文 | 壹娛觀察 大娛樂家
當(dāng)《無限暖暖》以比《黑神話:悟空》更高的IGN的評(píng)分登陸各大平臺(tái)時(shí),似乎預(yù)示著這款野心勃勃的換裝手游似乎成功轉(zhuǎn)型為了一款真正的開放世界大作。
然而,隨著游戲上線,玩家開始深入體驗(yàn),一個(gè)尷尬的現(xiàn)實(shí)逐漸浮出水面——游戲固有的換裝與拍照玩法,與開放世界的自由探索之間,其實(shí)有著天然難以調(diào)和的設(shè)計(jì)矛盾,而這一問題在移動(dòng)端表現(xiàn)得尤為明顯:當(dāng)玩家需要在精致的場(chǎng)景中拍出完美照片時(shí),糟糕的畫質(zhì)優(yōu)化卻極大地影響了這一核心體驗(yàn)。
《無限暖暖》游戲界面
在當(dāng)前二次元游戲市場(chǎng)競(jìng)爭激烈的環(huán)境下, “開放世界”似乎已成為一塊必爭之地。從上線將近半年的《鳴潮》,到即將登場(chǎng)的《燕云十六聲》《異環(huán)》《無限大》,眾多廠商紛紛以開放世界為招牌,試圖將各種類型融入其中。
然而,隨著越來越多的游戲加入這場(chǎng)開放世界的競(jìng)賽,一個(gè)更深層的問題正在顯現(xiàn):開放世界是否真的適合所有類型的游戲?
疊紙游戲的《無限暖暖》現(xiàn)在所呈現(xiàn)的游戲表現(xiàn)或許足以說明一些問題。
在這款以換裝和拍照為核心的休閑游戲中,龐大的地圖和自由探索不僅沒有提升游戲體驗(yàn),反而稀釋了其原有的核心樂趣。
當(dāng)開放世界的構(gòu)建占用了過多的開發(fā)資源,當(dāng)多平臺(tái)的技術(shù)適配成為沉重負(fù)擔(dān),游戲最基礎(chǔ)的樂趣反而被這些宏大的野心所掩蓋。這個(gè)案例清晰地表明,在盲目追逐行業(yè)熱點(diǎn)之前,廠商更應(yīng)該回歸到游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì),確保選擇的形式能夠真正服務(wù)于游戲的核心玩法。
01 開放世界遭遇拍照打卡,自由探索淪為累贅
上線不到一周,《無限暖暖》官宣全球累計(jì)下載量突破1000萬,而根據(jù)媒體的推測(cè),其全球全平臺(tái)首周累計(jì)流水預(yù)計(jì)將超過2億元。
《無限暖暖》核心玩法依然是疊紙游戲引以為傲的“暖暖IP”多年形成的換裝,這原本需要精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景布局和細(xì)膩的美術(shù)表現(xiàn)。當(dāng)這些元素被強(qiáng)行嵌入開放世界框架時(shí),卻產(chǎn)生了一系列意想不到的問題。
首先是場(chǎng)景密度的困境。
為了營造開放世界的廣闊感,游戲不得不在大量區(qū)域使用重復(fù)的景觀填充,這直接影響了玩家尋找理想拍攝地點(diǎn)的體驗(yàn)。更致命的是,原本應(yīng)該是精心布置的拍照?qǐng)鼍?,在開放世界中反而顯得零散而缺乏設(shè)計(jì)感。
《無限暖暖》游戲界面
游戲節(jié)奏的失衡則是另一個(gè)嚴(yán)重問題。
其核心玩法——換裝最吸引人的地方在于不斷嘗試新的搭配并在精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景中展現(xiàn)成果。
問題是在開放世界中,大量的移動(dòng)探索和推主線戰(zhàn)斗反而稀釋了這種核心樂趣。玩家需要在廣袤的地圖中不斷奔波才能解鎖新的拍照點(diǎn),原本緊湊的游戲節(jié)奏被硬生生拉長,造成了體驗(yàn)上的割裂。在小紅書上不難看到玩家吐槽:“我只是想好好拍照,為什么要讓我爬這么多山?”
