文|娛樂獨角獸 赤木瓶子
編輯|Mia
獨一份的存在,讓《黑神話:悟空》四年間輿論不斷。
截至6月17日,《黑神話:悟空》的實體豪華版成功登頂京東游戲周邊榜首位,且已霸榜6日。不僅是Steam平臺全球區(qū)周熱銷榜第一,同時也是WeGame平臺周熱銷第一、京東游戲周邊熱賣榜第一。
《黑神話:悟空》的第二輪預(yù)售也于今晚開啟,迄今價值820元的實體豪華版預(yù)約人數(shù)已超20.4萬人,價值1998元的實體收藏版預(yù)約人數(shù)已超41.8萬人。正因為對于玩家與市場而言都過于特殊,也讓《黑神話:悟空》的每一步行進,都站在討論的焦點。迄今,《黑神話:悟空》于B站的官方賬號粉絲數(shù)量303萬,一條2020年實機演示視頻在B站播放量超5380萬,評論數(shù)超32.7萬。
這部特殊的游戲產(chǎn)品自上線以來便獲得了國內(nèi)市場的持續(xù)關(guān)注,相關(guān)輿論同樣不斷,無論對于創(chuàng)作者、還是國內(nèi)游戲市場而言,都堪稱是“九九八十一難”。隨著悟空即將“破石而出”,《黑神話:悟空》能夠順利“取經(jīng)”嗎?
九九八十一難,國產(chǎn)3A萌芽時
游戲正式上線前,最大的議題便是“定價”,在比拼“擊穿底價”的國內(nèi)市場,268元的基礎(chǔ)版價格讓《黑神話:悟空》又一次站上輿論風(fēng)口。
鑒于此前經(jīng)驗與主機平臺對于游戲開發(fā)商的高抽成比例,《黑神話:悟空》在ps端的定價也僅比pc端貴了20元,而268元的定價從國內(nèi)單機游戲的歷史來看是頗高的,但與國際水準(zhǔn)相比卻是拉平的。不少端游玩家認為誠意十足,屬于“中國人不騙中國人”。
再來看國內(nèi)市場大環(huán)境。2018年,上海燭龍研發(fā)、網(wǎng)元圣唐發(fā)行的《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》,以東方神話為背景卻做出了幻想類的世界觀、脫離了小情小愛,格局打開的敘事手法,讓其已經(jīng)成為2010年前后國產(chǎn)單機游戲?qū)玫目诒旎ò?,被稱為“一腳邁進了國產(chǎn)3A的門檻”。
即便如此,其數(shù)字版定價也僅為99元。彼時,網(wǎng)元圣唐董事長孟憲明表示,有此定價,是因為“充分考慮了玩家的感受和心理承受能力,以及用戶消費習(xí)慣”,而作為彼時國產(chǎn)單機ARPG的天花板,也是系列的第三部作品,《古劍奇譚三》的定價原則依然是“作品本身的價值,必須遠遠高于銷售價格”。
六年時間,行業(yè)環(huán)境與市場審美、消費習(xí)慣的種種變化,讓國產(chǎn)單機游戲多了份“配得感”,似乎也讓國產(chǎn)單機大作的風(fēng)向從不被看好到眾望所歸。近幾年來,掀起國內(nèi)玩家討論的國際3a游戲不在少數(shù),無論是pc端的《賽博朋克2077》《艾爾登法環(huán)》,還是主機端的《塞爾達傳說:荒野之息2》等等。不僅是玩家,國內(nèi)大眾對于主機、pc游戲的接受度都在發(fā)生轉(zhuǎn)變。
3A大作毋庸置疑指向其在玩家層面的號召力與公眾影響力。同時,3A游戲的另一端,則指向了尷尬的命題:開發(fā)周期長、投入成本高、消耗資源多。近些年來成熟化、產(chǎn)業(yè)化的國內(nèi)游戲市場,以移動游戲見長,免費下載、內(nèi)購的模式也早已經(jīng)為國內(nèi)玩家心照不宣。相對端游而言短周期、高產(chǎn)出、高回報的熱門手游產(chǎn)品不斷推陳出新。
但隨著2019年前后,二次元品類《原神》的空前火熱,讓市場看到了高成本投入研發(fā)及運營一款移動游戲帶來的可觀回報率,側(cè)面印證著市場走入良性循環(huán)。彼時頭部游戲公司財報內(nèi)有兩大趨勢頗為明顯,其一,收購/投資二次元游戲研發(fā)工作室,或是強化對于二次元游戲產(chǎn)品的研發(fā)。其二,強化研發(fā)投入、將大量制作端、技術(shù)端人才招入麾下,開始成為不少游戲公司寫入財報的計劃。
不過近幾年來,隨著移動市場的精品化階段不斷深入,相對而言投資較大的手游立項項目,“中道崩殂”的并不在少數(shù),也印證了版號難求、市場容量有限背景下,游戲產(chǎn)品由內(nèi)容質(zhì)量卷市場容量的過渡。手游開發(fā)及市場的難度持續(xù)加大,也意味著玩家們的審美正在進入新一輪革新。
最后來看“性價比”。游戲科學(xué)創(chuàng)始人馮驥曾在接受媒體采訪時坦言,《黑神話:悟空》的開發(fā)成本是“每小時1500萬到2000萬元人民幣”。預(yù)估整體游戲時長將達到15個小時以上,實際研發(fā)時長是這個時間的1.5倍以上。不少業(yè)內(nèi)人士認為,這樣的定價已經(jīng)相當(dāng)良心。
手游獨霸一方,國產(chǎn)單機需要“神話”?
