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五年增長(zhǎng)十倍,跨端PC殺瘋了

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五年增長(zhǎng)十倍,跨端PC殺瘋了

新一輪的淘金熱是全方位的。

文|游戲觀察

3月份聊Steam用戶(hù)暴漲時(shí)我們提到,跨平臺(tái)產(chǎn)品的趨勢(shì)越發(fā)明顯,行業(yè)需要期待更多數(shù)據(jù)的細(xì)分,不再是傳統(tǒng)的端游、手游這種設(shè)備劃分的涇渭分明,來(lái)加強(qiáng)對(duì)整個(gè)市場(chǎng)環(huán)境的分析判斷。

5月30日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《客戶(hù)端游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展報(bào)告》,涉及了多個(gè)跨平臺(tái)數(shù)據(jù)。2023年多端互通產(chǎn)品PC端收入33.85億元,五年增長(zhǎng)約10倍,2023年84款PC端跨平臺(tái)版號(hào)通過(guò)審批,同比增長(zhǎng)282%。

這也數(shù)據(jù)也回應(yīng)了跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)的大趨勢(shì)以及包括Steam PC市場(chǎng)發(fā)展一些的額外增長(zhǎng)。

游戲行業(yè)發(fā)展是個(gè)圈,如果說(shuō)跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)PC端又成了二次開(kāi)發(fā)的金礦,最近騰訊應(yīng)用寶與微軟應(yīng)用商店達(dá)成合作,移動(dòng)內(nèi)容將在微軟應(yīng)用商店專(zhuān)區(qū)上架這種賣(mài)水賣(mài)鏟子的蠢蠢欲動(dòng),是順勢(shì)而為也是添柴加火。

用戶(hù)和產(chǎn)品的成長(zhǎng)

大家重新把目光放回PC挖掘新的發(fā)展動(dòng)力,原因是多方面的。

手游爆發(fā)早期,業(yè)界其實(shí)有一種共識(shí),當(dāng)時(shí)的手游用戶(hù)相對(duì)小白,對(duì)游戲認(rèn)知和要求都處于比較初級(jí)階段,一些形態(tài)和品質(zhì)初級(jí)的產(chǎn)品也能吃到巨大的紅利。隨著競(jìng)爭(zhēng)加劇,產(chǎn)品的質(zhì)量和成本都在躍進(jìn)式的上升,用戶(hù)的認(rèn)知和要求也水漲船高,一個(gè)標(biāo)志性的階段就是美術(shù)的軍備競(jìng)賽。

2023年產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)規(guī)模為6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%,移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模約達(dá)6.57億人,同比增長(zhǎng)0.38%。

一方面是未來(lái)長(zhǎng)期存在的存量競(jìng)爭(zhēng),另一方面產(chǎn)品的資金和時(shí)間成本投入都在上升,伴隨AI等開(kāi)發(fā)新技術(shù)的出現(xiàn),過(guò)去做手游比端游簡(jiǎn)單很多這種印象不復(fù)存在。

站在用戶(hù)成長(zhǎng)的角度,手游發(fā)展的十多年過(guò)去,在時(shí)間的熏陶下,游戲?qū)徝郎?jí)以及泛用戶(hù)到核心用戶(hù)的轉(zhuǎn)化也是一種大趨勢(shì),有到更高硬件和體驗(yàn)平臺(tái)的升級(jí)需求。

同時(shí)隨著手游重度化和體驗(yàn)升級(jí)化的發(fā)展需要,特別是一些強(qiáng)調(diào)動(dòng)作、大世界探索以及后臺(tái)掛機(jī)等類(lèi)型的產(chǎn)品,此前廠商有意識(shí)的助推用戶(hù)使用手游模擬器在PC設(shè)備進(jìn)行游戲。

可以說(shuō)行業(yè)發(fā)展和用戶(hù)進(jìn)化的客觀規(guī)律,廠商的實(shí)際行動(dòng),提供路徑助推和培養(yǎng)了一部分手游用戶(hù)轉(zhuǎn)移到PC設(shè)備上游戲的習(xí)慣。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告相關(guān)調(diào)研顯示,約兩成客戶(hù)端游戲用戶(hù)為近三年新增用戶(hù)。而通過(guò)觀察客戶(hù)端游戲的用戶(hù)屬性發(fā)現(xiàn),約兩成用戶(hù)最早是移動(dòng)游戲玩家,近年來(lái)才開(kāi)始玩客戶(hù)端游戲。

