文 | 娛樂資本論 毛麗娜
聽勸廠商最好命。
這邊廂,《射雕》手游的失手,讓網(wǎng)易“究極武俠大作”《燕云十六聲》也受到“牽連”,《黑神話·悟空》的爆紅,更是讓《燕云》項目組自嘲“復讀黃毛”要努力追趕“村里的大學生(《黑神話》)”。
作為一款多端互通游戲,《燕云十六聲》原本打算是如其他類似游戲一樣,端手多平臺同時上線,但在內(nèi)測時不少玩家反映應該先端后手,聽勸的官方果然先在去年12月27日上線PC端,隔了半個月(1月9日)才開啟手機端公測。結果因為PC端的體驗感超過預判,公測口碑立住了,手機端上線后也有效吸引到了新人入坑。最近官方發(fā)喜報稱用戶突破1100萬,暗戳戳表示“立個小目標,超越《原神》”。高盛預測,《燕云十六聲》PC/手機版的首12個月總銷售額能達到18億/24億元人民幣,一共42億。
那邊廂,上線不如預期的《無限暖暖》因玩法和氪金邏輯割裂導致不少系列IP玩家跑路,原因無他,對休閑玩家來說太難了。從善如流的官方聽勸,推出一系列減負+降低難度的優(yōu)化,跑路邊緣的暖媽回坑,《無限暖暖》逆風翻盤,根據(jù)推測其首月流水可能達到六個億。
可以說,“聽勸”對廠商們而言變得越發(fā)重要了。如果我們回看2024游戲行業(yè)的話,會發(fā)現(xiàn)“聽勸”已經(jīng)成為不可忽略的行業(yè)關鍵詞。先來看數(shù)據(jù)。
12月中旬,2024年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在北京召開,在《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,提到了兩組重要的數(shù)據(jù)。
國內(nèi)的游戲行業(yè)還在增長:2024年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%。2024年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。
同時報告指出:2024年全球游戲市場規(guī)模為12163.35億元,同比增長3.31%。全球移動游戲市場規(guī)模為人民幣6355.69億元,同比增長4.83%。全球移動游戲市場增長趨勢明顯放緩。
全球移動游戲市場增速放緩,意味著市場需求減弱,廠商需要找到新的增長極。同時,這也意味著與過去相比廠商要注重用戶體驗,以期“留住金主”。
“聽勸”與“回爐”某種程度上是一對雙生子。如果經(jīng)常關注各手游社會就會發(fā)現(xiàn),2024年放下身段傾聽玩家聲音的廠商越來越多,且不局限于公司及產(chǎn)品規(guī)模,甚至有不少已經(jīng)上線或即將上線的項目,因“聽勸”而選擇回爐調(diào)整。
愿意去聽玩家的呼聲不再閉門造車是好事,但一味聽勸能夠真正讓項目起死回生嗎?或許還要從具體案例中尋找答案。
01 有人聽勸起飛,有人聽勸落地
去年“聽勸”最成功的案例有兩個,一是《塵白禁區(qū)》一是《絕區(qū)零》。
前者從研發(fā)階段到內(nèi)測都不被看好,出身西山居是它的福也是它的孽,我們在之前的文章中曾經(jīng)說過,西山居是一家長短板都很明顯的公司。它有粘性很高的玩家群體,有極高的品牌認可度,但它身上的標簽也貼得很牢固,很多人聽說西山居要做二游,第一反應就是“不靠譜”。
但誰也沒想到,一個簡單的“聽勸”動作,卻成為《塵白禁區(qū)》逆風翻盤的原動力。
這款游戲在2023年7月上線,一直表現(xiàn)平平無奇,討論度也不高,但有玩家反映不希望游戲中出現(xiàn)可抽取男性角色,希望“《塵白》成為更純粹的二游,于是2024年初,官方發(fā)公告會對新版本內(nèi)容進行調(diào)整,結果就是游戲中可抽取男角色被悉數(shù)隱藏,轉(zhuǎn)向”全女班“,這一決定也帶來了流水的起飛。
2024年4月《塵白禁區(qū)》流水大漲255%,5月全平臺流水預估破2億,郭煒煒盛贊《塵白禁區(qū)》是可持續(xù)性的長期項目。雖然今年下半年因為劇情原因引發(fā)玩家不滿,但“聽勸”帶給《塵白禁區(qū)》的好處遠大于弊端。這款出生時無人看好的游戲,要挺進兩周年了。
另一個聽勸成功的,是前不久終于力壓《王者榮耀》登上IOS游戲暢銷榜榜首的《絕區(qū)零》。