“我在埃及做刺客,在異世界當(dāng)獵魔人,當(dāng)獵龍者、當(dāng)騎士,什么都當(dāng)了?,F(xiàn)在我終于看到一絲希望,我能回自己的國家當(dāng)‘猴哥’”。在《黑神話:悟空》的實機測試視頻下,一條評論獲得了25.4萬條點贊。這也是國內(nèi)端游玩家們最初的心理寫照。
一款屬于國內(nèi)端游的3A級作品,帶著自己的東方神話殺出一條國際賽道,徹頭徹尾又酣暢淋漓地進行一場文化輸出。如今看來,《黑神話:悟空》的誕生時機與民族情緒都正在點子上。預(yù)售后秒空、咸魚等二級市場的炒高價等市場反饋背后,是國內(nèi)玩家的情緒空前高漲。
最開始,資深端游玩家孫涵對于《黑神話:悟空》的前景并不十分看好。國內(nèi)這批自小接觸電腦游戲的玩家們“吃得太好了”,Steam上各類海外3A大作、運營十余年的在線競技品類,與國內(nèi)短期經(jīng)歷了粗放式與精細化增長的手游市場形成強烈對比。端游的受眾基礎(chǔ)擺在那里,以至于一部打著3A旗號的產(chǎn)品在國內(nèi)市場誕生之前,無論是游戲制作理念還是市場信任度,都需要長期培養(yǎng)。
于是能夠看到,在2020年首次實機測評至今為期4年的時間里,《黑神話:悟空》的相關(guān)輿論不斷。包括主創(chuàng)疑似“不尊重女性言論”引發(fā)的不少用戶在豆瓣展開一輪罵戰(zhàn),以及近期游戲媒體網(wǎng)傳的“勒索事件”等,都讓其在預(yù)售前夕,成為“豆瓣吵得最兇的游戲”。
孫涵認為,按照過往經(jīng)驗和如今的市場走向,國內(nèi)及海外的華人玩家應(yīng)當(dāng)能夠撐起《黑悟空:神話》的大半邊天,隨著游戲上線及口碑逐漸呈上升曲線,游戲內(nèi)容乃至西游記的故事,此后也會逐漸被更多海外玩家嘗試。這對于國內(nèi)第一款3a大作而言,意義更為重大。
快意恩仇的武俠故事、神秘多彩的東方歷史,讓中國故事早早便開啟了它的國際化兼容之路。此前由法國Sloclap工作室開發(fā)與發(fā)行的功夫動作游戲《師父SIFU》,便是以中國功夫為主體的游戲,游戲的構(gòu)想受到成龍電影的啟發(fā),游戲主題也受到了白眉拳的重要影響,推出不久后便在中國玩家群體引發(fā)強烈反饋。游戲中對《老男孩》《殺死比爾》《蛇形刁手》《黑客帝國3》《一代宗師》等經(jīng)典影視作品的大量致敬彩蛋,更是讓玩家們酣暢淋漓。
而從《黑神話:悟空》的故事本身來看,先不論海外游戲開發(fā)商們熱衷多年的對三國題材、花木蘭、東方武俠等中國故事的開發(fā)與改編,可供選擇的國內(nèi)神話故事,大多已在多年間的影視化改編里,檢驗了其市場潛質(zhì)。
放眼游戲?qū)茫瑹o論是游戲制作者還是國內(nèi)公眾,不難看出如今文化輸出對于一款高口碑產(chǎn)品的的重要性。而國內(nèi)耳熟能詳?shù)臇|方神話故事,無非早期民間神話、山海經(jīng)、封神榜、聊齋志異、西游記等等。而西游題材本身故事的線性夠長、受眾基礎(chǔ)較高,且作為四大名著之一,對于文化傳承及輸出的價值不言而喻,或許也只有最熟悉其的中國開發(fā)商才能更接近其哲學(xué)內(nèi)核。
《黑神話:悟空》數(shù)字豪華版內(nèi)含銅云棒兵器,百戲儺面、百戲襯錢衣、百戲護手、百戲吊腿等披掛,珍玩風(fēng)鐸等等,對于海外游戲玩家而言均是絕對的陌生及神秘。實體珍藏版的“直面天命”1:6比例可動人偶,由知名手辦制造商INART與游戲科學(xué)公司共同打造,市場早已暗中押注。九九八十一難的取經(jīng)之路設(shè)定,黑熊精、白骨精、金角大王、高老莊等國內(nèi)玩家耳熟能詳?shù)摹敖匐y”,又將以怎樣的形式呈現(xiàn),亦將國內(nèi)玩家的期待值拉滿。
孫涵認為,相較于“造神”,《黑神話:悟空》的使命更是扎住腳跟,讓國內(nèi)及海外玩家見證高品質(zhì)游戲內(nèi)容制作的開端。不過此時對于圍觀者而言,唯有等待游戲正式上線,才能探一探國產(chǎn)3A的“真功夫”。