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從育碧身上,一窺大廠可能會面臨的困境

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從育碧身上,一窺大廠可能會面臨的困境

生于憂患,死于安樂。

文 | 游戲茶館 二弦

操作艾吉奧從高處飛身而下,以人群為畫布點綴朵朵血花;或是扮演美國戰(zhàn)狼,直觀感受湯姆克蘭西作品中的新保守主義意識形態(tài);出色的畫面與游戲性、引人入勝的場景地編與歷史氣質(zhì)......這些記憶,基本濃縮了我對當打之年的育碧作品的全部印象。

《刺客信條》《波斯王子》《孤島驚魂》還有湯姆克蘭西系列,自1986年成立以來,育碧,這家以游戲分銷業(yè)務起步的法國開發(fā)商/發(fā)行商積累了一批舉世矚目的金字IP,并在特許經(jīng)營權開發(fā)上嘗盡了甜頭。

不過,千禧年之后,育碧在輿論場的風評,卻經(jīng)歷了三段式的滑落,從“育碧我大哥”的廣泛認可,到“土豆服務器”等略帶詼諧調(diào)侃性質(zhì)的黑色幽默,再轉(zhuǎn)向近些年實打?qū)嵉膼涸u敵意。

這種改變,同樣牽擾著金融市場,隨之化作一根飆綠的速降曲線,讓創(chuàng)始人Guillemot家族如鯁在喉。

誠然,在育碧首輪IPO后的三十年里,左右其股價起落的,還繞不開數(shù)次資本博弈,這些沒有硝煙的戰(zhàn)爭由騰訊、維旺迪、EA等巨獸發(fā)起或終結(jié),其中的故事早已被時間發(fā)酵為歷史,埋藏于K線的鋒利褶皺中,成為了資本市場的幾個注腳。

無論如何,產(chǎn)品側(cè)的青黃不接總是一家游戲開發(fā)商走向衰落的主要原因。近幾年,育碧曾不止一次嘗試自救,可惜《星球大戰(zhàn):亡命徒》鎩羽而歸,再往前,籌備11年的《碧海黑帆》同樣讓人一言難盡,意欲打造成《使命召喚》競爭對手的《XDefiant》亦將在今年走向停運。

兩次跳票后,被寄予厚望的《刺客信條:影》幾乎算是育碧最后的救命稻草,但就已有信息來看,這根稻草,大概率也難力挽狂瀾。

育碧這家公司相當?shù)湫?,它在某種意義上反映了傳統(tǒng)游戲開發(fā)商在新型市場的水土不服;還展現(xiàn)了因缺乏合理制度調(diào)節(jié),企業(yè)日趨臃腫且過于分散的組織架構(gòu)帶來的效率低下問題。在這些問題之外,常被人提及的DEI荼毒,其實充其量只是為育碧的式微“錦上添花”罷了。

01 組織臃腫、標準化失靈

游戲同質(zhì)化,產(chǎn)品年貨化。是育碧近些年最主要的兩個特點。

“育碧罐頭”這個代詞一針見血,因為育碧式的開放世界游戲似乎均出自同一套模板,核心框架永遠是重復的清單式任務、爬塔或同步點解鎖地圖等等?;旧希灰婕矣瓮孢^10年以后的《刺客信條》作品,就基本掌握了《孤島驚魂》和《看門狗》的玩法。

有育碧離職員工曾透露,育碧蒙特利爾工作室的設計文檔中甚至包含“每平方公里必須放置3個據(jù)點”的量化指標。

而年貨化則指的是育碧像流水線一般以年為單位產(chǎn)出3A級罐頭游戲。彭博社曾報道,育碧平均每年推出約 6 款3A游戲,而其他同樣主營高成本單機游戲開發(fā)的廠商,比如EA和Take-Two等公司每年只會有大約3款游戲上架。

常有發(fā)言說,育碧開發(fā)的公式化讓人疲倦,但如果我們以更宏觀地視角去看待“育碧罐頭”,就會發(fā)現(xiàn)其實這是比較穩(wěn)妥的商業(yè)策略。

