正在閱讀:

棋差一著,“全華班”離冠軍最近的一次

掃一掃下載界面新聞APP

棋差一著,“全華班”離冠軍最近的一次

被視作給游戲續(xù)命的這一針興奮劑,終究沒能成功注入。

文 | 毒眸

在剛剛結束的2024英雄聯(lián)盟全球總決賽(下文簡稱“S14”)中,來自LPL的一號種子BLG戰(zhàn)隊以2:3的比分遺憾落敗于來自LCK賽區(qū)的衛(wèi)冕冠軍T1,英雄聯(lián)盟的傳奇選手Faker實現(xiàn)了第五冠。

這是一場萬眾矚目的、充滿宿命感的對決——上一次全華班打入世界賽決賽,還要追溯到2013年,RYL戰(zhàn)隊在半決賽上擊敗了FNC闖入決賽,當時的對手正是T1的前身、由Faker帶領的SKT戰(zhàn)隊。那是“SKT神話”的開始。

就在去年,T1在淘汰賽階段接連戰(zhàn)勝三支LPL隊伍,拿到了隊史的第四座冠軍獎杯。而今年,繼TES戰(zhàn)隊0-3不敵T1倒在半決賽的門口后,BLG成了“全華班”唯一的希望。

LPL的世界賽征程,就是一部“中韓對抗史”。雖然已經(jīng)獲得過三次冠軍,但“五個中國人”的世界賽奇跡,至今還從未上演過。因此,“全華班”仍然是大部分賽區(qū)觀眾內心深處的期待,寄托著比冠軍本身更復雜的情感。

BLG的失敗,讓這一希望再度落空。被視作給游戲續(xù)命的這一針興奮劑,終究沒能成功注入。

意料之外與意料之中

世界賽從來不是按賽區(qū)排名論英雄的場合,每年都有意料之中的對決,也都有意外發(fā)生,這是它最有魅力的地方。

四號種子的逆襲傳奇今年仍在書寫:去年爆冷進入決賽的WBG、前年以黑馬之姿擊敗T1奪冠的DRX,都是當年各自賽區(qū)的四號種子。

今年的突圍故事主角是T1。這支去年的冠軍隊伍,今年夏季賽狀態(tài)并不好,先是在敗者組決賽輸給HLE,又在冒泡賽輸給DK,最后和KT鏖戰(zhàn)五局,最終以3-2涉險過關,才拿到了通往S14的最后一張門票。

但T1總是擁有“世界賽buff”——這是Faker和他率領的T1第七次打進世界賽決賽,在半決賽之前,他們已經(jīng)輸給對手Gen.G連續(xù)十個大場。但一到世界賽,屬于T1的魔咒便不再成立。

而即便是夏季賽冠軍、LPL一號種子BLG,世界賽之旅也是磕磕絆絆。在瑞士輪階段,BLG連輸兩場,跌入1-2分組。在最后一場BO3中險勝來自歐洲賽區(qū)的一號種子G2,才壓線闖進淘汰賽。

和去年一樣,今年LPL的四支隊伍也全部進入淘汰賽階段。賽前風波不斷的LNG,在全勝晉級之后,首輪內戰(zhàn)不敵同賽區(qū)四號種子WBG;而TES則貢獻了整個淘汰賽階段最無聊的一場比賽:在和T1的交手中,TES未能取得一小局的勝利,甚至有一局被零封。

就在瑞士輪階段,TES還在BO1中戰(zhàn)勝了T1。不過半月就風云變幻,兩支戰(zhàn)隊突然展現(xiàn)出天塹一般的差距。這也導致中韓隊伍在賽訓上的差距,再度成為今年輿論場中的熱門討論話題。實際上,這是每年都存在的問題——韓國隊伍總能在世界賽上更快地搞清楚版本,發(fā)明更具開創(chuàng)性的打法或陣容。

在1/4決賽階段,作為對照組的另一場比賽由北美賽區(qū)的一號種子FLY和Gen.G貢獻。賽前,幾乎無人看好FLY,在抽簽階段抽到這支隊伍的戰(zhàn)隊被戲稱為可以“保送晉級”。