在它剛公測時我們就說過,這是一款“想做年輕人第一款動作類二游”的游戲,所以它與米家其他游戲相比,顯得有些不一樣——走格子玩法過于浪費時間、不能把可抽取角色切出來跑圖也讓抽卡顯得雞肋。
事實上,《絕區(qū)零》雖有大批米家粉絲拱衛(wèi)但開服后表現(xiàn)并不好,甚至剛上線月余就有大量玩家棄坑跑路,直到1.4版本上線。
這個版本屬于“回爐聽勸版”,玩家在社區(qū)中提到的各種問題都得到了調(diào)整與改善,比如讓玩家苦不堪言的走格子玩法成為了歷史、游戲中實裝掃蕩券為角色養(yǎng)成減負、玩家可以把已經(jīng)抽到的角色切換出來逛地圖了,以及一些具體角色玩法上的優(yōu)化。
原本很多人對于這個IP就是有感情的,畢竟是米家出品,跑路也實在屬于不堪折磨。有了這次聽勸回爐,很多人直接回坑,加之1.4卡池實裝了高強度角色,《絕區(qū)零》迎來真·開服,IOS排名火箭式上升,沖到游戲榜首,在總榜也僅次于抖音排名第二。
遺憾的是,不是所有的聽勸回爐都會有好結局。
《射雕》公測后成績不佳,甚至導致項目組出現(xiàn)大幅調(diào)整,重新上路的負責人也很想把這款游戲做好,在B站開了賬號并且歡迎大家通過各種方式提出自己的看法與建議。今年10月份,回爐版《射雕》煥新登場,批評聲不見了,但也沒什么人關注。
它固然改掉了那些玩家覺得不夠好的“瑕疵”,卻也失去了屬于自己的特色,成為網(wǎng)易游戲大家族的另一個“逆水寒”。
還有我們在國乙總結中提到了《搖光錄》,也是聽勸的代表。有玩家告訴小娛,“搖子的工作室算是事事有回應”,玩家希望看到更獨立的女主,“女帝副本”玩法安排上;玩家不想被逼氪,游戲里有大量獲取抽卡道具的途徑,肝帝甚至連月卡都不需要買,就能抽出全圖鑒;玩家想看到“極致的愛”,于是所有男角色無論星級,與“我”都有浪漫感情故事。
結果呢?《搖光錄》撐了一年多還是以停運收場。玩家為它的停服而惋惜,但也有人很坦誠地表示,“即使時光倒流,搖子還是難逃停運的宿命”。
還有《原神》,從開服就有玩家提出圣遺物系統(tǒng)、每日體力和日常等玩法存在優(yōu)化空間,但或許當時的《原神》鮮花著錦,這些建議并沒被米哈游采納。從去年開始,“日常減負”“智能圣遺物”等系統(tǒng)紛紛上線,可惜的是不堪重負的玩家沒耐心等五年。去年《原神》卡池流水僅兩次超過抖音,就是氪金意愿和玩家留存率雙下滑的佐證。
聽勸能夠大大提升廠商在玩家心中的好感,但不是所有的聽勸回爐重造都能起死回生。
02 聽勸雙刃劍,回爐需謹慎
什么樣的游戲能夠靠聽勸翻盤?還是要根據(jù)IP、廠商特性及玩法類型來具體分析。
其實當初《射雕》公測時雖然小娛說它“辜負了玩家的期待”,但也從心里佩服他們做出改變的勇氣。因為國產(chǎn)MMO差不多都是一個媽生的,從UI到建模大差不差,這也是導致該品類漸漸一潭死水,只剩下老玩家自娛自樂的原因。
《射雕》走二次元武俠風,其實是種突破之舉。相信項目組在前期評估時,也考慮到了會有玩家接受度低的風險,但還是執(zhí)意以這種方式上線,說明他們是打算把MMO的邊界往外推一推的。只是上線后的成績與預期相差太遠,加之項目投入過大,于是選擇全面滑跪向玩家徹底“妥協(xié)”。
從立繪建模到玩法全方位聽勸,按照玩家所希望的那樣去“整改”,最后的結果呢?泯于眾人,又成了多胞胎MMO中的一員?!凹热桓赌嫠钟巍凡畈欢嗟哪樱俏覟槭裁匆艞壨媪艘荒甓嗟摹赌嫠啡ネ妗渡涞瘛纺??”
《絕區(qū)零》回爐能夠成功,則與次世代廠商的“飯圈化”有關。
如果常常逛社區(qū)呢就會發(fā)現(xiàn),廠商也是有自己的粉絲的,而且米疊兩家最為突出。隨著大環(huán)境的變化,無論是《原神》還是《崩鐵》都出現(xiàn)了不同程度的下滑,米家粉絲的焦慮程度可并不比米哈游的員工低。
他們急迫希望有個能夠“make mihayo great again”的機會,《絕區(qū)零》上線前,這批米家粉絲就在四處造勢。游戲上線后,因為“突破性設計”確實造成游戲體驗不佳,就連米家粉絲自己也沒法閉眼夸,甚至有人退坑。但他們對這款游戲始終是關注的,也是隨時準備回坑的。
當游戲中那些問題通過回爐整改的方式得到修正后,這批玩家立刻重新下回游戲。從心理機制來看,氪金行為是有傳染性的,特別是社群氛圍會進一步催化氪金,當其他人都在熱火朝天討論自己氪了多少時,忠實粉絲怎能不來上幾單助興?