一個事實是,當一家游戲公司的責任對象由玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橥顿Y人之后,游戲開發(fā)多少會從創(chuàng)意行為轉(zhuǎn)換為生產(chǎn)行為,當然不是說創(chuàng)意會完全喪失重要性,但原則上,一切總會更傾向為盈利服務。

所以“已經(jīng)過市場驗證”成為了多數(shù)項目立項過程中,凌駕于許多其他因素的核心開發(fā)策略。

資本厭惡風險,3A游戲,這種動輒需要付出上億美元的開發(fā)成本,但回報卻相當不可控的產(chǎn)品,簡直就是風險的代名詞。

對于早早上市的育碧來講,要想要在每個財年末打印出漂亮的業(yè)績報告,對著已經(jīng)獲取過成功的藍本照貓畫虎顯然比大費周章地開拓創(chuàng)新更為穩(wěn)妥。

拿其最為暢銷的《刺客信條》來說,這個系列基本按照一年一款的速度穩(wěn)步產(chǎn)出,不論是媒體評價還是銷量都在水平線之上,有一些創(chuàng)意的,比如引入海戰(zhàn)的《刺客信條:黑旗》更是大賺特賺。

所以育碧的公式化問題哪怕昭然若揭,但也保證了產(chǎn)品的下限,即使玩家們很可能已經(jīng)厭倦了重復的核心游戲機制、任務結(jié)構(gòu)和臃腫的主線故事,不過基本上,熱門IP的續(xù)作還是銷量的重要保證。

從財報數(shù)據(jù)可以看出來,育碧2024財年的收入為23億歐元,其實基本與三年前的 22億歐元銷售額持平。

但是,彭博社報道指出,雖然育碧的產(chǎn)出效率一騎絕塵,但每款游戲的凈收入是其競爭對手中最低的。而23、24年的財報也顯示,在收入差不多的情況下,育碧的財務狀況卻一直在惡化。

原因在于育碧高聳的運營開支。

用工成本是其中最大的一部分。盡管裁員是近些年游戲行業(yè)的主旋律,但育碧一直不愿進行大規(guī)模裁員。據(jù)育碧公開的數(shù)據(jù)顯示,從2015年到2024年,這家公司的員工擴充了1萬余人。

據(jù)SuperJoost2023年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,育碧的人均盈利僅為96,403美元,是排名倒數(shù)第二的卡普空3,332名員工人均創(chuàng)收的三分之一不到。

這和人數(shù)其實無關,因為萬代南夢宮和EA以及T2也有著過萬的員工,但這些公司的人均創(chuàng)收是育碧的近七八倍。

育碧沒有開展大規(guī)模裁員的原因,可能是因為與人員相對集中的游戲開發(fā)商不同,其在全球范圍內(nèi)擁有40多家工作室,而不同地區(qū)的勞動法和經(jīng)濟條件迥異,因此在某些市場大規(guī)模裁員會更加復雜。

另一個事實是,近些年育碧在員工架構(gòu)中引入了大量的DEI人員,在招聘策略上也常常采用性別敘事。

這難免讓育碧原來吃著“還算有味”的罐頭落入了DEI的窠臼,《星球大戰(zhàn):亡命徒》的主角種族、動保設計還有《刺客信條:影》牽強附會的黑人主角皆是如此。

如果說,育碧能跳出已有框架,在融入DEI元素之上實現(xiàn)玩法的進化,那么未嘗不會取得成功,但可惜的是,育碧的創(chuàng)意早已窒息,反而給罐頭下了毒。

此外,育碧內(nèi)部勞工運動在這些年也愈演愈烈,僅去年,百余人規(guī)模的員工罷工就在革命老區(qū)法國上演了數(shù)次。

育碧的罐頭流水線生產(chǎn)依賴于全球工作室的通力合作,比如《星球大戰(zhàn):亡命徒》就有著全球11個工作室的600多名員工參與。這種分散式的開發(fā)模式本來是效率的保證,但某一環(huán)節(jié)出錯,那么反而會起到反效果。

