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黑猴“大鬧”TGA,游戲市場化的開花與結(jié)果

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黑猴“大鬧”TGA,游戲市場化的開花與結(jié)果

市場支撐起一切。

文 | 游戲觀察

在萬眾期待中,2024年的TGA獎項提名出爐?!逗谏裨挘何蚩铡啡雵罴涯甓扔螒?、最佳游戲指導、最佳動作、最佳美術(shù)指導4個獎項提名。

獎項提名公布后,英雄游戲、英雄電競創(chuàng)始人應書嶺也第一時間在朋友圈送上祝福:「兩個游戲都被提名了,God bless HeroDaniel WU bless WU Kong & WU Wa洛杉磯見。」

回顧歷史,國產(chǎn)游戲也獲得過一些手游、電競類獎項,都屬于移動游戲的范疇,應書嶺所提到的黑神話之外的一款產(chǎn)品Wuthering Waves《鳴潮》就是被提名為最佳移動游戲。

但入圍年度最佳這個最重量級的獎項,與歐美廠商直接對壘還是第一次。

對中國玩家和游戲人而言,這個振奮人心的時刻暫時驅(qū)散了黑猴問世后,圍繞政治正確的漩渦擔心被黑的長期陰霾。

甚至有玩家認為,無論最終結(jié)果如何,黑猴已經(jīng)證明了自己,給中國游戲開了個好頭。

除了締造歷史的游戲科學自己,這個里程碑中國玩家應該自豪,他們用自己真金白銀的投入支撐中國游戲打開局面;游戲人應該自豪,他們在中國游戲短暫的發(fā)展歷史中頂住了各方面的壓力,用努力陪伴至今;中國手游產(chǎn)業(yè)也應該自豪,這個處于游戲鄙視鏈低端的產(chǎn)業(yè)并沒有戕害游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,反而是功臣。

也正好是TGA提名的同一天,比亞迪第1000萬輛新能源汽車下線活動。比亞迪董事長兼總裁王傳福向游戲科學CEO、《黑神話:悟空》制作人馮驥交付了比亞迪第1000萬輛新能源汽車。

雖然是個營銷事件,但和制造業(yè)等工業(yè)領(lǐng)域一樣,大談工業(yè)化生產(chǎn)的中國游戲產(chǎn)業(yè)的實現(xiàn)彎道超車的必然性,同樣是由大市場支撐。

中國單機游戲最好的時間?

上個月底,《昭和米國物語》的研發(fā)方鈴空游戲在社交媒體上發(fā)布動態(tài),預告游戲的第二支PV發(fā)布。日本反向殖民美國的架空背景、充滿趣味的預告瞬間引起多國玩家熱烈的討論。

上周末Weplay文化展上,制作人羅翔宇接受媒體采訪時表達了這樣一個觀點,「現(xiàn)在進入中國單機最好的時代。」

包括技術(shù)門檻在不斷降低;玩家愿意買正版游戲支持;過去開發(fā)者或者投資者可能對市場規(guī)模不太有信心,現(xiàn)在就已經(jīng)很明朗了,反倒是現(xiàn)在手游競爭有點紅海。

其實這三個角度背后共同的支撐,就是中國游戲大市場。

2013年中國游戲產(chǎn)值831.7億,游戲用戶4.95億,十年后2023年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,用戶規(guī)模6.68億人,端游前后600億的規(guī)模變化不大,最大的功臣就是手游。

可以說中國游戲的前20年,基本上是海外游戲產(chǎn)品唱主角。如果再加一個定語,3A游戲,那更是慘不忍睹,不僅僅是技術(shù)、經(jīng)驗,也包括市場,禁令+盜版橫行+本身投入產(chǎn)出比。

當時國內(nèi)根本沒有這個土壤和市場,讓做3A走入一個可持續(xù)的正向循環(huán)而不是玩票性質(zhì)的曇花一現(xiàn),強逼著游戲公司去嘗試其實只是讓他們承擔所有的風險。

因為手游的發(fā)展,國內(nèi)游戲公司在資金、技術(shù)、人才等方面都有了不錯的積累,這個時候很多玩家也因為如Steam這樣的平臺接觸到了更多主機游戲,更多希望國內(nèi)的公司不要局限在手游上,而是去碰一碰最能代表游戲技術(shù)能力的3A大作。

