文|BT財(cái)經(jīng) 言念
青瓷游戲可以說是被《最強(qiáng)蝸?!吠粕鲜械模靡嬗?020年上線的爆款產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!?,青瓷游戲迎來爆發(fā)式增長。
2021年末,憑借爆款游戲《最強(qiáng)蝸牛》一戰(zhàn)成名的青瓷游戲成功登陸港交所,成為2021年唯一上市的游戲公司。
作為“元宇宙”概念股,青瓷游戲這個(gè)上市節(jié)點(diǎn)的確有天時(shí)之助,青瓷游戲上市前夕,騰訊、阿里、B站、博裕資本等一眾大佬“突擊”入股,彼時(shí)青瓷游戲估值約30億元。12月16日,青瓷游戲正式登陸港交所,但是遭遇開盤破發(fā),至當(dāng)日港股收盤,青瓷游戲報(bào)收10.68港元,跌4.64%,總市值降為73.16億港元。
一家公司最核心的競爭力從來不是外在因素賦予的。青瓷游戲能否給投資者帶來高額的回報(bào),要從行業(yè)和公司的角度去分析。不要被“上市”兩個(gè)字迷惑,上市只是起點(diǎn),青瓷游戲面對的問題仍需投資者慎重考量。
營收嚴(yán)重依賴單一產(chǎn)品
近十年來人們對精神生活的追求促使文娛產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,游戲行業(yè)則是整個(gè)文娛產(chǎn)業(yè)中最亮眼的一環(huán)。
隨著游戲行業(yè)影響力的擴(kuò)大,好的游戲完全可以走出國界,對外做文化輸出的同時(shí)吸納大量資金,是當(dāng)之無愧的“現(xiàn)金奶牛”。在這樣的行業(yè)背景下青瓷用了九年時(shí)間,一步一步由小變大,由大變強(qiáng),在移動(dòng)游戲中休閑放置類這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域取得不錯(cuò)的成績。
截至8月31日青瓷運(yùn)營六款移動(dòng)游戲,且擁有10款移動(dòng)游戲儲(chǔ)備。標(biāo)志性移動(dòng)游戲《最強(qiáng)蝸?!吩?020 年中國iOS游戲暢銷榜上排名第二。2021年上半年,來自游戲運(yùn)營收入占青瓷總收入比重為95.6%,可見青瓷的主營業(yè)務(wù)非常專一。
青瓷在游戲方面運(yùn)營得怎么樣?我們看一組數(shù)據(jù):2018年、2019年、2020年以及截至2021年8月31日止的前八個(gè)月月活躍用戶人數(shù)分別為169萬人、124萬人、345萬人和294萬人。整體來說增速還是比較快的,游戲行業(yè)最大的魅力在于,一款好游戲可以帶來非常高的人氣和回報(bào)。
活躍用戶的增長能直觀地體現(xiàn)在財(cái)務(wù)上:青瓷在2018年、2019年、2020年以及截至2021年6月30日止的前六個(gè)月收入分別為9842萬、8870萬、12.3億和7.6億元人民幣。
2020年以來收入暴漲 原因主要來源于核心手游《最強(qiáng)蝸?!返呢暙I(xiàn),該游戲于2020年和2021年上半年貢獻(xiàn)收入約92%和68%。凈利潤方面,2018年、2019年、2020年以及截至2021 年6月30日止的前六個(gè)月分別為2486萬、1963萬、1.04億和虧損9379萬元人民幣,剔除可轉(zhuǎn)換可贖回優(yōu)先股的公允價(jià)值變動(dòng)損益和金融工具公允價(jià)值變動(dòng)損益后,2018年、2019年、2020年以及截至2021年6月30日止的前六個(gè)月凈利潤分別為2486萬、2292萬、1.10億和2.99億元人民幣??梢哉f青瓷能夠在港交所上市,《最強(qiáng)蝸?!饭Σ豢蓻],但是也引發(fā)了市場對營收嚴(yán)重依賴單一產(chǎn)品這種業(yè)務(wù)模式的擔(dān)憂。
爆款游戲帶來了豐厚回報(bào),表面看短期內(nèi),青瓷不必為錢發(fā)愁。但是游戲行業(yè)的內(nèi)卷也極為嚴(yán)重,近兩年無論是端游還是移動(dòng)游戲都很少出現(xiàn)生命力非常強(qiáng)的經(jīng)典爆款。優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品同時(shí)大批出現(xiàn),殘酷的競爭環(huán)境消耗了彼此的運(yùn)營周期。另外青瓷游戲的優(yōu)勢在放置休閑游戲領(lǐng)域,這類游戲的粘性和生命線更短,一兩款游戲只能緩解僵局,遠(yuǎn)達(dá)不到高枕無憂。行業(yè)既然無法改變,青瓷應(yīng)對方式是找“大樹”乘涼。
2021年4月,騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩風(fēng)分別向青瓷游戲注資1.01億,一個(gè)月后,三家公司又與博裕資本一起,再次向青瓷分別注資1.01億。青瓷在上市聆訊前就已經(jīng)拿到了7.07億的融資,一口氣找了三棵“大樹”來靠。這輪融資下來,青瓷的估值已經(jīng)躍升到接近30億元,較最初的4000萬估值翻了近乎75倍!