財報顯示,育碧2024年的同期運營開支從15億歐元增至18億歐元,而且由于債務負擔不斷增加,利息支出現(xiàn)在每年高達5000萬歐元。2024年,標普將其信用評級下調(diào)至B-,并幾乎迫近CCC(償債能力低下、重大安全風險),導致其發(fā)行公司債的年利率被迫提高至9.8%,融資成本遠超同行。

為緩解壓力,育碧不得不變賣非核心資產(chǎn)——包括將《全境封鎖》電影改編權以1200萬美元低價出售給Netflix,而育碧雖然也關閉了一些工作室,比如負責《XDefiant》的育碧舊金山和大阪工作室,但依然杯水車薪。

育碧的少數(shù)股東曾在2024年9月的財報電話會中強調(diào)了育碧低下的運營效率。他們表達了對育碧的高員工數(shù)量表示不滿,并呼吁降低成本、優(yōu)化人員配置,并專注于其主要 IP。

不過,因為育碧實際上主要把持在Guillemot家族手中,而第二大股東騰訊并沒有投票權,這種缺乏責任感的情況阻礙了育碧做出實現(xiàn)運營盈利所必需的艱難重組決策,這些提議始終不了了之。

02 家族陰影下的戰(zhàn)略搖擺

如果架構(gòu)方面的問題已經(jīng)積重難返,那么產(chǎn)品方向上的混亂就是必然了。

近些年,市場的變化可以說是天翻地覆,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,GaaS游戲、F2P游戲和移動游戲逐漸展現(xiàn)出了遠勝于單機游戲的盈利能力,并且區(qū)別于買斷制游戲的單次付費,這些持續(xù)運營的游戲能夠為廠商帶來夢寐以求的長線價值。

育碧當然深知3A游戲開發(fā)的風險,一直試圖獲取類似于T2《GTA Online》動視暴雪《COD》的穩(wěn)定印鈔機,但基本都不溫不火。

首先是單機游戲GaaS貨幣化,比如《彩虹六號:圍攻》與《榮耀戰(zhàn)魂》,這兩款游戲成績相當不錯,尤其前者,育碧還嘗試了電競化探索。

但是,《幽靈行動:斷點》卻因Bug頻發(fā)、玩法割裂遭遇玩家抵制,Steam好評率一度跌破30%,而且育碧在其中大肆推行NFT不被玩家買賬后,育碧戰(zhàn)略創(chuàng)新實驗室副總裁Nicolas Pouard的一系列傲慢發(fā)言,直接導致湯姆·克蘭西系列的口碑崩盤。

除此之外,育碧還在《刺客信條:奧德賽》等單人游戲中引入了游戲內(nèi)購買功能。這一部分就見仁見智了。

除了GaaS,各種商業(yè)模式育碧都嘗試過。其產(chǎn)物有F2P化的《舞力全開》和《XDefiant》《超獵都市》,不過同樣由于實力問題,這些產(chǎn)品也紛紛暴死。而因為與騰訊的關系,育碧曾也曾計劃進一步挖掘已有IP的跨平臺價值,立項過一些跨平臺作品,但就和早已關閉的《刺客信條:翡翠》一樣,這些項目基本沒有幾個活到上線。

這些嘗試的確一定程度上補充了育碧3A產(chǎn)品發(fā)行之間的現(xiàn)金流缺口,但依然沒有一個能夠算作“增長引擎”的產(chǎn)品出現(xiàn)。很明顯的是,上至GaaS,下至區(qū)塊鏈,育碧似乎想要染指各種方向,但都沒有合理、科學的策略支撐。

像無頭蒼蠅一樣到處亂撞,自然不會有好的結(jié)果。

另一個問題是,育碧在很長一段時間里,對優(yōu)質(zhì)IP一直缺乏重視。和拓展新業(yè)態(tài)的“愈戰(zhàn)愈勇”相比,其在IP發(fā)展的過程中卻顯得過分軟弱,因為一點挫折便縮回舒適區(qū)。

