文 | 游戲觀察
去年9月有這么一則新聞,知名英文游戲論壇NeoGAF上一則投票詢問(wèn)玩家是否認(rèn)為虛幻5引擎有助于減少游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)間和成本,結(jié)果超過(guò)80%的參與者給出了否定答案,玩家對(duì)于虛幻5在實(shí)際應(yīng)用中的效果持懷疑態(tài)度。
包括Lumen全局光照系統(tǒng)、Nanite微多邊形幾何體技術(shù)和Metahuman高精度人物創(chuàng)建工具等核心賣點(diǎn),在實(shí)際應(yīng)用中并未完全達(dá)到預(yù)期的開(kāi)創(chuàng)性效果。
和當(dāng)年的虛幻4一樣,自Epic Games發(fā)布虛幻5引擎演示以來(lái),一些游戲公司將“采用虛幻5引擎開(kāi)發(fā)”作為宣傳亮點(diǎn),從側(cè)面展示自身高端技術(shù)能力。
但從演示效果到實(shí)際落地,高端硬件到玩家個(gè)人設(shè)備,都離不開(kāi)技術(shù)優(yōu)化能力的支撐。
隨著跨端跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)、中國(guó)廠商重回PC成為明確行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),技術(shù)話題也擺放在最顯眼的位置,甚至直接影響跨端產(chǎn)品的成敗。
可以說(shuō)2025年最大的看點(diǎn)之一,就是各家的技術(shù)力表演。
再攀高峰的曲線
1月3日,《鳴潮》制作人李松倫在內(nèi)部信中表示,《鳴潮》2.0上線后,達(dá)到了上線以來(lái)新版本單日營(yíng)收新高。同時(shí)他們“也看到玩家對(duì)鳴潮的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)有更充足的信心,相信項(xiàng)目組有決心,也有能力在未來(lái)為他們持續(xù)提供超出預(yù)期的精品內(nèi)容,這對(duì)于團(tuán)隊(duì)是莫大的鼓舞?!?/p>
去年我們聊過(guò),《鳴潮》的出現(xiàn)打破了《原神》的封鎖,寫下二游的另一個(gè)答案,保證內(nèi)容和質(zhì)量的基礎(chǔ)上,探索玩法破局的可行性。

這款產(chǎn)品的曲線也很有意思,開(kāi)服大爆激起輿論風(fēng)暴,1.1版本新角色伴隨著之前公告又沖了一波高峰,到現(xiàn)在2.0達(dá)到新高?!而Q潮》用迭代獲得更多玩家的認(rèn)可,評(píng)分走高背后,不僅僅是內(nèi)容和玩法的調(diào)整,很重要的一部分在于技術(shù)優(yōu)化帶來(lái)的實(shí)際呈現(xiàn)效果提升。
對(duì)于這樣一款主打動(dòng)作的產(chǎn)品(也是庫(kù)洛的招牌),開(kāi)服階段就有PC遠(yuǎn)優(yōu)于移動(dòng)的爽感以及鎖敵視角等被詬病的問(wèn)題都反映出年輕團(tuán)隊(duì)對(duì)待跨端產(chǎn)品技術(shù)儲(chǔ)備的不足。
1.0-2.0的新高,本質(zhì)上是制作團(tuán)隊(duì)交學(xué)費(fèi)自我提升的必然過(guò)程。包括2.0同期PS5版本上線,玩家反饋?zhàn)疃嗟膯?wèn)題是可能出現(xiàn)掉幀,這也是技術(shù)優(yōu)化的問(wèn)題。
無(wú)獨(dú)有偶,萬(wàn)眾期待的《無(wú)限暖暖》其實(shí)也表現(xiàn)出相同的狀況。
開(kāi)服大爆后,移動(dòng)端收入曲線走低,目前保持暢銷榜70上下。
與之相對(duì),玩家普遍反饋PC和移動(dòng)是兩個(gè)游戲體驗(yàn),疊紙創(chuàng)始人姚潤(rùn)昊內(nèi)部信中稱,“無(wú)限暖暖的首日流水大大提高了公司游戲首日流水記錄。我們?cè)疽詾楹茈y在我們不擅長(zhǎng)的PC和PS平臺(tái)上取得突破,事實(shí)上,從首日收入來(lái)看,國(guó)內(nèi)PC收入超過(guò)50%,海外的PS+PC的收入占比更是高達(dá)80%。其中,筆記本占到了很大的份額?!?/p>
保護(hù)PC端的體驗(yàn)、犧牲移動(dòng)端的上限并不是研發(fā)團(tuán)隊(duì)的主觀意愿,但卻是技術(shù)能力下的實(shí)際呈現(xiàn)狀況,這種情況普遍存在于新生代團(tuán)隊(duì)從手游涉足跨端。