有了這個(gè)融資確實(shí)對青瓷是個(gè)好事,對資方的選擇可以看出青瓷在下一盤棋。這三家資方在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域都有大量的用戶基礎(chǔ),并且用戶肖像和青瓷的用戶高度吻合,尤其是騰訊和B站,同時(shí)還具備強(qiáng)大的推廣能力。青瓷此舉更容易借助資方的資源優(yōu)勢擴(kuò)大自身產(chǎn)品的影響力和輻射范圍。但是融資還不足以解決青瓷的問題,一邊是利潤來源單一,另一邊是巨大的債務(wù)壓力。青瓷游戲中報(bào)資產(chǎn)負(fù)債率高達(dá)192.64%,如果這放在房地產(chǎn)、重機(jī)械制造業(yè)還可以理解,但游戲行業(yè)本就是輕資產(chǎn)的屬性,完美世界同期資產(chǎn)負(fù)債率33.13%,中青寶34.86%,即使這樣還是近年有所上升。
青瓷發(fā)展態(tài)勢不錯(cuò),但不能露出一點(diǎn)疲態(tài),精良游戲都不夠,必須不斷產(chǎn)出爆款,不然就很容易陷入資金困境。自己破局太難,那青瓷能否借三家大廠的勢扶搖直上?不否定這種可能,但是難度仍然很大,我們來看看游戲行業(yè)是怎樣的情況,虛擬中是玩家與玩家對戰(zhàn),現(xiàn)實(shí)中是不同的公司在拼殺。
來自監(jiān)管的風(fēng)險(xiǎn)
為什么游戲行業(yè)會(huì)卷得這么厲害?中國游戲市場已經(jīng)成為全球最大的游戲市場。2020年的市場規(guī)模達(dá)到了3084億人民幣,預(yù)期中國游戲市場在2025年攀升至5045億人民幣。
這期間,年復(fù)合增長率為10.3%,超過全球游戲市場7.3%的平均增速。其中,電腦游戲市場已經(jīng)近乎成熟了,在整個(gè)游戲行業(yè)中,移動(dòng)游戲的貢獻(xiàn)度越來越大。中國移動(dòng)游戲市場由2016年972億人民幣增加到2020年2396億人民幣,年復(fù)合增長率達(dá)到25.3%,預(yù)計(jì)2025年達(dá)到4321億人民幣,2020到2025年復(fù)合增長率預(yù)計(jì)為12.5%。這樣一個(gè)高增速的千億級別市場,自然會(huì)吸引很多創(chuàng)業(yè)者和投資者。
一個(gè)行業(yè)高增速發(fā)展能吸引投資者關(guān)注,同時(shí)會(huì)引起監(jiān)管部門的注意。鑒于現(xiàn)在的青少年群體普遍視力下降,并且沖動(dòng)消費(fèi)的現(xiàn)象較多,2021年8月國家新聞出版署近日下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》。
通知要求,嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù);嚴(yán)格落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實(shí)名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實(shí)名注冊和登錄的用戶提供游戲服務(wù)。
毫無疑問,游戲的用戶增長會(huì)減緩,尤其是活躍用戶增長,這對游戲公司本身的估值增長是不利的。未成年人的消費(fèi)能力有限,對公司營收的影響整體來說沒有對估值影響那么大。
監(jiān)管游戲行業(yè)的措施還不止這些,通知的內(nèi)容是因?yàn)楹推胀ㄍ婕矣脩粝嚓P(guān)才廣為流傳,其他的管理辦法我們可能沒意識到,但卻真切地可以感受到。
自2017年以來,游戲包括版號審批、游戲備案、內(nèi)容審查以及管理虛擬貨幣交易等方面全面收緊。2021年上半年有572款游戲過審獲得版號,激烈的競爭勢必會(huì)縮短游戲的運(yùn)營周期,目前移動(dòng)游戲平均運(yùn)營周期在72個(gè)月左右,極好的游戲在96個(gè)月左右,隨著越來越多高質(zhì)游戲的上市,玩家的目光也更容易被其他競品吸引。