最終,F(xiàn)LY與Gen.G戰(zhàn)至決勝局,貢獻了整個賽段最精彩的比賽。在韓國記者Ashley Kang發(fā)起的“歷屆最令西方觀眾興奮的四分之一決賽”投票中,這場以45.9%的比例成為最受歡迎的選項,僅次于2018年G2與RNG之間的對決。

或許這就是世界賽的魅力,一些許久不關注電競賽事的老觀眾,也會在世界賽的時候短暫地回歸一下。賽區(qū)風格的碰撞,BP理解的博弈,精彩的比賽內容……在無關勝負的觀賽過程中,似乎更能讓我們找回最初愛上電競的原因。

一項賽事的“自救”

人們需要“全華班”奪冠,除了觀賽多年的情結之外,也來自于對這一游戲未來的擔憂。作為一個國服已經(jīng)上線了13年的“老游戲”,生命曲線早已走到了下坡路,還能持續(xù)多久誰也沒有答案。

而今年也是英雄聯(lián)盟賽制改制的一大分水嶺,從明年開始,全球賽事結構都發(fā)生了巨大的變化。

11月1日晚,拳頭官方發(fā)布了對2025英雄聯(lián)盟電競賽事的展望。除了公開加拿大和中國成都作為2025年季中冠軍賽和全球總決賽冠亞軍賽的地點外,更重要的是無畏征召模式的全面引入,和3月份加入的新賽事。

公告顯示,全新的國際賽事First Stand時間定在各大賽區(qū)賽季開始前,為“點燃賽區(qū)戰(zhàn)火、考驗新創(chuàng)意而生”。此外,率先在LPL夏季賽登場的全局BP模式,也將在明年成為適用五大賽區(qū)(LPL、LCK、LEC、美洲LTA、亞太LCP)的普遍規(guī)則。

就在幾天前,LCK也已經(jīng)宣布了明年將啟用的全新賽制。將沿用了多年的“春夏賽季”徹底取消,合并為一個聯(lián)賽,并在聯(lián)賽之前引入新的杯賽,杯賽積分不計入聯(lián)賽,主演目的是以職業(yè)選手的視角解讀新賽季的游戲內容(與First Stand目的類似)。

LPL配合新賽事的調整尚未公布,但早在今年夏天,LPL就已經(jīng)引入了無畏征召模式,還將自2019年開始沿用的全賽區(qū)單循環(huán)賽制棄用,改為定組賽雙循環(huán)+搶位賽的全新賽制,旨在提高強隊與強隊碰撞的概率,并因此提升比賽的對抗性、賽果懸念和觀眾的觀賽體驗。

從觀眾的反饋來看,不滿意的聲音似乎居多。預想中強強對話的概率雖有增加,但定組賽的雙循環(huán)機制讓賽事重復性變高了,“弱弱對話”的概率也同步增加;另外,由于無畏征召模式僅在BO3被引入,預想中的“可以看到更多新英雄”的畫面出現(xiàn)得也不算多,再加上中路AD的版本,大部分選角仍然極為固定和常規(guī)。

但改變總是好事。今年以來,拳頭官方已經(jīng)數(shù)次對英雄聯(lián)盟賽事進行調整,3月 15 日,官方發(fā)布的《對英雄聯(lián)盟電競策略的調整》一文中,就宣布了全球收入池(GRP)的創(chuàng)建,以及對于電競游戲資產(chǎn)內容的重視。

隨后在《英雄聯(lián)盟電競賽事:為了更光明的未來》中,則公開了一系列賽事相關的調整舉措,其中包括全新的賽區(qū)劃分:除了LPL、LCK和 LEC,原有的幾個賽區(qū)將被按照地域統(tǒng)一合并為美洲賽區(qū)和亞太賽區(qū),過去四大賽區(qū)之一的北美賽區(qū)(LCS)將被劃入美洲賽區(qū)。

去年世界賽,沿用了多年的小組賽雙循環(huán)改為更緊張刺激的瑞士輪,今年,拳頭官方又對各大賽區(qū)及整體賽事布局進行了改動。自2017 年后,這是英雄聯(lián)盟電競生態(tài)首次迎來大幅度的調整。