還有《創(chuàng)夢(mèng)天地》給了《卡拉彼丘》上線后一年多的熱身時(shí)間來(lái)提升了產(chǎn)研和產(chǎn)能的管線能力,包括AI技術(shù)的加持。
之前財(cái)報(bào)會(huì)上提到,《卡拉彼丘》等游戲中的AI陪玩、陪練等功能,為用戶提供輔助,提升游戲體驗(yàn);利用AI代碼助手優(yōu)化代碼編寫過(guò)程,提高20%的編碼效率;應(yīng)用自動(dòng)蒙皮等設(shè)計(jì)類AI工具,通過(guò)應(yīng)用智能算法快速達(dá)成效果,減少人力需求;通過(guò)AI翻譯平臺(tái),實(shí)現(xiàn)游戲多國(guó)語(yǔ)言版本的輔助制作,有效降低30%的翻譯成本等等。

哪怕是網(wǎng)易外部投資的新興工作室Everstone,《燕云十六聲》四測(cè)被詬病的核心點(diǎn)之一也是移動(dòng)端體驗(yàn)糟糕,正式上線也是先上PC端收獲了玩家好評(píng),隨后1月9號(hào)再上移動(dòng)端。是否會(huì)繼續(xù)重演PC/移動(dòng)天壤之別的說(shuō)法,是接下來(lái)的看點(diǎn)。
這些關(guān)注度極高的個(gè)例都表明,技術(shù)已經(jīng)成為當(dāng)下跨端產(chǎn)品(特別是年輕團(tuán)隊(duì)研發(fā)的)前進(jìn)路上的攔路猛虎。
大廠的技術(shù)壁壘
“玩法、故事和技術(shù)”是驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品進(jìn)化的“三駕馬車”,騰訊馬曉軼在2020年提出這個(gè)觀點(diǎn)我們已經(jīng)反復(fù)引用了好多次。
進(jìn)入跨端時(shí)代現(xiàn)在回頭來(lái)看,這個(gè)判斷是非常精準(zhǔn)的,技術(shù)的變革,也讓玩法創(chuàng)新有了更大的空間。
游戲技術(shù)能夠成為新的核心競(jìng)爭(zhēng)力另一個(gè)關(guān)鍵在于,相較“三駕馬車”中更主觀的玩法與故事,技術(shù)卻可以更加直觀可控的通過(guò)產(chǎn)品加以體現(xiàn),或者說(shuō),被大廠作為明確的競(jìng)爭(zhēng)壁壘加以使用。
舉個(gè)例子,同樣的國(guó)戰(zhàn)玩法,千人同屏和萬(wàn)人同屏流暢對(duì)戰(zhàn)差異明顯,SLG戰(zhàn)斗PPT戰(zhàn)報(bào)和實(shí)施演算的戰(zhàn)場(chǎng)交鋒算法可能一致,但體驗(yàn)截然不同。這種并不涉及精妙的想法和無(wú)人能比的創(chuàng)意,關(guān)鍵在于你有沒(méi)有技術(shù)能力,流暢的呈現(xiàn)給玩家。
同樣是去年的關(guān)鍵產(chǎn)品,被定義為騰訊首款多端產(chǎn)品的新游《三角洲行動(dòng)》爽快的體驗(yàn)背后,是騰訊技術(shù)能力的支撐。
產(chǎn)品上線前,2024年3月的GDC大會(huì)上,騰訊互娛天美Y1工作室技術(shù)美術(shù)負(fù)責(zé)人王理川以“《三角洲行動(dòng)》世界創(chuàng)建:跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)美術(shù)管線和工具”為主題展開(kāi)分享,介紹團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的一套跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)美術(shù)管線和工具,能夠在打造高精度的端游畫(huà)面的同時(shí)保證移動(dòng)端性能。該方案有潛力成為未來(lái)游戲跨端開(kāi)發(fā)的一種新的美術(shù)管線和流程標(biāo)準(zhǔn)。

騰訊互娛天美Y2工作室DF項(xiàng)目客戶端負(fù)責(zé)人施旸,以“《三角洲行動(dòng)》雙端高品質(zhì)的一體化生產(chǎn)管線與技術(shù)支撐”為主題,介紹了《三角洲行動(dòng)》項(xiàng)目組總結(jié)的一套雙端高品質(zhì)生產(chǎn)管線與技術(shù)支撐方案,該方案為跨端且對(duì)畫(huà)面品質(zhì)和性能都有極致追求的游戲,提供了一套完整的解決方案和思路,真正從生產(chǎn)環(huán)節(jié)就做到跨平臺(tái)和適配兼容。