「倒逼精品,出海競爭,聚焦3A」確實是當下正確的進行時,也有許多企業(yè)在進行努力,但我們要追趕的并不是存在于過去的市場環(huán)境,而是直面現(xiàn)在和未來。

市場帶來了彎道超車的可能

毫不夸張地說,手游是中國游戲產(chǎn)業(yè)這輪能夠快速發(fā)展、去嘗試彎道超車最大的機遇。

過去,中國游戲行業(yè)與海外的頂級游戲存在的差距,不光是技術(shù)還有多年的積累和經(jīng)驗,全方位的落后。

當時手游全新的賽道,一方面拉低了入場門檻,同時重置了起跑線,中國游戲企業(yè)和游戲人才有了實戰(zhàn)機會去磨練技術(shù)、熟悉市場思維、理解玩家需求。

現(xiàn)在越來越多的中國游戲企業(yè)技術(shù)人才受邀參加GDC以及引擎大會,分享前沿技術(shù)的應用,包括這一輪AI的實際應用,這對應上文技術(shù)門檻降低。

同時手游激活了中國游戲市場,解決了過去最大的回報問題,大量泛用戶轉(zhuǎn)化為游戲玩家,包括玩家消費習慣的培養(yǎng)和正版意識的覺醒。

龐大的市場也直接助力黑猴的橫空出世,國內(nèi)國外銷量兩開花,Steam版銷量突破2200萬份并不只是單方面依仗所謂的國人自嗨或者洋大人慷慨解囊。

龐大的市場可以養(yǎng)活單機游戲甚至滋潤精品,越來越多海外廠商進國內(nèi)淘金(比如波蘭的若干),這些都是正在進行時,也是自信心的來源。

產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著它必然的規(guī)律,市場規(guī)模的出現(xiàn)只不過是第一步,市場規(guī)模的龐大不代表一定會出精品,但沒有市場規(guī)模,可持續(xù)發(fā)展天方夜譚。

講究工業(yè)化流程的游戲產(chǎn)業(yè)其實和國家制造業(yè)等工業(yè)領(lǐng)域這些年進步的路線一樣,都是依靠打開市場,從而進入「回報--技術(shù)升級-擴大市場」的正向循環(huán)。

從這個角度來看,這個節(jié)點比亞迪找上馮驥做營銷,也不全是熱度需要。

文化屬性帶來的特殊性

但和嚴絲合縫的工業(yè)品競爭相比,游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的競爭又是不同的。

有些玩家總是把頭部公司不愿意進取,打壓后進者的陰謀論的掛在嘴邊。哪怕手游市場確實存在嚴重的二八效應,但并不會出現(xiàn)永久的固化,永遠存在新的機會。

原因很簡單,其一、隨著技術(shù)能力升級帶來的生產(chǎn)門檻減低,創(chuàng)作者的創(chuàng)意將會發(fā)揮越來越大的作用。熟練的使用工具、更好的利用技術(shù),結(jié)合自身的創(chuàng)意和才華,可以成為中小團隊突圍的契機。

其二、市場帶來的成本控制能力。

我們之前曾經(jīng)報道過這種趨勢,歐美廠商特別是大廠,做單機游戲投入回報非常不健康,開發(fā)成本越來越高,這也導致一方面包括育碧、EA在內(nèi)努力嘗試轉(zhuǎn)型做服務型游戲,學中國企業(yè);另一方面努力打進中國市場,服務中國玩家。

成本控制的難題對于手游大企業(yè)同樣存在。

黑猴3-4億的成本直接讓國內(nèi)大廠痛定思痛,騰訊內(nèi)部甚至有此一問,「為什么只有3個億,我們的3億能做出什么產(chǎn)品」,從而開啟了新一輪的降本增效,這是后進團隊可以突破的核心能力。