比如《看門狗:軍團》,這部外傳性質(zhì)的作品盡管因AI同伴系統(tǒng)設計失衡和劇情平庸飽受批評,但無疑是育碧去罐頭化的嘗試,但失利后育碧卻直接擱置了整個系列。

反觀卡普空對《生化危機》系列的操作,即便《生化危機6》因過度動作化引發(fā)爭議,仍通過《生化危機7》的恐怖回歸和“Re引擎”技術升級,端出了2、3、4代的重制,重獲了市場信任。

另外,老IP的復興策略同樣混亂?!都毎至选贰稑O限國度》等IP續(xù)作杳無音訊,僅有的幾個重制版,諸如《工人物語》也質(zhì)量堪憂,這種“擠牙膏式”的IP運營,就像坐于金山而不自知,讓人費解。

模糊的發(fā)展戰(zhàn)略折射出的,還是育碧家族式治理的弊病,創(chuàng)始人Guillemot家族持有著育碧15%股權,卻通過雙重股權結(jié)構(gòu)掌握53%投票權,這當然與騰訊息息相關。

2024年,私募基金B(yǎng)lackstone曾向育碧提出過溢價40%的私有化邀約,但Guillemot家族依然堅持保留創(chuàng)作主導權,導致談判破裂。

Guillemot家族在30余年的掌權過程中孕育了育碧的輝煌,其盡力使用掌握的一切在EA、維旺迪和騰訊等巨頭之間周旋,甚至偶爾反其道而行之,利用他們的力量互相對抗,以保證育碧的獨立性。

這一行為當然相當可敬。但到今天,無論怎么看這群人都是一群固步自封的商人,在他們的操作下,育碧游戲被大量制作,然后被扔到市場里,成功與否全憑運氣。

或許是法國家族式的自豪感作祟,過去,育碧并沒有直接承認策略的失敗,也沒有大幅度削減公司業(yè)務,而是采取了其他削減成本的策略來提高運營效率。比如取消表現(xiàn)不佳或風險較高的項目,如《細胞分裂 VR》和《幽靈行動:前線》,以減少不必要的開支。

在我看來,育碧現(xiàn)如今的落后是全方位的,這種程度的變革,只能說小打小鬧。

哪怕從技術層面考量,育碧也已不具備優(yōu)勢。2023年發(fā)布的《刺客信條:幻景》,依然還在使用《刺客信條2》的Anvil 2.0開發(fā)引擎,畫面表現(xiàn)被同期CDPR的RED引擎吊打:《幻景》的角色面部捕捉精度落后兩代,全局光照算法停留在光柵化階段,物理破壞效果僅支持預設動畫。

這些技術差距直接反映在產(chǎn)品端,2024年Steam玩家調(diào)查顯示,育碧游戲的“崩潰率”(CTD)高達13.7%,遠超行業(yè)平均的5.2%。

投資者普遍認為,若無法引入戰(zhàn)略資本重構(gòu)管理層,育碧將難以擺脫“用3A收入養(yǎng)3A投入”的死循環(huán)。

結(jié)語

雖然作為與國內(nèi)廠商業(yè)務側(cè)重完全不同,但育碧本身,依然證明了游戲不能完全等同于商品。好的游戲需要有玩法創(chuàng)意支撐。過度的商業(yè)化和對逐利的短視相當致命。同時,合理的組織架構(gòu)和集約化開發(fā)或許能夠使得開發(fā)事半功倍。

有許多消息顯示了騰訊收購育碧的可能性,但實際上,目前育碧的最大價值唯有一眾IP,真要收購,近2萬名員工的安排也是一個老大難問題。

若交易真的推進,也很可能只采用“部分收購+增資”模式,即騰訊聯(lián)合Guillemot家族增持至控股,同時引入戰(zhàn)略投資者分擔風險。

而這個變化發(fā)生的窗口也已臨近,那就是不到一個月后,《刺客信條:影》的市場表現(xiàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

