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《原神》的成功,與二次元無關(guān)

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《原神》的成功,與二次元無關(guān)

下一個《原神》距離我們還有多遠?

文|張書樂

米哈游《原神》2.4 版本“飛彩鐫流年”將于 1月5日正式上線,將帶來全新角色申鶴、云堇。

3日,《原神》官方公布了云堇角色演示“云堇:虹章書真意”,向玩家詳細介紹了這位京劇元素滿滿的新角色。

《原神》再次升級,二次元已經(jīng)不足以容納下它了?

2021年12月28日,距離米哈游《原神》上線正好過去15個月,國內(nèi)二次元游戲市場卻早已被它炒炸鍋了。

《原神》超強吸金力讓其他游戲公司看到了二次元的潛力,一場二次元賽道搶灘大戰(zhàn)拉開帷幕。

據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,包括《幻塔》《絕對演繹》《終焉誓約》等在內(nèi),今年公測上線的二次元游戲已超10款。

尤其在第四季度,平均一周就有一款二次元游戲問世。

與此同時,還有30余款產(chǎn)品啟動測試或公開宣傳PV,騰訊、網(wǎng)易、完美世界、莉莉絲等眾多游戲大廠悉數(shù)入場。

同時,《2021游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》也顯示,2021年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入超280億元,同增27.4%。

增長的主要原因系游戲企業(yè)近年來對二次元題材的大力開發(fā)和推廣投入所致,頭部二次元產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,對二次元游戲市場也起到了一定的帶動作用。

下一個《原神》距離我們還有多遠?

對此,《北京商報》記者周陽洋和書樂進行了一番交流,貧道以為:

各大游戲廠商悉數(shù)加碼二次元賽道,主要原因是二次元對于Z世代的吸引力極大,容易形成新的黏合度和不一樣的游戲體驗。

《2021游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》就指出,在細分游戲品類上,2021年二次元移動游戲市場實際銷售收入達284.25億元,同比增長27.43%?!癦世代”的崛起促使企業(yè)加大對二次元題材的開發(fā)和推廣投入,帶動二次元游戲市場的發(fā)展。

但也不要認為Z世代就可以用二次元黏住,玩法才是關(guān)鍵體驗,靈與肉的融合,畫風只是外在吸引。

或者說,每一個成功的類型游戲崛起,都會帶來各個游戲廠商的跟風,例如《王者榮耀》帶火了MOBA、《絕地求生》帶動了大逃殺類游戲。

這樣的跟風可以減少試錯成本,快速收獲市場,以及確保自己的行業(yè)地位,是游戲行業(yè)的通用法則。

當然,創(chuàng)新者除了有一定的試錯風險外,則可以用自己的先發(fā)創(chuàng)新爆款,占據(jù)一定的主動權(quán)。

不過,盡管越來越多二次元游戲正在出現(xiàn),但大的市場格局整體不會有變化。

畢竟二次元游戲只是又一種新的游戲類型體驗而已。

據(jù)統(tǒng)計,2021年,國內(nèi)移動游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,卡牌類游戲會比射擊類游戲更能吸引玩家的興趣,這樣的偏好方向同時讓游戲大廠有了更明確研發(fā)方向。

換言之,二次元是一種風格,卻并非游戲玩法。

但如果從公司角度來說,引領創(chuàng)新的公司,如《原神》背后的米哈游,則有可能因此而繼騰訊、網(wǎng)易之后,崛起成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的第三極。

此外,跟風并不意味著就能彎道超車。

今年上線了不少二次元品類的游戲,比如《幻塔》《神角技巧》《絕對演繹》《終焉誓約》等等,但基本上都是“曇花一現(xiàn)”,短暫地掀起一陣熱度后又歸于平淡,玩家反饋也沒有達到預期,不少游戲的評分甚至不足6分。

盡管如幻塔確實圈錢不少。

從12月16日公測開始算起,《幻塔》上線已經(jīng)接近兩周時間。除了首日流水捷報披露的單天5000萬流水外,開發(fā)商完美世界近期在與投資者的電話會議中,還透露了這款游戲首周流水破2億元。

但口碑上卻依然只是跟隨而已。

究其原因,就在于過于糾結(jié)二次元3字。

《原神》之所以成功,其成功核心并非二次元游戲。

而是將掌機體驗真正移入到了手游之中,形成了技術(shù)上的一種碾壓和體驗上的差異性。

跟風式的模式,只能分一杯羹,卻很難打敗此前領風氣之先的游戲,除非有大量的創(chuàng)新去顛覆既有模式,那又將形成新一輪創(chuàng)新。

顯然,二次元游戲在《原神》出現(xiàn)之后,暫時技術(shù)、玩法等微創(chuàng)新積累還沒有達成足夠予以顛覆的能力,故跟風者普遍風評一般,也就在意料之中了。

下一個爆款二次元游戲自然會出現(xiàn),只是需要有更多的新思路和體驗去試錯,而不僅僅只是動漫游戲化或開放世界這種跟隨體驗。

我的核心觀點就是:唯有創(chuàng)新才能打造精品游戲,否則只是跟隨進入來蹭熱點和喝西北風。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《原神》的成功,與二次元無關(guān)

下一個《原神》距離我們還有多遠?