其三、市場發(fā)展的必然性。

游戲價值論此前反復強調(diào),玩家的需求會升級,并不會只滿足于手游平臺,有到更高硬件和體驗平臺的升級需求。

當下跨端PC產(chǎn)品以及跨端PC出海的大趨勢已經(jīng)說明了一切,用戶需求主導下,企業(yè)必須跟進做出改變。

換句話說,頭部企業(yè)為了維持競爭力,必然會去做PC精品或者更多高品質(zhì)的內(nèi)容,不存在固步自封。只要玩家用腳投票,用真金白銀做出選擇,哪怕是玩飯圈養(yǎng)蠱做護城河都沒辦法阻擋這股大勢。

這其中還有個隱藏邏輯,市場越大用戶越多,玩家細分的需求也越多,服務定向需求的開發(fā)者專精也能夠獲得更多回報生存下來,形成一種多元化的正向發(fā)展而不是大家一股腦只做某幾種游戲。

其四、長線與短線的多元化。

長線和長青是最近行業(yè)出現(xiàn)頻率非常高的詞匯。事實上游戲產(chǎn)品長線的邏輯與單機短線的思路已經(jīng)截然不同,目前長線更考驗長期運營的內(nèi)容填充和迭代優(yōu)化,單機短線則更看重創(chuàng)意、玩法和一個完整的敘事框架,二者對人才、能力、資金成本的側(cè)重天壤之別。

游戲作為文化創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)最大的魅力也在于此,既可以支撐長線長壽、也離不開五光十色的各種單品,大市場蘊含的消費能力給了后來者突圍的希望,也給了先發(fā)者永遠的發(fā)展壓力。

手游打開了大市場的大門,回報可以支撐開發(fā)者向更高級的產(chǎn)品發(fā)起挑戰(zhàn)而不是九死一生的夢想,而收獲「利」之后,中國游戲升級獲得「名」順理成章。

哪怕這次TGA因為種種原因黑猴沒有摘得最后的桂冠,但只要市場在、中國游戲的發(fā)展源動力在,全球玩家并沒有什么理念相悖,名利雙收只是產(chǎn)業(yè)進化發(fā)展的必然收獲。

接下來的課題可能更多是游戲發(fā)展之余如何更好文化傳播,講好我們自己的更多故事。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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黑猴“大鬧”TGA,游戲市場化的開花與結(jié)果

市場支撐起一切。

文 | 游戲觀察

在萬眾期待中,2024年的TGA獎項提名出爐?!逗谏裨挘何蚩铡啡雵罴涯甓扔螒颉⒆罴延螒蛑笇?、最佳動作、最佳美術(shù)指導4個獎項提名。

獎項提名公布后,英雄游戲、英雄電競創(chuàng)始人應書嶺也第一時間在朋友圈送上祝福:「兩個游戲都被提名了,God bless HeroDaniel WU bless WU Kong & WU Wa洛杉磯見?!?/p>

回顧歷史,國產(chǎn)游戲也獲得過一些手游、電競類獎項,都屬于移動游戲的范疇,應書嶺所提到的黑神話之外的一款產(chǎn)品Wuthering Waves《鳴潮》就是被提名為最佳移動游戲。

但入圍年度最佳這個最重量級的獎項,與歐美廠商直接對壘還是第一次。

對中國玩家和游戲人而言,這個振奮人心的時刻暫時驅(qū)散了黑猴問世后,圍繞政治正確的漩渦擔心被黑的長期陰霾。

甚至有玩家認為,無論最終結(jié)果如何,黑猴已經(jīng)證明了自己,給中國游戲開了個好頭。

除了締造歷史的游戲科學自己,這個里程碑中國玩家應該自豪,他們用自己真金白銀的投入支撐中國游戲打開局面;游戲人應該自豪,他們在中國游戲短暫的發(fā)展歷史中頂住了各方面的壓力,用努力陪伴至今;中國手游產(chǎn)業(yè)也應該自豪,這個處于游戲鄙視鏈低端的產(chǎn)業(yè)并沒有戕害游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,反而是功臣。

也正好是TGA提名的同一天,比亞迪第1000萬輛新能源汽車下線活動。比亞迪董事長兼總裁王傳福向游戲科學CEO、《黑神話:悟空》制作人馮驥交付了比亞迪第1000萬輛新能源汽車。

雖然是個營銷事件,但和制造業(yè)等工業(yè)領(lǐng)域一樣,大談工業(yè)化生產(chǎn)的中國游戲產(chǎn)業(yè)的實現(xiàn)彎道超車的必然性,同樣是由大市場支撐。

中國單機游戲最好的時間?