育碧

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  • 騰訊和育碧創(chuàng)始家族或?qū)⒊闪⒑腺Y公司,拓展海外電子游戲業(yè)務
  • 育碧再次推遲《刺客信條:影》發(fā)售日,指定顧問權衡多種轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略選擇

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從育碧身上,一窺大廠可能會面臨的困境

生于憂患,死于安樂。

文 | 游戲茶館 二弦

操作艾吉奧從高處飛身而下,以人群為畫布點綴朵朵血花;或是扮演美國戰(zhàn)狼,直觀感受湯姆克蘭西作品中的新保守主義意識形態(tài);出色的畫面與游戲性、引人入勝的場景地編與歷史氣質(zhì)......這些記憶,基本濃縮了我對當打之年的育碧作品的全部印象。

《刺客信條》《波斯王子》《孤島驚魂》還有湯姆克蘭西系列,自1986年成立以來,育碧,這家以游戲分銷業(yè)務起步的法國開發(fā)商/發(fā)行商積累了一批舉世矚目的金字IP,并在特許經(jīng)營權開發(fā)上嘗盡了甜頭。

不過,千禧年之后,育碧在輿論場的風評,卻經(jīng)歷了三段式的滑落,從“育碧我大哥”的廣泛認可,到“土豆服務器”等略帶詼諧調(diào)侃性質(zhì)的黑色幽默,再轉(zhuǎn)向近些年實打?qū)嵉膼涸u敵意。

這種改變,同樣牽擾著金融市場,隨之化作一根飆綠的速降曲線,讓創(chuàng)始人Guillemot家族如鯁在喉。

誠然,在育碧首輪IPO后的三十年里,左右其股價起落的,還繞不開數(shù)次資本博弈,這些沒有硝煙的戰(zhàn)爭由騰訊、維旺迪、EA等巨獸發(fā)起或終結(jié),其中的故事早已被時間發(fā)酵為歷史,埋藏于K線的鋒利褶皺中,成為了資本市場的幾個注腳。

無論如何,產(chǎn)品側(cè)的青黃不接總是一家游戲開發(fā)商走向衰落的主要原因。近幾年,育碧曾不止一次嘗試自救,可惜《星球大戰(zhàn):亡命徒》鎩羽而歸,再往前,籌備11年的《碧海黑帆》同樣讓人一言難盡,意欲打造成《使命召喚》競爭對手的《XDefiant》亦將在今年走向停運。

兩次跳票后,被寄予厚望的《刺客信條:影》幾乎算是育碧最后的救命稻草,但就已有信息來看,這根稻草,大概率也難力挽狂瀾。

育碧這家公司相當?shù)湫?,它在某種意義上反映了傳統(tǒng)游戲開發(fā)商在新型市場的水土不服;還展現(xiàn)了因缺乏合理制度調(diào)節(jié),企業(yè)日趨臃腫且過于分散的組織架構(gòu)帶來的效率低下問題。在這些問題之外,常被人提及的DEI荼毒,其實充其量只是為育碧的式微“錦上添花”罷了。

01 組織臃腫、標準化失靈

游戲同質(zhì)化,產(chǎn)品年貨化。是育碧近些年最主要的兩個特點。

“育碧罐頭”這個代詞一針見血,因為育碧式的開放世界游戲似乎均出自同一套模板,核心框架永遠是重復的清單式任務、爬塔或同步點解鎖地圖等等?;旧?,只要玩家游玩過10年以后的《刺客信條》作品,就基本掌握了《孤島驚魂》和《看門狗》的玩法。

有育碧離職員工曾透露,育碧蒙特利爾工作室的設計文檔中甚至包含“每平方公里必須放置3個據(jù)點”的量化指標。

而年貨化則指的是育碧像流水線一般以年為單位產(chǎn)出3A級罐頭游戲。彭博社曾報道,育碧平均每年推出約 6 款3A游戲,而其他同樣主營高成本單機游戲開發(fā)的廠商,比如EA和Take-Two等公司每年只會有大約3款游戲上架。