算一筆賬

如果給現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)算筆賬,開(kāi)發(fā)難度和成本上面端游和手游不再是涇渭分明,主要是經(jīng)驗(yàn)上的未知與不足,PC端生態(tài)也與手游推廣存在巨大差異。

一個(gè)好消息是沒(méi)有渠道分成,廠商可以獲得更高分成。數(shù)據(jù)顯示,約7成客戶(hù)端游戲用戶(hù)會(huì)從官網(wǎng)下載游戲,也是最主要的渠道。

壞消息是,近五年,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用率均保持在6%的水平,遠(yuǎn)低于移動(dòng)游戲整體市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用率的15%,甚至高峰時(shí)超過(guò)20%,這主要由于客戶(hù)端游戲以品牌營(yíng)銷(xiāo)為主要營(yíng)銷(xiāo)模式。

前兩年游戲價(jià)值論在企業(yè)集體出海聊過(guò),在競(jìng)爭(zhēng)全球化的浪潮下,中國(guó)頭部游戲企業(yè)們都會(huì)加快自身的品牌打造和升級(jí),彌補(bǔ)自身原本的缺失來(lái)適應(yīng)市場(chǎng)需要。

跨端PC可以給企業(yè)提供更好的品牌打造機(jī)會(huì),但這對(duì)于習(xí)慣了手游買(mǎi)量推廣的新生代游戲廠商需要重新學(xué)習(xí)和適應(yīng)。

天平的另一端,如圖所示,相對(duì)核心的客戶(hù)端游戲用戶(hù)在付費(fèi)能力等方面相較于移動(dòng)游戲用戶(hù)具備優(yōu)勢(shì)。

此外市場(chǎng)環(huán)境方面,隨著游戲行業(yè)不斷規(guī)范化發(fā)展,版號(hào)的發(fā)放常態(tài)化且有上升趨勢(shì)。2022、2023年P(guān)C端關(guān)聯(lián)版號(hào)占整體版號(hào)比例大幅上漲,其中PC端跨平臺(tái)版號(hào)數(shù)量的上升是推動(dòng)PC版號(hào)數(shù)量上升的重要原因,2023年跨PC版號(hào)超過(guò)了僅PC端的兩倍有余。

PC全方位的發(fā)展

值得注意的是,手游跨平臺(tái)確實(shí)是此前PC市場(chǎng)發(fā)展的動(dòng)力之一,但并不是全部。

對(duì)照國(guó)內(nèi)端游發(fā)展的相關(guān)數(shù)據(jù),與手游一起經(jīng)歷下滑周期后,有了明顯的恢復(fù)和增長(zhǎng),甚至在2023年達(dá)到了近五年的最高增速同比8%,這些數(shù)據(jù)也是整體高于跨PC提供的收入數(shù)據(jù)。

以之前Steam用戶(hù)暴漲為例,三月上半月Steam在線玩家峰值增長(zhǎng)超過(guò)200萬(wàn),同比和環(huán)比都在10%以上。事實(shí)上,全球重要的PC市場(chǎng)也都保持了一定的增長(zhǎng)趨勢(shì)。Newzoo《2023全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,自2020年至2022年的整體下跌后,全球PC游戲收入恢復(fù)最快,增長(zhǎng)達(dá)8.4%。

GDC《2022游戲產(chǎn)業(yè)概況》指出,2013年手游開(kāi)始爆發(fā)時(shí)有55%的開(kāi)發(fā)者愿意為手機(jī)和其它移動(dòng)設(shè)備開(kāi)發(fā)內(nèi)容,而現(xiàn)在只有30%。開(kāi)發(fā)者對(duì)于PC平臺(tái)的選擇意愿反而從58%增長(zhǎng)至63%。

