賽”,意外的走紅反而讓他必須以游戲人的職業(yè)態(tài)度來面對未來,在無形中也增添了許多壓力。

對他而言,游戲發(fā)售后要是沒火,自己從中獲得了樂趣,要是游戲火了,能夠受到大家的歡迎,也算是實現(xiàn)了自我價值。屬于是秦始皇摸電門,贏麻了。

老實說,如果一款游戲在開發(fā)過程中就幾乎沒有什么參考,我們也很難將它與其它游戲對比來看。但這并不妨礙我們事后諸葛亮一下,文學中有個叫“陌生化”的說法,這其實在電影領域中也被廣泛使用,就是把稀松平常的事物用間接、疏離的方式表達出來,進而讓人產生驚奇感。

《小丑牌》無疑是一個鮮活的例子,撲克屬于是每個人都能接觸到的休閑娛樂方式,湊牌型、比大小、癩子牌等一切看起來那么熟悉,但加上肉鴿后無疑是從另一個角度詮釋了撲克游戲的美。

類似的,“自走棋”的主要靈感也是自于大家熟知的“麻將”,在當時,一大群年紀稍長或對傳統(tǒng)MOBA游戲產生了疲勞感的玩家們,迫切需要一些既熟悉又新奇的娛樂形式。正是“自走棋”順應了這樣的需求,它不僅僅提供了一個輕松上手且富有策略性的游戲玩法,還為玩家間的競爭增添了深層次的社交互動。

有人可能會說,《自走棋》《小丑牌》的玩法優(yōu)異,有開創(chuàng)一個品類,甚至是一個市場的潛力,這樣的創(chuàng)新離我們未免太遠了,但這樣的想法容易陷入創(chuàng)新的死胡同。

拿年前爆火的《幻獸帕魯》來說,游戲在玩法上實際并不算新穎,廠商也明確地說有借鑒過《方舟》的玩法,但其陌生化的處理卻讓游戲脫穎而出:

對于生存游戲的核心玩家而言,《幻獸帕魯》可能和許多同類型游戲一樣,一旦內部的循環(huán)體系搭建好后就很容易喪失游戲樂趣,近期熱度下降也證明了這一點。

但對于當時更多的“寶可夢”粉絲以及路人而言,“把帕魯當奴隸”卻是一件很新奇的事情,這類人在游戲中反而能夠獲得更多的沉浸感。

因此,創(chuàng)新背后的挑戰(zhàn),其實就是如何讓游戲產生疏離感、共鳴感和新奇感的問題。

換句話說,無論是什么游戲,都還是以感性層面上的“好玩”為落腳點的,固定的“范式”或者說“套路”固然有更高的容錯率,但這也就意味著熟悉,對游戲制作尤其是獨立游戲而言其實是一種鐐銬。

我尤其欣賞《小丑牌》作者的這樣一種心態(tài),他將做游戲、修BUG的過程比作畫畫,游戲該做成什么樣,完成度如何,好不好玩,其實靠直覺就能感知。

但是拋開現(xiàn)實條件談創(chuàng)新也是一種耍流氓,《小丑牌》作者本人時間充裕,沒啥經濟負擔,做游戲全憑愛好,游戲發(fā)售前還說笑地認為能賣兩份都不錯了。試想又多少人能夠心無旁騖地做自己喜歡的東西呢?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。