常有發(fā)言說,育碧開發(fā)的公式化讓人疲倦,但如果我們以更宏觀地視角去看待“育碧罐頭”,就會發(fā)現(xiàn)其實這是比較穩(wěn)妥的商業(yè)策略。

一個事實是,當一家游戲公司的責任對象由玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橥顿Y人之后,游戲開發(fā)多少會從創(chuàng)意行為轉(zhuǎn)換為生產(chǎn)行為,當然不是說創(chuàng)意會完全喪失重要性,但原則上,一切總會更傾向為盈利服務。

所以“已經(jīng)過市場驗證”成為了多數(shù)項目立項過程中,凌駕于許多其他因素的核心開發(fā)策略。

資本厭惡風險,3A游戲,這種動輒需要付出上億美元的開發(fā)成本,但回報卻相當不可控的產(chǎn)品,簡直就是風險的代名詞。

對于早早上市的育碧來講,要想要在每個財年末打印出漂亮的業(yè)績報告,對著已經(jīng)獲取過成功的藍本照貓畫虎顯然比大費周章地開拓創(chuàng)新更為穩(wěn)妥。

拿其最為暢銷的《刺客信條》來說,這個系列基本按照一年一款的速度穩(wěn)步產(chǎn)出,不論是媒體評價還是銷量都在水平線之上,有一些創(chuàng)意的,比如引入海戰(zhàn)的《刺客信條:黑旗》更是大賺特賺。

所以育碧的公式化問題哪怕昭然若揭,但也保證了產(chǎn)品的下限,即使玩家們很可能已經(jīng)厭倦了重復的核心游戲機制、任務結(jié)構(gòu)和臃腫的主線故事,不過基本上,熱門IP的續(xù)作還是銷量的重要保證。

從財報數(shù)據(jù)可以看出來,育碧2024財年的收入為23億歐元,其實基本與三年前的 22億歐元銷售額持平。

但是,彭博社報道指出,雖然育碧的產(chǎn)出效率一騎絕塵,但每款游戲的凈收入是其競爭對手中最低的。而23、24年的財報也顯示,在收入差不多的情況下,育碧的財務狀況卻一直在惡化。

原因在于育碧高聳的運營開支。

用工成本是其中最大的一部分。盡管裁員是近些年游戲行業(yè)的主旋律,但育碧一直不愿進行大規(guī)模裁員。據(jù)育碧公開的數(shù)據(jù)顯示,從2015年到2024年,這家公司的員工擴充了1萬余人。

據(jù)SuperJoost2023年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,育碧的人均盈利僅為96,403美元,是排名倒數(shù)第二的卡普空3,332名員工人均創(chuàng)收的三分之一不到。

這和人數(shù)其實無關,因為萬代南夢宮和EA以及T2也有著過萬的員工,但這些公司的人均創(chuàng)收是育碧的近七八倍。

育碧沒有開展大規(guī)模裁員的原因,可能是因為與人員相對集中的游戲開發(fā)商不同,其在全球范圍內(nèi)擁有40多家工作室,而不同地區(qū)的勞動法和經(jīng)濟條件迥異,因此在某些市場大規(guī)模裁員會更加復雜。

另一個事實是,近些年育碧在員工架構(gòu)中引入了大量的DEI人員,在招聘策略上也常常采用性別敘事。

這難免讓育碧原來吃著“還算有味”的罐頭落入了DEI的窠臼,《星球大戰(zhàn):亡命徒》的主角種族、動保設計還有《刺客信條:影》牽強附會的黑人主角皆是如此。

如果說,育碧能跳出已有框架,在融入DEI元素之上實現(xiàn)玩法的進化,那么未嘗不會取得成功,但可惜的是,育碧的創(chuàng)意早已窒息,反而給罐頭下了毒。

此外,育碧內(nèi)部勞工運動在這些年也愈演愈烈,僅去年,百余人規(guī)模的員工罷工就在革命老區(qū)法國上演了數(shù)次。

育碧的罐頭流水線生產(chǎn)依賴于全球工作室的通力合作,比如《星球大戰(zhàn):亡命徒》就有著全球11個工作室的600多名員工參與。這種分散式的開發(fā)模式本來是效率的保證,但某一環(huán)節(jié)出錯,那么反而會起到反效果。