Unity開(kāi)發(fā)者報(bào)告指出,2022年62%的獨(dú)立游戲和58%的中型工作室立項(xiàng)研發(fā)到發(fā)行不超過(guò)一年的時(shí)間內(nèi),制作游戲?qū)τ谛⌒凸ぷ魇叶?,五年耕耘的日子已?jīng)成為過(guò)去式。與此同時(shí),獨(dú)立開(kāi)發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開(kāi)發(fā)者實(shí)際上的工作時(shí)間減少了1.2%。獨(dú)立開(kāi)發(fā)者不再?gòu)牧汩_(kāi)始開(kāi)發(fā)每個(gè)項(xiàng)目。相反,他們將轉(zhuǎn)向使用第三方資源快速進(jìn)行原型設(shè)計(jì)和測(cè)試,62%的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者在游戲中使用了5到14個(gè)資源包(assets)。46%的獨(dú)立游戲原型設(shè)計(jì)階段不超過(guò)一個(gè)月。

某種程度上這是一種正向的循環(huán),開(kāi)發(fā)者的實(shí)際行動(dòng)支撐了PC市場(chǎng)的產(chǎn)品數(shù)量,這兩年又有“完蛋”、“帕魯”這些以小博大的案例刺激神經(jīng)。同樣是Steam BD的數(shù)據(jù),2023年Steam平臺(tái)共發(fā)行14533款游戲,相比2022年的12562款增加1971款,增幅約15.6 %。

另一個(gè)有趣的是小游戲的跨PC趨勢(shì)。

無(wú)論是微信還是抖音,之前都強(qiáng)調(diào)小游戲用戶(hù)與手游APP玩家的重合度沒(méi)那么高(一成及以下)。

整個(gè)微信PC端小游戲商業(yè)化規(guī)模相較去年增長(zhǎng)了130%、用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)了55%、PC人均時(shí)長(zhǎng)是移動(dòng)端3.9倍、ARPPU為兩倍。傳統(tǒng)游戲賽道在講跨平臺(tái),小游戲現(xiàn)在也在講跨平臺(tái)。微信官方表示今年會(huì)繼續(xù)拓展PC小游戲投放入口,同時(shí)新增微信內(nèi)、外等數(shù)十個(gè)投放場(chǎng)景。

由此可見(jiàn),逐步成型的新一輪PC淘金熱不僅僅是手游跨平臺(tái)的需求,而是PC本身、手游、小游戲全方位促成更大的發(fā)展協(xié)力,一旁賣(mài)水賣(mài)鏟子的也已經(jīng)在摩拳擦掌。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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新一輪的淘金熱是全方位的。

文|游戲觀察

3月份聊Steam用戶(hù)暴漲時(shí)我們提到,跨平臺(tái)產(chǎn)品的趨勢(shì)越發(fā)明顯,行業(yè)需要期待更多數(shù)據(jù)的細(xì)分,不再是傳統(tǒng)的端游、手游這種設(shè)備劃分的涇渭分明,來(lái)加強(qiáng)對(duì)整個(gè)市場(chǎng)環(huán)境的分析判斷。

5月30日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《客戶(hù)端游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展報(bào)告》,涉及了多個(gè)跨平臺(tái)數(shù)據(jù)。2023年多端互通產(chǎn)品PC端收入33.85億元,五年增長(zhǎng)約10倍,2023年84款PC端跨平臺(tái)版號(hào)通過(guò)審批,同比增長(zhǎng)282%。

這也數(shù)據(jù)也回應(yīng)了跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)的大趨勢(shì)以及包括Steam PC市場(chǎng)發(fā)展一些的額外增長(zhǎng)。

游戲行業(yè)發(fā)展是個(gè)圈,如果說(shuō)跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)PC端又成了二次開(kāi)發(fā)的金礦,最近騰訊應(yīng)用寶與微軟應(yīng)用商店達(dá)成合作,移動(dòng)內(nèi)容將在微軟應(yīng)用商店專(zhuān)區(qū)上架這種賣(mài)水賣(mài)鏟子的蠢蠢欲動(dòng),是順勢(shì)而為也是添柴加火。

用戶(hù)和產(chǎn)品的成長(zhǎng)

大家重新把目光放回PC挖掘新的發(fā)展動(dòng)力,原因是多方面的。

手游爆發(fā)早期,業(yè)界其實(shí)有一種共識(shí),當(dāng)時(shí)的手游用戶(hù)相對(duì)小白,對(duì)游戲認(rèn)知和要求都處于比較初級(jí)階段,一些形態(tài)和品質(zhì)初級(jí)的產(chǎn)品也能吃到巨大的紅利。隨著競(jìng)爭(zhēng)加劇,產(chǎn)品的質(zhì)量和成本都在躍進(jìn)式的上升,用戶(hù)的認(rèn)知和要求也水漲船高,一個(gè)標(biāo)志性的階段就是美術(shù)的軍備競(jìng)賽。