文|張書樂

米哈游《原神》2.4 版本“飛彩鐫流年”將于 1月5日正式上線,將帶來全新角色申鶴、云堇。

3日,《原神》官方公布了云堇角色演示“云堇:虹章書真意”,向玩家詳細介紹了這位京劇元素滿滿的新角色。

《原神》再次升級,二次元已經(jīng)不足以容納下它了?

2021年12月28日,距離米哈游《原神》上線正好過去15個月,國內(nèi)二次元游戲市場卻早已被它炒炸鍋了。

《原神》超強吸金力讓其他游戲公司看到了二次元的潛力,一場二次元賽道搶灘大戰(zhàn)拉開帷幕。

據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,包括《幻塔》《絕對演繹》《終焉誓約》等在內(nèi),今年公測上線的二次元游戲已超10款。

尤其在第四季度,平均一周就有一款二次元游戲問世。

與此同時,還有30余款產(chǎn)品啟動測試或公開宣傳PV,騰訊、網(wǎng)易、完美世界、莉莉絲等眾多游戲大廠悉數(shù)入場。

同時,《2021游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》也顯示,2021年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入超280億元,同增27.4%。

增長的主要原因系游戲企業(yè)近年來對二次元題材的大力開發(fā)和推廣投入所致,頭部二次元產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,對二次元游戲市場也起到了一定的帶動作用。

下一個《原神》距離我們還有多遠?

對此,《北京商報》記者周陽洋和書樂進行了一番交流,貧道以為:

各大游戲廠商悉數(shù)加碼二次元賽道,主要原因是二次元對于Z世代的吸引力極大,容易形成新的黏合度和不一樣的游戲體驗。

《2021游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》就指出,在細分游戲品類上,2021年二次元移動游戲市場實際銷售收入達284.25億元,同比增長27.43%?!癦世代”的崛起促使企業(yè)加大對二次元題材的開發(fā)和推廣投入,帶動二次元游戲市場的發(fā)展。

但也不要認為Z世代就可以用二次元黏住,玩法才是關(guān)鍵體驗,靈與肉的融合,畫風只是外在吸引。

或者說,每一個成功的類型游戲崛起,都會帶來各個游戲廠商的跟風,例如《王者榮耀》帶火了MOBA、《絕地求生》帶動了大逃殺類游戲。

這樣的跟風可以減少試錯成本,快速收獲市場,以及確保自己的行業(yè)地位,是游戲行業(yè)的通用法則。

當然,創(chuàng)新者除了有一定的試錯風險外,則可以用自己的先發(fā)創(chuàng)新爆款,占據(jù)一定的主動權(quán)。

不過,盡管越來越多二次元游戲正在出現(xiàn),但大的市場格局整體不會有變化。

畢竟二次元游戲只是又一種新的游戲類型體驗而已。

據(jù)統(tǒng)計,2021年,國內(nèi)移動游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,卡牌類游戲會比射擊類游戲更能吸引玩家的興趣,這樣的偏好方向同時讓游戲大廠有了更明確研發(fā)方向。

換言之,二次元是一種風格,卻并非游戲玩法。

但如果從公司角度來說,引領創(chuàng)新的公司,如《原神》背后的米哈游,則有可能因此而繼騰訊、網(wǎng)易之后,崛起成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的第三極。

此外,跟風并不意味著就能彎道超車。

今年上線了不少二次元品類的游戲,比如《幻塔》《神角技巧》《絕對演繹》《終焉誓約》等等,但基本上都是“曇花一現(xiàn)”,短暫地掀起一陣熱度后又歸于平淡,玩家反饋也沒有達到預期,不少游戲的評分甚至不足6分。

盡管如幻塔確實圈錢不少。

從12月16日公測開始算起,《幻塔》上線已經(jīng)接近兩周時間。除了首日流水捷報披露的單天5000萬流水外,開發(fā)商完美世界近期在與投資者的電話會議中,還透露了這款游戲首周流水破2億元。

但口碑上卻依然只是跟隨而已。

究其原因,就在于過于糾結(jié)二次元3字。

《原神》之所以成功,其成功核心并非二次元游戲。

而是將掌機體驗真正移入到了手游之中,形成了技術(shù)上的一種碾壓和體驗上的差異性。

跟風式的模式,只能分一杯羹,卻很難打敗此前領風氣之先的游戲,除非有大量的創(chuàng)新去顛覆既有模式,那又將形成新一輪創(chuàng)新。

顯然,二次元游戲在《原神》出現(xiàn)之后,暫時技術(shù)、玩法等微創(chuàng)新積累還沒有達成足夠予以顛覆的能力,故跟風者普遍風評一般,也就在意料之中了。

下一個爆款二次元游戲自然會出現(xiàn),只是需要有更多的新思路和體驗去試錯,而不僅僅只是動漫游戲化或開放世界這種跟隨體驗。

我的核心觀點就是:唯有創(chuàng)新才能打造精品游戲,否則只是跟隨進入來蹭熱點和喝西北風。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。