財報顯示,育碧2024年的同期運營開支從15億歐元增至18億歐元,而且由于債務負擔不斷增加,利息支出現(xiàn)在每年高達5000萬歐元。2024年,標普將其信用評級下調(diào)至B-,并幾乎迫近CCC(償債能力低下、重大安全風險),導致其發(fā)行公司債的年利率被迫提高至9.8%,融資成本遠超同行。

為緩解壓力,育碧不得不變賣非核心資產(chǎn)——包括將《全境封鎖》電影改編權以1200萬美元低價出售給Netflix,而育碧雖然也關閉了一些工作室,比如負責《XDefiant》的育碧舊金山和大阪工作室,但依然杯水車薪。

育碧的少數(shù)股東曾在2024年9月的財報電話會中強調(diào)了育碧低下的運營效率。他們表達了對育碧的高員工數(shù)量表示不滿,并呼吁降低成本、優(yōu)化人員配置,并專注于其主要 IP。

不過,因為育碧實際上主要把持在Guillemot家族手中,而第二大股東騰訊并沒有投票權,這種缺乏責任感的情況阻礙了育碧做出實現(xiàn)運營盈利所必需的艱難重組決策,這些提議始終不了了之。

02 家族陰影下的戰(zhàn)略搖擺

如果架構(gòu)方面的問題已經(jīng)積重難返,那么產(chǎn)品方向上的混亂就是必然了。

近些年,市場的變化可以說是天翻地覆,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,GaaS游戲、F2P游戲和移動游戲逐漸展現(xiàn)出了遠勝于單機游戲的盈利能力,并且區(qū)別于買斷制游戲的單次付費,這些持續(xù)運營的游戲能夠為廠商帶來夢寐以求的長線價值。

育碧當然深知3A游戲開發(fā)的風險,一直試圖獲取類似于T2《GTA Online》動視暴雪《COD》的穩(wěn)定印鈔機,但基本都不溫不火。

首先是單機游戲GaaS貨幣化,比如《彩虹六號:圍攻》與《榮耀戰(zhàn)魂》,這兩款游戲成績相當不錯,尤其前者,育碧還嘗試了電競化探索。

但是,《幽靈行動:斷點》卻因Bug頻發(fā)、玩法割裂遭遇玩家抵制,Steam好評率一度跌破30%,而且育碧在其中大肆推行NFT不被玩家買賬后,育碧戰(zhàn)略創(chuàng)新實驗室副總裁Nicolas Pouard的一系列傲慢發(fā)言,直接導致湯姆·克蘭西系列的口碑崩盤。

除此之外,育碧還在《刺客信條:奧德賽》等單人游戲中引入了游戲內(nèi)購買功能。這一部分就見仁見智了。

除了GaaS,各種商業(yè)模式育碧都嘗試過。其產(chǎn)物有F2P化的《舞力全開》和《XDefiant》《超獵都市》,不過同樣由于實力問題,這些產(chǎn)品也紛紛暴死。而因為與騰訊的關系,育碧曾也曾計劃進一步挖掘已有IP的跨平臺價值,立項過一些跨平臺作品,但就和早已關閉的《刺客信條:翡翠》一樣,這些項目基本沒有幾個活到上線。

這些嘗試的確一定程度上補充了育碧3A產(chǎn)品發(fā)行之間的現(xiàn)金流缺口,但依然沒有一個能夠算作“增長引擎”的產(chǎn)品出現(xiàn)。很明顯的是,上至GaaS,下至區(qū)塊鏈,育碧似乎想要染指各種方向,但都沒有合理、科學的策略支撐。

像無頭蒼蠅一樣到處亂撞,自然不會有好的結(jié)果。

另一個問題是,育碧在很長一段時間里,對優(yōu)質(zhì)IP一直缺乏重視。和拓展新業(yè)態(tài)的“愈戰(zhàn)愈勇”相比,其在IP發(fā)展的過程中卻顯得過分軟弱,因為一點挫折便縮回舒適區(qū)。