上個月底,《昭和米國物語》的研發(fā)方鈴空游戲在社交媒體上發(fā)布動態(tài),預告游戲的第二支PV發(fā)布。日本反向殖民美國的架空背景、充滿趣味的預告瞬間引起多國玩家熱烈的討論。

上周末Weplay文化展上,制作人羅翔宇接受媒體采訪時表達了這樣一個觀點,「現(xiàn)在進入中國單機最好的時代?!?/p>

包括技術(shù)門檻在不斷降低;玩家愿意買正版游戲支持;過去開發(fā)者或者投資者可能對市場規(guī)模不太有信心,現(xiàn)在就已經(jīng)很明朗了,反倒是現(xiàn)在手游競爭有點紅海。

其實這三個角度背后共同的支撐,就是中國游戲大市場。

2013年中國游戲產(chǎn)值831.7億,游戲用戶4.95億,十年后2023年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,用戶規(guī)模6.68億人,端游前后600億的規(guī)模變化不大,最大的功臣就是手游。

可以說中國游戲的前20年,基本上是海外游戲產(chǎn)品唱主角。如果再加一個定語,3A游戲,那更是慘不忍睹,不僅僅是技術(shù)、經(jīng)驗,也包括市場,禁令+盜版橫行+本身投入產(chǎn)出比。

當時國內(nèi)根本沒有這個土壤和市場,讓做3A走入一個可持續(xù)的正向循環(huán)而不是玩票性質(zhì)的曇花一現(xiàn),強逼著游戲公司去嘗試其實只是讓他們承擔所有的風險。

因為手游的發(fā)展,國內(nèi)游戲公司在資金、技術(shù)、人才等方面都有了不錯的積累,這個時候很多玩家也因為如Steam這樣的平臺接觸到了更多主機游戲,更多希望國內(nèi)的公司不要局限在手游上,而是去碰一碰最能代表游戲技術(shù)能力的3A大作。

「倒逼精品,出海競爭,聚焦3A」確實是當下正確的進行時,也有許多企業(yè)在進行努力,但我們要追趕的并不是存在于過去的市場環(huán)境,而是直面現(xiàn)在和未來。

市場帶來了彎道超車的可能

毫不夸張地說,手游是中國游戲產(chǎn)業(yè)這輪能夠快速發(fā)展、去嘗試彎道超車最大的機遇。

過去,中國游戲行業(yè)與海外的頂級游戲存在的差距,不光是技術(shù)還有多年的積累和經(jīng)驗,全方位的落后。

當時手游全新的賽道,一方面拉低了入場門檻,同時重置了起跑線,中國游戲企業(yè)和游戲人才有了實戰(zhàn)機會去磨練技術(shù)、熟悉市場思維、理解玩家需求。

現(xiàn)在越來越多的中國游戲企業(yè)技術(shù)人才受邀參加GDC以及引擎大會,分享前沿技術(shù)的應用,包括這一輪AI的實際應用,這對應上文技術(shù)門檻降低。

同時手游激活了中國游戲市場,解決了過去最大的回報問題,大量泛用戶轉(zhuǎn)化為游戲玩家,包括玩家消費習慣的培養(yǎng)和正版意識的覺醒。

龐大的市場也直接助力黑猴的橫空出世,國內(nèi)國外銷量兩開花,Steam版銷量突破2200萬份并不只是單方面依仗所謂的國人自嗨或者洋大人慷慨解囊。

龐大的市場可以養(yǎng)活單機游戲甚至滋潤精品,越來越多海外廠商進國內(nèi)淘金(比如波蘭的若干),這些都是正在進行時,也是自信心的來源。

產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著它必然的規(guī)律,市場規(guī)模的出現(xiàn)只不過是第一步,市場規(guī)模的龐大不代表一定會出精品,但沒有市場規(guī)模,可持續(xù)發(fā)展天方夜譚。