內(nèi)容深度的缺失同樣值得關(guān)注。
為了填充龐大的開放世界地圖,游戲不得不加入大量重復(fù)性的收集任務(wù)和簡單的環(huán)境解謎。這些內(nèi)容不僅缺乏創(chuàng)意,更與游戲的換裝主題幾乎毫無關(guān)聯(lián)。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)大部分探索行為都無法為核心玩法帶來有意義的回報(bào)時(shí),開放世界的存在就顯得越發(fā)牽強(qiáng)。
《無限暖暖》游戲界面
更令人困擾的是互動(dòng)性的缺失。
在傳統(tǒng)換裝游戲中,精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景往往能為玩家提供豐富的拍照靈感和道具交互。但在《無限暖暖》的開放世界中,大量場(chǎng)景淪為了單純的背景板,缺乏有趣的互動(dòng)機(jī)制。這不僅降低了拍照玩法的趣味性,也讓整個(gè)世界顯得空洞而缺乏生機(jī)。
更深層的問題在于,開放世界設(shè)計(jì)與換裝游戲的商業(yè)模式之間存在著根本性的沖突。
在傳統(tǒng)換裝游戲中,時(shí)裝的獲取往往與劇情進(jìn)程和付費(fèi)機(jī)制緊密相連,線性的解鎖路徑能夠?yàn)殡唇鹦袨樘峁┟鞔_的動(dòng)機(jī)和即時(shí)的滿足感。
然而,當(dāng)這種機(jī)制被放入開放世界后,問題就變得復(fù)雜起來。玩家在廣闊的地圖中迷失方向,無法清晰地感知到時(shí)裝收集的進(jìn)度與價(jià)值,這其實(shí)會(huì)直接影響了游戲的變現(xiàn)效率。
《無限暖暖》游戲界面
敘事結(jié)構(gòu)的矛盾則進(jìn)一步暴露了開放世界模式的不適應(yīng)性?!稛o限暖暖》試圖通過主線劇情來串聯(lián)龐大的世界觀,但開放式探索的自由度實(shí)際上破壞了故事的連貫性和張力。
玩家可能在尚未建立對(duì)角色的基本認(rèn)知時(shí),就已經(jīng)通過隨機(jī)探索發(fā)現(xiàn)了后期的劇情場(chǎng)景。零散的敘事體驗(yàn)不僅削弱了故事的感染力,也讓精心設(shè)計(jì)的時(shí)裝收集線變得缺乏意義:當(dāng)劇情無法有效地為時(shí)裝賦予情感價(jià)值時(shí),它們就淪為了純粹的數(shù)值道具。
而如今已經(jīng)成為顯學(xué)的手機(jī)、主機(jī)以及PC多端支持,則更是讓《無限暖暖》感受到了無所適從的開發(fā)壓力。
02 多端開發(fā)的技術(shù)代價(jià),優(yōu)化困境與體驗(yàn)割裂
核心玩法與類型設(shè)計(jì)上的矛盾在多端發(fā)行的壓力下進(jìn)一步惡化。
為了實(shí)現(xiàn)更好的視覺效果,現(xiàn)在越來越多的開發(fā)團(tuán)隊(duì)都在使用虛幻5引擎,這在PC和主機(jī)平臺(tái)確實(shí)帶來了出色的畫面表現(xiàn)。然而在移動(dòng)端,過高的畫面要求卻直接導(dǎo)致了嚴(yán)重的優(yōu)化問題。
根據(jù)目前玩家的大量反饋,即便是高端手機(jī)也出現(xiàn)嚴(yán)重的卡頓和發(fā)熱問題,部分設(shè)備甚至出現(xiàn)貼圖模糊、文字難以辨認(rèn)的情況。當(dāng)玩家無法在手機(jī)上清晰地看到自己精心搭配的服裝細(xì)節(jié)時(shí),“暖暖IP”的核心體驗(yàn)就已經(jīng)被打破了。
小紅書網(wǎng)友反饋《無限暖暖》畫面效果
大多數(shù)多端游戲,其實(shí)也都是通過降低手機(jī)端的貼圖精度、材質(zhì)質(zhì)感或是場(chǎng)景減配來實(shí)現(xiàn)優(yōu)化效果,對(duì)于動(dòng)作游戲來說只要戰(zhàn)斗手感、打擊感完整保留,畫面縮水似乎并不時(shí)大問題。但對(duì)《無限暖暖》本身就是以畫面為核心賣點(diǎn)的游戲來說,手機(jī)端的“馬賽克”以及過于簡陋的場(chǎng)景,顯然很難做到讓核心受眾滿意。
就像不少玩家在小紅書上發(fā)出的對(duì)比圖,在同一場(chǎng)景之下,PC端和移動(dòng)端所呈現(xiàn)出的已經(jīng)不僅僅只是畫面精細(xì)度的差異,像是PC端大量出現(xiàn)的鮮花布景在手機(jī)端多數(shù)都被去掉,而服裝材質(zhì)更是呈現(xiàn)出了巨大差異,一旦發(fā)現(xiàn)這種不同很難相信還有玩家能夠覺得這是同一款游戲。