比如《看門狗:軍團》,這部外傳性質(zhì)的作品盡管因AI同伴系統(tǒng)設計失衡和劇情平庸飽受批評,但無疑是育碧去罐頭化的嘗試,但失利后育碧卻直接擱置了整個系列。

反觀卡普空對《生化危機》系列的操作,即便《生化危機6》因過度動作化引發(fā)爭議,仍通過《生化危機7》的恐怖回歸和“Re引擎”技術升級,端出了2、3、4代的重制,重獲了市場信任。

另外,老IP的復興策略同樣混亂?!都毎至选贰稑O限國度》等IP續(xù)作杳無音訊,僅有的幾個重制版,諸如《工人物語》也質(zhì)量堪憂,這種“擠牙膏式”的IP運營,就像坐于金山而不自知,讓人費解。

模糊的發(fā)展戰(zhàn)略折射出的,還是育碧家族式治理的弊病,創(chuàng)始人Guillemot家族持有著育碧15%股權,卻通過雙重股權結(jié)構(gòu)掌握53%投票權,這當然與騰訊息息相關。

2024年,私募基金B(yǎng)lackstone曾向育碧提出過溢價40%的私有化邀約,但Guillemot家族依然堅持保留創(chuàng)作主導權,導致談判破裂。

Guillemot家族在30余年的掌權過程中孕育了育碧的輝煌,其盡力使用掌握的一切在EA、維旺迪和騰訊等巨頭之間周旋,甚至偶爾反其道而行之,利用他們的力量互相對抗,以保證育碧的獨立性。

這一行為當然相當可敬。但到今天,無論怎么看這群人都是一群固步自封的商人,在他們的操作下,育碧游戲被大量制作,然后被扔到市場里,成功與否全憑運氣。

或許是法國家族式的自豪感作祟,過去,育碧并沒有直接承認策略的失敗,也沒有大幅度削減公司業(yè)務,而是采取了其他削減成本的策略來提高運營效率。比如取消表現(xiàn)不佳或風險較高的項目,如《細胞分裂 VR》和《幽靈行動:前線》,以減少不必要的開支。

在我看來,育碧現(xiàn)如今的落后是全方位的,這種程度的變革,只能說小打小鬧。

哪怕從技術層面考量,育碧也已不具備優(yōu)勢。2023年發(fā)布的《刺客信條:幻景》,依然還在使用《刺客信條2》的Anvil 2.0開發(fā)引擎,畫面表現(xiàn)被同期CDPR的RED引擎吊打:《幻景》的角色面部捕捉精度落后兩代,全局光照算法停留在光柵化階段,物理破壞效果僅支持預設動畫。

這些技術差距直接反映在產(chǎn)品端,2024年Steam玩家調(diào)查顯示,育碧游戲的“崩潰率”(CTD)高達13.7%,遠超行業(yè)平均的5.2%。

投資者普遍認為,若無法引入戰(zhàn)略資本重構(gòu)管理層,育碧將難以擺脫“用3A收入養(yǎng)3A投入”的死循環(huán)。

結(jié)語

雖然作為與國內(nèi)廠商業(yè)務側(cè)重完全不同,但育碧本身,依然證明了游戲不能完全等同于商品。好的游戲需要有玩法創(chuàng)意支撐。過度的商業(yè)化和對逐利的短視相當致命。同時,合理的組織架構(gòu)和集約化開發(fā)或許能夠使得開發(fā)事半功倍。

有許多消息顯示了騰訊收購育碧的可能性,但實際上,目前育碧的最大價值唯有一眾IP,真要收購,近2萬名員工的安排也是一個老大難問題。

若交易真的推進,也很可能只采用“部分收購+增資”模式,即騰訊聯(lián)合Guillemot家族增持至控股,同時引入戰(zhàn)略投資者分擔風險。

而這個變化發(fā)生的窗口也已臨近,那就是不到一個月后,《刺客信條:影》的市場表現(xiàn)。

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