但小娛認為雖然眼下靠著回爐半場開香檳,但《絕區(qū)零》仍舊是二游賽道上比較有門檻,也比較挑人的游戲,等這一波回爐熱過去后,或許才能看出來它真正的水平如何。
再說《塵白禁區(qū)》。西山居的粉絲和次世代廠商的分數(shù)不一樣,他們沒有包容性這么強的“大愛”,而且很多人壓根對二游也不感興趣。它的聽勸起飛,是因為踩準了時機。
有男不玩和有女不玩的對立情緒越加激烈,站在商業(yè)角度,廠商根據(jù)自己玩家構成選擇未來道路也在情理之中。但一般向的口號喊出去再親手揭下來,難免觀感不好容易引發(fā)情緒反彈。
《塵白禁區(qū)》的優(yōu)勢在于它夠“糊”,影響力沒那么大,也不必考慮現(xiàn)有玩家群體的震蕩問題。徹底轉(zhuǎn)向“全女班”的選邊站行為反而會博得男玩家的好感,小娛從一位玩家那了解到,他原本對這款游戲感情一般,但因為“它不騎墻沒有兩邊錢都想賺,沖著這份決心我也愿意支持”。
03 從善如流,是一種妥協(xié)嗎?
現(xiàn)在的玩家和端游時代已經(jīng)完全不一樣了,他們樂于發(fā)聲表達自己的意見,甚至會有組織有規(guī)模地倒逼官方。而像開篇數(shù)據(jù)顯示的那樣,全球移動游戲市場增速放緩,廠商對社群、對玩家的重視程度正在上升,這也是為什么聽勸事件發(fā)生的次數(shù)越來越多的原因。
必須承認玩家很多時候比開發(fā)者要更“懂”游戲,他們提出的意見也并不算是無理取鬧。甚至很多意見是有建設性的,小娛從游戲策劃阿曼處了解到,她和她的同事經(jīng)常會逛各種社交平臺,去看玩家的反饋,從中找靈感。
“但我覺得玩家有時候就像小孩子,一味聽勸到最后會變成妥協(xié),當你不給到他們想要的,他們就會去鬧。這更不利于后續(xù)的運營?!卑⒙J為《搖光錄》的黯然收場,固然與大環(huán)境有關,也因為一味“聽勸”打亂了自己的節(jié)奏,在游戲剛開服那一個月給的各種福利及補償實在太多,甚至連月卡都不用開就可以把角色拿得七七八八,“中小廠特別容易為了快點解決問題留住玩家,而快速滑跪妥協(xié),從長久來看是飲鴆止渴。”
阿曼說廠商的動作是環(huán)環(huán)相扣的,玩法、卡池、活動、甚至商場里的氪金禮包等等,都有一套內(nèi)在邏輯聯(lián)系,是經(jīng)過計算出來的結果,也是與流水和拉新相關的?!奥爠瘛币馕吨鴮@套內(nèi)在邏輯的破壞,短期來看或許沒什么明顯影響,但長期一定是不利于流水和拉新的。
像《絕區(qū)零》的聽勸,她覺得就是比較正面的案例?;貭t修正的大多數(shù)是對游戲體驗存在實際影響,會阻礙玩家繼續(xù)玩下去的內(nèi)容,游戲本身的核心玩法沒有改動,“核心玩法是你家產(chǎn)品區(qū)別于其他家的最重要的標簽,核心玩法如果都因為聽勸改了,那游戲的獨特性在哪兒?別人又怎么把你記住呢?”
最近因為“聽勸”而成為輿論中心的,還有剛剛公測月余的《無限暖暖》。
這款把大世界和換裝玩法結合在一起的游戲,有不少需要一定動作類游戲操作基礎才能過關的副本。這對以絕對休閑為主的“老暖媽”們而言,實在是太受苦了。因此疊紙在1.1版本中,上線了輔助模式,實在過不去的副本可以通過輔助模式過關。
該功能還未實裝時,社區(qū)就吵得很厲害。有一部分玩家認為,這是疊紙在向手殘黨妥協(xié),憑什么自己當初吃了很多苦頭甚至花錢找代打才能過的副本,這些玩家很快就能輕松通過了。阿曼卻覺得,疊紙這步走得很對,這決定了《無限暖暖》能走多遠。
“可能你也發(fā)現(xiàn)了,《無限暖暖》里玩家的氪金熱情沒那么高”,阿曼透露她了解到的,在這款游戲里很如魚得水的大多數(shù)是“新玩家”,即非休閑沖著大世界來的人,他們對衣服的氪金意愿不高,而真正會花錢買衣服的“暖媽”,則被需要一定操作的副本勸退,因為不知道自己還能堅持多久,所以也沒有大手筆氪金花錢。
“其實真正愿意給《暖暖》花錢的,還是這群愛換裝的休閑玩家,疊紙做優(yōu)化當然要先考慮她們的游戲體驗,聽她們的勸?!?/p>
總結來看,“聽勸”這件事變得越來越重要了。但廠商想要靠聽勸回爐翻盤,首先要明確自己在聽誰的勸,是真正的金主還是只進來體驗一下的路人;其次,勸的方向是什么,是關于游戲體驗的提升,還是對核心玩法的傷筋動骨;再次,聽勸的時機很重要,一樣的決策在不同的時間收獲的結果也不同;最后,形成粉絲效應的廠商,在這方面具備天然優(yōu)勢。