回到本賽區(qū)來看,對熱度的擔憂也貫穿了2024年。幾乎每隔一段時間,輿論場上就會出現(xiàn)對“LPL熱度”的集中討論。

去年明星選手所在的戰(zhàn)隊比賽,基本 B 站播放量都能輕松破百萬,但今年The Shy休賽,多數(shù)戰(zhàn)隊被“青春風暴”席卷,播放量破百萬并不容易。反而是虎牙主辦的、有不少退役選手參加的“老頭杯”熱度走高,造梗頗多。

不過數(shù)據(jù)證明,至少目前為止,英雄聯(lián)盟賽事在端游領域仍然位居頭名。根據(jù)Esports Charts統(tǒng)計的歷史上觀看時長最高的電競比賽(不包括中文流平臺),位居前六的均為LOL世界賽,其中S11世界賽位列首位。

因此,談“自救”或許還為時尚早,英雄聯(lián)盟仍然是電競行業(yè)的掌舵者之一。至于這些調整舉措,能為賽事關注度帶來多大的提升,在今年的失敗陰霾下,還需要繼續(xù)觀察。

被放大的情緒

“五個中國人”在全球總決賽上的勝利,對LPL而言至關重要。

LPL的粉絲的“抗韓”情緒,幾乎伴隨著賽事而誕生,并一直延續(xù)至今。本次闖入決賽的T1及其中單選手Faker,很長時間以來一直是很多中國LOL玩家心里的“夢魘”。這次決賽,是LPL首次在面對T1總決賽的BO5中拿下兩小局。

“全華班”的勝利,就是這種情緒催生出的極致夢想。2013年,UZI率領的RYL戰(zhàn)隊在決賽被SKT以3-0擊??;2019年UZI及其所在的RNG戰(zhàn)隊未能出線,也和小組賽兩敗SKT有關。

此前代表LPL賽區(qū)奪得S賽冠軍的三支戰(zhàn)隊IG、FPX和EDG,隊內都有兩名韓援,“三個戰(zhàn)隊湊不齊十張身份證”。在中單位置更是全部都是韓國選手,被看做是在該位置上賽區(qū)層面的整體落后。更何況,自2021年EDG奪冠后,連續(xù)兩年冠軍都落入LCK之手。

2023年對LPL而言同樣并不容易,先是在亞運會半決賽上0-2不敵韓國隊,又在世界賽上集體表現(xiàn)不佳,先后輸給T1。因此,BLG承載的既是一個賽區(qū)“重鑄榮光”的愿景,也是大眾對于“全華班”的期待。在“抗韓情緒”達到頂峰的此刻,這一場比賽甚至將決定無數(shù)玩家和觀眾的去留。

早在2018年季中冠軍賽上,RNG以3-1擊敗來自LCK的KZ奪冠時,解說米勒在臺上說:“一位著名上單說過,四個中國人贏不了,但是五個中國人,一定能贏!”而當全華班在S賽中屢屢折戟后,“抗韓”更是幾乎成為全民情緒——既外化于賽區(qū)之間的比賽中,也內化于賽區(qū)內部對外援選手的輿論態(tài)度上。

在中國討論電競,從來無法和愛國情緒切割,學術界已有不少針對“電競愛國主義”的研究。一方面,電競作為一種體育運動,被賦予了與傳統(tǒng)體育項目類似的國家政治意義;另一方面,自20世紀80年代起,國家對電子游戲和競技的態(tài)度轉變,也為這種愛國情緒提供了支撐。

而在情緒背后,還有很多更現(xiàn)實的問題亟待解決。伴隨著S14的進行,IG重組的傳言鬧得沸沸揚揚,JDG的AD選手Ruler官宣離隊:每年轉會期都是如此,有隊伍砸錢進場沖擊更高的位置,也有的選擇轉移俱樂部重心,啟用性價比更高的“青春風暴”。

當然,電競行業(yè)的入場券持有者早就易主多年了,“富二代神話”已成往事,只有具備充分、健康現(xiàn)金流的公司,才擁有坐上牌桌的資格。今年進入世界賽的四支隊伍背后,站著的就是bilibili、滔搏運動、李寧和微博四家公司。

花錢的隊伍很多,但冠軍始終只有一個。無論多少銀河戰(zhàn)艦的出現(xiàn),T1和Faker還是完成了他們的五連冠。

“全華班”的夢還在繼續(xù),但追夢的同行人還剩幾何?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