《無限暖暖》PC端和移動(dòng)端對(duì)比,圖源:小紅書網(wǎng)友截圖
這些優(yōu)化問題直接影響了玩家的社交分享功能,對(duì)于一款以視覺體驗(yàn)和社交分享為核心的換裝游戲來說無異于致命打擊。
操作體驗(yàn)的割裂同樣值得關(guān)注。當(dāng)下這些多端游戲?yàn)榱诉m應(yīng)主機(jī)和PC平臺(tái)的操作習(xí)慣,往往都會(huì)加入較為復(fù)雜的移動(dòng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
但這些操作想要通過“搓玻璃”來實(shí)現(xiàn)卻常常需要玩家具有極其靈活的雙手,同時(shí)本身習(xí)慣了傳統(tǒng)換裝游戲簡潔操作的系列玩家其實(shí)本身就對(duì)戰(zhàn)斗、移動(dòng)不感興趣,而如今這種輕度戰(zhàn)斗卻又很難真的吸引到那些動(dòng)作游戲玩家。為了多端適配而做出的妥協(xié),最終反而影響了所有平臺(tái)的游戲體驗(yàn)。
從市場(chǎng)反應(yīng)來看,多端策略似乎并未達(dá)到預(yù)期效果。
雖然游戲之前大量宣傳在全球獲得了3000萬預(yù)約,但首周的口碑卻呈現(xiàn)出明顯的兩極分化——主機(jī)玩家對(duì)開放世界的深度和互動(dòng)性表示失望,而手游用戶則對(duì)糟糕的優(yōu)化和繁瑣的探索體驗(yàn)頗有微詞。游戲的整體營收流水,也并沒有呈現(xiàn)出對(duì)應(yīng)前期巨大預(yù)約量的亮眼表現(xiàn)。
圖源:DataEye研究院
就目前而言,《無限暖暖》既沒能真正滿足主機(jī)玩家對(duì)開放世界的期待,也在一定程度上背離了原有核心受眾的需求。
投入與收益的不對(duì)等在游戲上線后尤為明顯:雖然PC和主機(jī)版本獲得了不錯(cuò)的口碑,但這些平臺(tái)的用戶雖然有良好的付費(fèi)習(xí)慣卻不見得樂于長期氪金,一旦意識(shí)到《無限暖暖》并非一款具有長期游玩價(jià)值的開放世界游戲,很容易便會(huì)離開。
而當(dāng)主要的收入仍需要依賴手機(jī)玩家時(shí),卻又無法在移動(dòng)端提供最好的畫面與游玩體驗(yàn)時(shí),昂貴的多端開發(fā)投入是否真的值得?
《原神》在上線最初其實(shí)也遭遇過類似問題,即便一兩年后是否能流暢運(yùn)行不掉幀都還是高端手機(jī)GPU性能的測(cè)試指標(biāo),也是經(jīng)過米哈游長期的優(yōu)化才有了如今的效果。
《原神》游戲界面
今時(shí)不同往日。
如今不論是市場(chǎng)環(huán)境還是玩家,對(duì)于游戲新作的內(nèi)容和優(yōu)化幾乎沒有寬容度可言,一旦陷入口碑不佳的負(fù)面循環(huán)便可能很快被拋棄。
或許是疊紙官方也意識(shí)到了這一環(huán)境的變化,疊紙CEO姚潤昊第一時(shí)間用內(nèi)部信的形式進(jìn)行了回應(yīng),比如他提到,《無限暖暖》的首日流水大大提高了公司游戲的首日流水紀(jì)錄,其中國內(nèi)PC收入超過50%,海外PS+PC的收入占比更是高達(dá)80%。另外,在使用PC端設(shè)備的人群中,筆記本電腦用戶占到了很大的份額,游戲的首日平均在線時(shí)長也較為樂觀。
作為一款持續(xù)運(yùn)營游戲,其后續(xù)能否實(shí)現(xiàn)低開高走的表現(xiàn)或許也更依賴于持續(xù)的優(yōu)化表現(xiàn)以及運(yùn)營狀態(tài)。
事實(shí)上,上述問題并不專屬于《無限暖暖》,接下來的《燕云十六聲》《異環(huán)》《無限大》等即將面市的一大批既主打多端同步又都是開放世界的作品都很難避免類似挑戰(zhàn)的出現(xiàn),如何最大程度避免重蹈覆轍,取決于不同團(tuán)隊(duì)的功力。
《燕云十六聲》游戲界面
開放世界固然能帶來更大的想象空間,但如果缺乏對(duì)游戲玩法的本質(zhì)思考,盲目追求規(guī)模和技術(shù)突破可能只會(huì)適得其反。對(duì)于疊紙游戲來說,也許更明智的選擇是:回歸到精致場(chǎng)景、便捷玩法的初心,在自己最擅長的領(lǐng)域精益求精。
站在2024年末來看,開放世界顯然不會(huì)是游戲設(shè)計(jì)的萬能解藥,過于執(zhí)迷更可能會(huì)稀釋游戲的核心樂趣。大概沒有一種玩法真的可以包打天下,如何兼顧玩法創(chuàng)新和游戲性以及當(dāng)下更分散的用戶群體,始終都是考驗(yàn)游戲廠商的恒久命題。