2023年產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)規(guī)模為6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%,移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模約達(dá)6.57億人,同比增長(zhǎng)0.38%。

一方面是未來(lái)長(zhǎng)期存在的存量競(jìng)爭(zhēng),另一方面產(chǎn)品的資金和時(shí)間成本投入都在上升,伴隨AI等開(kāi)發(fā)新技術(shù)的出現(xiàn),過(guò)去做手游比端游簡(jiǎn)單很多這種印象不復(fù)存在。

站在用戶(hù)成長(zhǎng)的角度,手游發(fā)展的十多年過(guò)去,在時(shí)間的熏陶下,游戲?qū)徝郎?jí)以及泛用戶(hù)到核心用戶(hù)的轉(zhuǎn)化也是一種大趨勢(shì),有到更高硬件和體驗(yàn)平臺(tái)的升級(jí)需求。

同時(shí)隨著手游重度化和體驗(yàn)升級(jí)化的發(fā)展需要,特別是一些強(qiáng)調(diào)動(dòng)作、大世界探索以及后臺(tái)掛機(jī)等類(lèi)型的產(chǎn)品,此前廠商有意識(shí)的助推用戶(hù)使用手游模擬器在PC設(shè)備進(jìn)行游戲。

可以說(shuō)行業(yè)發(fā)展和用戶(hù)進(jìn)化的客觀規(guī)律,廠商的實(shí)際行動(dòng),提供路徑助推和培養(yǎng)了一部分手游用戶(hù)轉(zhuǎn)移到PC設(shè)備上游戲的習(xí)慣。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告相關(guān)調(diào)研顯示,約兩成客戶(hù)端游戲用戶(hù)為近三年新增用戶(hù)。而通過(guò)觀察客戶(hù)端游戲的用戶(hù)屬性發(fā)現(xiàn),約兩成用戶(hù)最早是移動(dòng)游戲玩家,近年來(lái)才開(kāi)始玩客戶(hù)端游戲。

算一筆賬

如果給現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)算筆賬,開(kāi)發(fā)難度和成本上面端游和手游不再是涇渭分明,主要是經(jīng)驗(yàn)上的未知與不足,PC端生態(tài)也與手游推廣存在巨大差異。

一個(gè)好消息是沒(méi)有渠道分成,廠商可以獲得更高分成。數(shù)據(jù)顯示,約7成客戶(hù)端游戲用戶(hù)會(huì)從官網(wǎng)下載游戲,也是最主要的渠道。

壞消息是,近五年,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用率均保持在6%的水平,遠(yuǎn)低于移動(dòng)游戲整體市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用率的15%,甚至高峰時(shí)超過(guò)20%,這主要由于客戶(hù)端游戲以品牌營(yíng)銷(xiāo)為主要營(yíng)銷(xiāo)模式。

前兩年游戲價(jià)值論在企業(yè)集體出海聊過(guò),在競(jìng)爭(zhēng)全球化的浪潮下,中國(guó)頭部游戲企業(yè)們都會(huì)加快自身的品牌打造和升級(jí),彌補(bǔ)自身原本的缺失來(lái)適應(yīng)市場(chǎng)需要。

跨端PC可以給企業(yè)提供更好的品牌打造機(jī)會(huì),但這對(duì)于習(xí)慣了手游買(mǎi)量推廣的新生代游戲廠商需要重新學(xué)習(xí)和適應(yīng)。

天平的另一端,如圖所示,相對(duì)核心的客戶(hù)端游戲用戶(hù)在付費(fèi)能力等方面相較于移動(dòng)游戲用戶(hù)具備優(yōu)勢(shì)。

此外市場(chǎng)環(huán)境方面,隨著游戲行業(yè)不斷規(guī)范化發(fā)展,版號(hào)的發(fā)放常態(tài)化且有上升趨勢(shì)。2022、2023年P(guān)C端關(guān)聯(lián)版號(hào)占整體版號(hào)比例大幅上漲,其中PC端跨平臺(tái)版號(hào)數(shù)量的上升是推動(dòng)PC版號(hào)數(shù)量上升的重要原因,2023年跨PC版號(hào)超過(guò)了僅PC端的兩倍有余。