棋差一著,“全華班”離冠軍最近的一次

被視作給游戲續(xù)命的這一針興奮劑,終究沒能成功注入。

文 | 毒眸

在剛剛結束的2024英雄聯(lián)盟全球總決賽(下文簡稱“S14”)中,來自LPL的一號種子BLG戰(zhàn)隊以2:3的比分遺憾落敗于來自LCK賽區(qū)的衛(wèi)冕冠軍T1,英雄聯(lián)盟的傳奇選手Faker實現(xiàn)了第五冠。

這是一場萬眾矚目的、充滿宿命感的對決——上一次全華班打入世界賽決賽,還要追溯到2013年,RYL戰(zhàn)隊在半決賽上擊敗了FNC闖入決賽,當時的對手正是T1的前身、由Faker帶領的SKT戰(zhàn)隊。那是“SKT神話”的開始。

就在去年,T1在淘汰賽階段接連戰(zhàn)勝三支LPL隊伍,拿到了隊史的第四座冠軍獎杯。而今年,繼TES戰(zhàn)隊0-3不敵T1倒在半決賽的門口后,BLG成了“全華班”唯一的希望。

LPL的世界賽征程,就是一部“中韓對抗史”。雖然已經(jīng)獲得過三次冠軍,但“五個中國人”的世界賽奇跡,至今還從未上演過。因此,“全華班”仍然是大部分賽區(qū)觀眾內心深處的期待,寄托著比冠軍本身更復雜的情感。

BLG的失敗,讓這一希望再度落空。被視作給游戲續(xù)命的這一針興奮劑,終究沒能成功注入。

意料之外與意料之中

世界賽從來不是按賽區(qū)排名論英雄的場合,每年都有意料之中的對決,也都有意外發(fā)生,這是它最有魅力的地方。

四號種子的逆襲傳奇今年仍在書寫:去年爆冷進入決賽的WBG、前年以黑馬之姿擊敗T1奪冠的DRX,都是當年各自賽區(qū)的四號種子。

今年的突圍故事主角是T1。這支去年的冠軍隊伍,今年夏季賽狀態(tài)并不好,先是在敗者組決賽輸給HLE,又在冒泡賽輸給DK,最后和KT鏖戰(zhàn)五局,最終以3-2涉險過關,才拿到了通往S14的最后一張門票。

但T1總是擁有“世界賽buff”——這是Faker和他率領的T1第七次打進世界賽決賽,在半決賽之前,他們已經(jīng)輸給對手Gen.G連續(xù)十個大場。但一到世界賽,屬于T1的魔咒便不再成立。

而即便是夏季賽冠軍、LPL一號種子BLG,世界賽之旅也是磕磕絆絆。在瑞士輪階段,BLG連輸兩場,跌入1-2分組。在最后一場BO3中險勝來自歐洲賽區(qū)的一號種子G2,才壓線闖進淘汰賽。

和去年一樣,今年LPL的四支隊伍也全部進入淘汰賽階段。賽前風波不斷的LNG,在全勝晉級之后,首輪內戰(zhàn)不敵同賽區(qū)四號種子WBG;而TES則貢獻了整個淘汰賽階段最無聊的一場比賽:在和T1的交手中,TES未能取得一小局的勝利,甚至有一局被零封。

就在瑞士輪階段,TES還在BO1中戰(zhàn)勝了T1。不過半月就風云變幻,兩支戰(zhàn)隊突然展現(xiàn)出天塹一般的差距。這也導致中韓隊伍在賽訓上的差距,再度成為今年輿論場中的熱門討論話題。實際上,這是每年都存在的問題——韓國隊伍總能在世界賽上更快地搞清楚版本,發(fā)明更具開創(chuàng)性的打法或陣容。

在1/4決賽階段,作為對照組的另一場比賽由北美賽區(qū)的一號種子FLY和Gen.G貢獻。賽前,幾乎無人看好FLY,在抽簽階段抽到這支隊伍的戰(zhàn)隊被戲稱為可以“保送晉級”。