講究工業(yè)化流程的游戲產(chǎn)業(yè)其實和國家制造業(yè)等工業(yè)領(lǐng)域這些年進步的路線一樣,都是依靠打開市場,從而進入「回報--技術(shù)升級-擴大市場」的正向循環(huán)。

從這個角度來看,這個節(jié)點比亞迪找上馮驥做營銷,也不全是熱度需要。

文化屬性帶來的特殊性

但和嚴絲合縫的工業(yè)品競爭相比,游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的競爭又是不同的。

有些玩家總是把頭部公司不愿意進取,打壓后進者的陰謀論的掛在嘴邊。哪怕手游市場確實存在嚴重的二八效應,但并不會出現(xiàn)永久的固化,永遠存在新的機會。

原因很簡單,其一、隨著技術(shù)能力升級帶來的生產(chǎn)門檻減低,創(chuàng)作者的創(chuàng)意將會發(fā)揮越來越大的作用。熟練的使用工具、更好的利用技術(shù),結(jié)合自身的創(chuàng)意和才華,可以成為中小團隊突圍的契機。

其二、市場帶來的成本控制能力。

我們之前曾經(jīng)報道過這種趨勢,歐美廠商特別是大廠,做單機游戲投入回報非常不健康,開發(fā)成本越來越高,這也導致一方面包括育碧、EA在內(nèi)努力嘗試轉(zhuǎn)型做服務型游戲,學中國企業(yè);另一方面努力打進中國市場,服務中國玩家。

成本控制的難題對于手游大企業(yè)同樣存在。

黑猴3-4億的成本直接讓國內(nèi)大廠痛定思痛,騰訊內(nèi)部甚至有此一問,「為什么只有3個億,我們的3億能做出什么產(chǎn)品」,從而開啟了新一輪的降本增效,這是后進團隊可以突破的核心能力。

其三、市場發(fā)展的必然性。

游戲價值論此前反復強調(diào),玩家的需求會升級,并不會只滿足于手游平臺,有到更高硬件和體驗平臺的升級需求。

當下跨端PC產(chǎn)品以及跨端PC出海的大趨勢已經(jīng)說明了一切,用戶需求主導下,企業(yè)必須跟進做出改變。

換句話說,頭部企業(yè)為了維持競爭力,必然會去做PC精品或者更多高品質(zhì)的內(nèi)容,不存在固步自封。只要玩家用腳投票,用真金白銀做出選擇,哪怕是玩飯圈養(yǎng)蠱做護城河都沒辦法阻擋這股大勢。

這其中還有個隱藏邏輯,市場越大用戶越多,玩家細分的需求也越多,服務定向需求的開發(fā)者專精也能夠獲得更多回報生存下來,形成一種多元化的正向發(fā)展而不是大家一股腦只做某幾種游戲。

其四、長線與短線的多元化。

長線和長青是最近行業(yè)出現(xiàn)頻率非常高的詞匯。事實上游戲產(chǎn)品長線的邏輯與單機短線的思路已經(jīng)截然不同,目前長線更考驗長期運營的內(nèi)容填充和迭代優(yōu)化,單機短線則更看重創(chuàng)意、玩法和一個完整的敘事框架,二者對人才、能力、資金成本的側(cè)重天壤之別。

游戲作為文化創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)最大的魅力也在于此,既可以支撐長線長壽、也離不開五光十色的各種單品,大市場蘊含的消費能力給了后來者突圍的希望,也給了先發(fā)者永遠的發(fā)展壓力。

手游打開了大市場的大門,回報可以支撐開發(fā)者向更高級的產(chǎn)品發(fā)起挑戰(zhàn)而不是九死一生的夢想,而收獲「利」之后,中國游戲升級獲得「名」順理成章。

哪怕這次TGA因為種種原因黑猴沒有摘得最后的桂冠,但只要市場在、中國游戲的發(fā)展源動力在,全球玩家并沒有什么理念相悖,名利雙收只是產(chǎn)業(yè)進化發(fā)展的必然收獲。

接下來的課題可能更多是游戲發(fā)展之余如何更好文化傳播,講好我們自己的更多故事。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。