端游方面2016年有300余款獲得版號,2021年上半年僅有16款獲得版號。隨著移動(dòng)游戲市場日趨成熟,游戲版號的過審難度也必然隨之提高,未來的游戲市場很有可能和今天的電影市場,耗費(fèi)大量的成本卻不一定能盈利甚至可能無法過審,以小博大的經(jīng)典爆款越來越罕見。
國內(nèi)的市場雖然還保持較高增速,不過相較之前的確肉眼可見地在放緩,開拓海外市場是端游和手游都必須面對的問題,不同的文化、審美對游戲策劃和美工的要求更高。
除了行業(yè)潛在競爭風(fēng)險(xiǎn),游戲公司在經(jīng)營過程中的通病在青瓷身上同樣可以見到。
研發(fā)費(fèi)用高卻不敢停下
中國游戲市場參與者前五合計(jì)占市場份額的72.5%,而排名前二的市場參與者合計(jì)占市場份額的60.4%。青瓷的市場份額僅占0.4%,排在第20名。
排名并不靠前的游戲公司,靠一款爆款游戲就可以風(fēng)靡一時(shí),讓公司賺的盆滿缽滿,甚至上市敲鐘的確不常見。
目前的青瓷游戲可以說是被《最強(qiáng)蝸?!吠粕鲜械?,得益于2020年上線的爆款產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!?,青瓷游戲迎來爆發(fā)式增長:2020年?duì)I收暴漲12倍,成功邁入“10億元俱樂部”。
好在2021年3月上市的《提燈與地下城》表現(xiàn)也不錯(cuò),不然游戲公司本就業(yè)務(wù)單一,而大部分盈利又集中于單一產(chǎn)品,抗風(fēng)險(xiǎn)能力較差。雖然青瓷還有十款游戲儲(chǔ)備,沒經(jīng)過市場的檢驗(yàn)誰也無法保證游戲的盈利如何。
一兩款好游戲?qū)σ患夜緛碚f還是不夠,研發(fā)的腳步卻完全不敢停下來。想做好游戲,研發(fā)費(fèi)用支出是極其夸張的,優(yōu)質(zhì)的游戲在研發(fā)階段是毫無疑問的“吞金巨獸”。
一家游戲公司持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)游戲才能不斷獲得現(xiàn)金然后投入研發(fā),從而繼續(xù)保持高質(zhì)量的產(chǎn)出這是一個(gè)良性循環(huán),但是想保持這樣的循環(huán)難度非常大。強(qiáng)如暴雪、育碧都曾有過因研發(fā)投入而資金窘迫的經(jīng)歷。
青瓷游戲肯定也意識到這樣的惡性循環(huán),想尋找新的突破口,元宇宙就是計(jì)劃中的方向之一。
青瓷游戲計(jì)劃通過為游戲開發(fā)原創(chuàng)而標(biāo)志性的IP(包括通過融合文化元素),輔以周邊產(chǎn)品及泛娛樂內(nèi)容(例如漫畫、視頻及其他商品),從而構(gòu)建青瓷宇宙,并探索將青瓷多個(gè)IP間的協(xié)同,從而增強(qiáng)玩家粘性及變現(xiàn)能力。
但需要注意的是,現(xiàn)階段的青瓷游戲并沒有足夠的強(qiáng)力IP,并且天下秀、中青寶、盛天網(wǎng)絡(luò)等在內(nèi)至少有10家的公司收到了有關(guān)部門監(jiān)管函或關(guān)注函,這或許也是青瓷游戲蹭了元宇宙熱點(diǎn),股價(jià)卻仍不理想的原因。
可以看出,元宇宙現(xiàn)階段還不足以成為青瓷游戲的下一個(gè)“增長點(diǎn)”。
游戲行業(yè)一直是集中度非常高的市場,一旦不能持續(xù)產(chǎn)出好的作品,青瓷會(huì)非常輕易地被取代。反之如果想殺入前十甚至前五,則可能性比較小。持續(xù)輸出好的游戲青瓷才能生存下去,要想更進(jìn)一步青瓷游戲就必須被行業(yè)的車輪裹挾著不斷前進(jìn)。