最終,F(xiàn)LY與Gen.G戰(zhàn)至決勝局,貢獻了整個賽段最精彩的比賽。在韓國記者Ashley Kang發(fā)起的“歷屆最令西方觀眾興奮的四分之一決賽”投票中,這場以45.9%的比例成為最受歡迎的選項,僅次于2018年G2與RNG之間的對決。

或許這就是世界賽的魅力,一些許久不關注電競賽事的老觀眾,也會在世界賽的時候短暫地回歸一下。賽區(qū)風格的碰撞,BP理解的博弈,精彩的比賽內容……在無關勝負的觀賽過程中,似乎更能讓我們找回最初愛上電競的原因。

一項賽事的“自救”

人們需要“全華班”奪冠,除了觀賽多年的情結之外,也來自于對這一游戲未來的擔憂。作為一個國服已經(jīng)上線了13年的“老游戲”,生命曲線早已走到了下坡路,還能持續(xù)多久誰也沒有答案。

而今年也是英雄聯(lián)盟賽制改制的一大分水嶺,從明年開始,全球賽事結構都發(fā)生了巨大的變化。

11月1日晚,拳頭官方發(fā)布了對2025英雄聯(lián)盟電競賽事的展望。除了公開加拿大和中國成都作為2025年季中冠軍賽和全球總決賽冠亞軍賽的地點外,更重要的是無畏征召模式的全面引入,和3月份加入的新賽事。

公告顯示,全新的國際賽事First Stand時間定在各大賽區(qū)賽季開始前,為“點燃賽區(qū)戰(zhàn)火、考驗新創(chuàng)意而生”。此外,率先在LPL夏季賽登場的全局BP模式,也將在明年成為適用五大賽區(qū)(LPL、LCK、LEC、美洲LTA、亞太LCP)的普遍規(guī)則。

就在幾天前,LCK也已經(jīng)宣布了明年將啟用的全新賽制。將沿用了多年的“春夏賽季”徹底取消,合并為一個聯(lián)賽,并在聯(lián)賽之前引入新的杯賽,杯賽積分不計入聯(lián)賽,主演目的是以職業(yè)選手的視角解讀新賽季的游戲內容(與First Stand目的類似)。

LPL配合新賽事的調整尚未公布,但早在今年夏天,LPL就已經(jīng)引入了無畏征召模式,還將自2019年開始沿用的全賽區(qū)單循環(huán)賽制棄用,改為定組賽雙循環(huán)+搶位賽的全新賽制,旨在提高強隊與強隊碰撞的概率,并因此提升比賽的對抗性、賽果懸念和觀眾的觀賽體驗。

從觀眾的反饋來看,不滿意的聲音似乎居多。預想中強強對話的概率雖有增加,但定組賽的雙循環(huán)機制讓賽事重復性變高了,“弱弱對話”的概率也同步增加;另外,由于無畏征召模式僅在BO3被引入,預想中的“可以看到更多新英雄”的畫面出現(xiàn)得也不算多,再加上中路AD的版本,大部分選角仍然極為固定和常規(guī)。

但改變總是好事。今年以來,拳頭官方已經(jīng)數(shù)次對英雄聯(lián)盟賽事進行調整,3月 15 日,官方發(fā)布的《對英雄聯(lián)盟電競策略的調整》一文中,就宣布了全球收入池(GRP)的創(chuàng)建,以及對于電競游戲資產(chǎn)內容的重視。

隨后在《英雄聯(lián)盟電競賽事:為了更光明的未來》中,則公開了一系列賽事相關的調整舉措,其中包括全新的賽區(qū)劃分:除了LPL、LCK和 LEC,原有的幾個賽區(qū)將被按照地域統(tǒng)一合并為美洲賽區(qū)和亞太賽區(qū),過去四大賽區(qū)之一的北美賽區(qū)(LCS)將被劃入美洲賽區(qū)。

去年世界賽,沿用了多年的小組賽雙循環(huán)改為更緊張刺激的瑞士輪,今年,拳頭官方又對各大賽區(qū)及整體賽事布局進行了改動。自2017 年后,這是英雄聯(lián)盟電競生態(tài)首次迎來大幅度的調整。