相較于年輕團(tuán)隊(duì)集中精力攻克PC和主機(jī)上的難題,大廠的技術(shù)儲(chǔ)備已經(jīng)到了跨平臺(tái)的統(tǒng)一協(xié)同上,也就是兩邊都要“?!倍家嫒莸乃悸贰?/p>
這場(chǎng)GDC圍繞AI、渲染、跨端游戲開(kāi)發(fā)、動(dòng)畫(huà)等游戲技術(shù)應(yīng)用及游戲制作經(jīng)驗(yàn),騰訊做了14場(chǎng)分享交流,相關(guān)技術(shù)分別在《暗區(qū)突圍》手游、《火影忍者》手游、《三角洲行動(dòng)》、《極品飛車:集結(jié)》手游、合作游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》等產(chǎn)品中有創(chuàng)新應(yīng)用探索。
網(wǎng)易也是一樣,之前《逆水寒》手游通過(guò)伏羲人工智能實(shí)驗(yàn)室的賦能,除了照片智能捏臉、文字智能捏臉等AI捏臉功能,NPC通過(guò)加載人工智能引擎能看懂玩家的交流內(nèi)容,并做出有邏輯的反饋。這些和AI之間所產(chǎn)生的互動(dòng)內(nèi)容同樣讓玩家感到十分新鮮,并在社交網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行著持續(xù)的發(fā)酵,調(diào)戲AI甚至成為了一些玩家的主要玩法。關(guān)于AI技術(shù)的運(yùn)用,在一系列財(cái)報(bào)中被反復(fù)提及。
深耕技術(shù)、有著更高的明確性,也是大廠在接下來(lái)高端產(chǎn)品發(fā)展中的底牌。前幾年騰訊網(wǎng)易與歐美廠商外部合作,一個(gè)很重要的目的就是積累大型項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)實(shí)踐。
必須要面對(duì)的取舍選擇
技術(shù)問(wèn)題,是從手游成長(zhǎng)起來(lái)的年輕團(tuán)隊(duì)通過(guò)實(shí)戰(zhàn)必須交的學(xué)費(fèi),很難通過(guò)前期開(kāi)發(fā)萬(wàn)無(wú)一失。
硬件廠商也嗅到了苗頭,過(guò)去針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)手機(jī)的概念又被重提。比如去年年末一加游戲大會(huì),OPPO 首席產(chǎn)品官劉作虎宣布,繼影像與 AI 后,游戲體驗(yàn)將成為 OPPO 性能賽道的戰(zhàn)略級(jí)方向,正式發(fā)布獨(dú)家自研芯片級(jí)游戲技術(shù)“風(fēng)馳游戲內(nèi)核”。
優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品會(huì)促使玩家購(gòu)買優(yōu)質(zhì)硬件,對(duì)于廠商來(lái)說(shuō)這是產(chǎn)品突圍的方向,但對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,這種靠攏治標(biāo)不治本,因?yàn)榧夹g(shù)優(yōu)化針對(duì)的更多是玩家普遍、低檔的設(shè)備作為底線。
如果做不到,只能進(jìn)行取舍,放棄一部分設(shè)備或者功能設(shè)計(jì),亦如保PC還是保移動(dòng)的問(wèn)題。
這種情況讓筆者想起了四年前的《妄想山?!贰T谡w玩法設(shè)計(jì)和開(kāi)放性獲得了玩家的肯定,但也被吐槽其糟糕的優(yōu)化和UI設(shè)計(jì),甚至有相當(dāng)程度的玩家沒(méi)有深入接觸游戲玩法便選擇了離開(kāi)。
技術(shù)能力的鐐銬下,設(shè)計(jì)者不得不對(duì)游戲玩法和內(nèi)容進(jìn)行閹割妥協(xié),大眾玩家對(duì)于畫(huà)面美術(shù)的高要求掩蓋當(dāng)下設(shè)備性能實(shí)際狀況。
現(xiàn)在開(kāi)放世界大行其道,多款主打開(kāi)放的二游新品蓄勢(shì)待發(fā),主舞臺(tái)也從手機(jī)跨端到了PC,然而這種鐐銬依舊存在,技術(shù)能力的高低依然制約著團(tuán)隊(duì)的步伐。
玩法和故事是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)想象中的上限,技術(shù)是游戲落地傳達(dá)給玩家的體驗(yàn)下限,這個(gè)坎,必須不斷的克服。