PC全方位的發(fā)展

值得注意的是,手游跨平臺(tái)確實(shí)是此前PC市場(chǎng)發(fā)展的動(dòng)力之一,但并不是全部。

對(duì)照國(guó)內(nèi)端游發(fā)展的相關(guān)數(shù)據(jù),與手游一起經(jīng)歷下滑周期后,有了明顯的恢復(fù)和增長(zhǎng),甚至在2023年達(dá)到了近五年的最高增速同比8%,這些數(shù)據(jù)也是整體高于跨PC提供的收入數(shù)據(jù)。

以之前Steam用戶(hù)暴漲為例,三月上半月Steam在線玩家峰值增長(zhǎng)超過(guò)200萬(wàn),同比和環(huán)比都在10%以上。事實(shí)上,全球重要的PC市場(chǎng)也都保持了一定的增長(zhǎng)趨勢(shì)。Newzoo《2023全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,自2020年至2022年的整體下跌后,全球PC游戲收入恢復(fù)最快,增長(zhǎng)達(dá)8.4%。

GDC《2022游戲產(chǎn)業(yè)概況》指出,2013年手游開(kāi)始爆發(fā)時(shí)有55%的開(kāi)發(fā)者愿意為手機(jī)和其它移動(dòng)設(shè)備開(kāi)發(fā)內(nèi)容,而現(xiàn)在只有30%。開(kāi)發(fā)者對(duì)于PC平臺(tái)的選擇意愿反而從58%增長(zhǎng)至63%。

Unity開(kāi)發(fā)者報(bào)告指出,2022年62%的獨(dú)立游戲和58%的中型工作室立項(xiàng)研發(fā)到發(fā)行不超過(guò)一年的時(shí)間內(nèi),制作游戲?qū)τ谛⌒凸ぷ魇叶裕迥旮诺娜兆右呀?jīng)成為過(guò)去式。與此同時(shí),獨(dú)立開(kāi)發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開(kāi)發(fā)者實(shí)際上的工作時(shí)間減少了1.2%。獨(dú)立開(kāi)發(fā)者不再?gòu)牧汩_(kāi)始開(kāi)發(fā)每個(gè)項(xiàng)目。相反,他們將轉(zhuǎn)向使用第三方資源快速進(jìn)行原型設(shè)計(jì)和測(cè)試,62%的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者在游戲中使用了5到14個(gè)資源包(assets)。46%的獨(dú)立游戲原型設(shè)計(jì)階段不超過(guò)一個(gè)月。

某種程度上這是一種正向的循環(huán),開(kāi)發(fā)者的實(shí)際行動(dòng)支撐了PC市場(chǎng)的產(chǎn)品數(shù)量,這兩年又有“完蛋”、“帕魯”這些以小博大的案例刺激神經(jīng)。同樣是Steam BD的數(shù)據(jù),2023年Steam平臺(tái)共發(fā)行14533款游戲,相比2022年的12562款增加1971款,增幅約15.6 %。

另一個(gè)有趣的是小游戲的跨PC趨勢(shì)。

無(wú)論是微信還是抖音,之前都強(qiáng)調(diào)小游戲用戶(hù)與手游APP玩家的重合度沒(méi)那么高(一成及以下)。

整個(gè)微信PC端小游戲商業(yè)化規(guī)模相較去年增長(zhǎng)了130%、用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)了55%、PC人均時(shí)長(zhǎng)是移動(dòng)端3.9倍、ARPPU為兩倍。傳統(tǒng)游戲賽道在講跨平臺(tái),小游戲現(xiàn)在也在講跨平臺(tái)。微信官方表示今年會(huì)繼續(xù)拓展PC小游戲投放入口,同時(shí)新增微信內(nèi)、外等數(shù)十個(gè)投放場(chǎng)景。

由此可見(jiàn),逐步成型的新一輪PC淘金熱不僅僅是手游跨平臺(tái)的需求,而是PC本身、手游、小游戲全方位促成更大的發(fā)展協(xié)力,一旁賣(mài)水賣(mài)鏟子的也已經(jīng)在摩拳擦掌。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。