回到本賽區(qū)來看,對熱度的擔憂也貫穿了2024年。幾乎每隔一段時間,輿論場上就會出現(xiàn)對“LPL熱度”的集中討論。

去年明星選手所在的戰(zhàn)隊比賽,基本 B 站播放量都能輕松破百萬,但今年The Shy休賽,多數(shù)戰(zhàn)隊被“青春風暴”席卷,播放量破百萬并不容易。反而是虎牙主辦的、有不少退役選手參加的“老頭杯”熱度走高,造梗頗多。

不過數(shù)據(jù)證明,至少目前為止,英雄聯(lián)盟賽事在端游領域仍然位居頭名。根據(jù)Esports Charts統(tǒng)計的歷史上觀看時長最高的電競比賽(不包括中文流平臺),位居前六的均為LOL世界賽,其中S11世界賽位列首位。

因此,談“自救”或許還為時尚早,英雄聯(lián)盟仍然是電競行業(yè)的掌舵者之一。至于這些調整舉措,能為賽事關注度帶來多大的提升,在今年的失敗陰霾下,還需要繼續(xù)觀察。

被放大的情緒

“五個中國人”在全球總決賽上的勝利,對LPL而言至關重要。

LPL的粉絲的“抗韓”情緒,幾乎伴隨著賽事而誕生,并一直延續(xù)至今。本次闖入決賽的T1及其中單選手Faker,很長時間以來一直是很多中國LOL玩家心里的“夢魘”。這次決賽,是LPL首次在面對T1總決賽的BO5中拿下兩小局。

“全華班”的勝利,就是這種情緒催生出的極致夢想。2013年,UZI率領的RYL戰(zhàn)隊在決賽被SKT以3-0擊?。?019年UZI及其所在的RNG戰(zhàn)隊未能出線,也和小組賽兩敗SKT有關。

此前代表LPL賽區(qū)奪得S賽冠軍的三支戰(zhàn)隊IG、FPX和EDG,隊內都有兩名韓援,“三個戰(zhàn)隊湊不齊十張身份證”。在中單位置更是全部都是韓國選手,被看做是在該位置上賽區(qū)層面的整體落后。更何況,自2021年EDG奪冠后,連續(xù)兩年冠軍都落入LCK之手。

2023年對LPL而言同樣并不容易,先是在亞運會半決賽上0-2不敵韓國隊,又在世界賽上集體表現(xiàn)不佳,先后輸給T1。因此,BLG承載的既是一個賽區(qū)“重鑄榮光”的愿景,也是大眾對于“全華班”的期待。在“抗韓情緒”達到頂峰的此刻,這一場比賽甚至將決定無數(shù)玩家和觀眾的去留。

早在2018年季中冠軍賽上,RNG以3-1擊敗來自LCK的KZ奪冠時,解說米勒在臺上說:“一位著名上單說過,四個中國人贏不了,但是五個中國人,一定能贏!”而當全華班在S賽中屢屢折戟后,“抗韓”更是幾乎成為全民情緒——既外化于賽區(qū)之間的比賽中,也內化于賽區(qū)內部對外援選手的輿論態(tài)度上。

在中國討論電競,從來無法和愛國情緒切割,學術界已有不少針對“電競愛國主義”的研究。一方面,電競作為一種體育運動,被賦予了與傳統(tǒng)體育項目類似的國家政治意義;另一方面,自20世紀80年代起,國家對電子游戲和競技的態(tài)度轉變,也為這種愛國情緒提供了支撐。

而在情緒背后,還有很多更現(xiàn)實的問題亟待解決。伴隨著S14的進行,IG重組的傳言鬧得沸沸揚揚,JDG的AD選手Ruler官宣離隊:每年轉會期都是如此,有隊伍砸錢進場沖擊更高的位置,也有的選擇轉移俱樂部重心,啟用性價比更高的“青春風暴”。

當然,電競行業(yè)的入場券持有者早就易主多年了,“富二代神話”已成往事,只有具備充分、健康現(xiàn)金流的公司,才擁有坐上牌桌的資格。今年進入世界賽的四支隊伍背后,站著的就是bilibili、滔搏運動、李寧和微博四家公司。

花錢的隊伍很多,但冠軍始終只有一個。無論多少銀河戰(zhàn)艦的出現(xiàn),T1和Faker還是完成了他們的五連冠。

“全華班”的夢還在繼續(xù),但追夢的同行人還剩幾何?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。