文|游戲觀察
高代入感和龐大用戶規(guī)模的優(yōu)勢(shì)
通過(guò)文化娛樂(lè)作品來(lái)傳達(dá)創(chuàng)作者的哲學(xué)思辨司空見(jiàn)慣,然而游戲的可交互性決定了,相比于影視和文學(xué)停留在看和思考的層面,被動(dòng)接受創(chuàng)作的觀點(diǎn)。玩家在“玩”的過(guò)程中做出及時(shí)反饋的選擇可以作為一種更加直觀的行為表達(dá),以便于創(chuàng)作者和觀察者進(jìn)行相關(guān)統(tǒng)計(jì)分析。
1月8日,由廈門大學(xué)游戲哲學(xué)研究中心主辦、清華大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院互動(dòng)科技產(chǎn)業(yè)研究中心聯(lián)合主辦,騰訊游戲?qū)W堂、騰訊研究院、騰訊互娛社會(huì)價(jià)值研究中心為研討會(huì)提供支持的第一屆“游戲的社會(huì)價(jià)值”學(xué)術(shù)研討會(huì)舉辦。
其中湖南師范大學(xué)公共管理學(xué)院哲學(xué)系講師張含以及廈門大學(xué)哲學(xué)系副教授林哲從學(xué)術(shù)角度探討了游戲文化價(jià)值:很多游戲中都可以體現(xiàn)邏輯的內(nèi)核或邏輯的機(jī)制,游戲也是鍛煉邏輯思維能力的一種很有效的方式,在此基礎(chǔ)之上,邏輯縝密、代入感強(qiáng)的電子游戲可以作為哲學(xué)思想實(shí)驗(yàn)的場(chǎng)域。相比傳統(tǒng)實(shí)驗(yàn)手段,其高度的代入感可以強(qiáng)化思想實(shí)驗(yàn)的效果;另一方面,龐大的用戶規(guī)??梢蕴岣咚枷雽?shí)驗(yàn)作為哲學(xué)論據(jù)的有效性。
值得注意的是,玩家群體其實(shí)也有“玩游戲時(shí)具備普遍靈活的底線”的共識(shí),無(wú)論是“第四天災(zāi)”等調(diào)侃還是模糊道德問(wèn)題的日常情況,想要在學(xué)術(shù)角度深度發(fā)掘游戲文化價(jià)值,將其作為擬真的哲學(xué)思想實(shí)驗(yàn)場(chǎng),我們必須明確現(xiàn)在仍有不少需要解決的問(wèn)題和限制,需要與更多專業(yè)人士深度協(xié)作。
電車難題的道德實(shí)驗(yàn)
由于哲學(xué)討論的話題普遍具有高度抽象性,學(xué)者們需要通過(guò)思想實(shí)驗(yàn)等具體方式的方式來(lái)進(jìn)行相關(guān)論證,這一點(diǎn)在現(xiàn)當(dāng)代哲學(xué)研究中尤為明顯。
而思想實(shí)驗(yàn)則是通過(guò)構(gòu)造搭建所需的相關(guān)場(chǎng)景,引導(dǎo)或測(cè)試相關(guān)人員的直覺(jué)選擇,以此展現(xiàn)對(duì)應(yīng)的哲學(xué)觀點(diǎn)或作為論證依據(jù)。例如關(guān)于意識(shí)探討的“黑白瑪麗思想實(shí)驗(yàn)”、關(guān)于知識(shí)定義的“蓋提爾案例”以及大眾更熟知、在文娛作品反復(fù)體現(xiàn)“電車難題”“囚徒困境”等道德判斷。
湖南師范大學(xué)公共管理學(xué)院哲學(xué)系講師張含以《最后生還者》為例分享了關(guān)于電車難題的簡(jiǎn)單探討。電車難題的討論可以分為后果論和道義論,前者代表我們對(duì)一個(gè)行為的道德判斷取決于行為后果的評(píng)估或預(yù)測(cè),后者則是依據(jù)該行為的動(dòng)機(jī)和過(guò)程是否符合我們?nèi)粘W裱囊话愕赖聵?biāo)準(zhǔn)。
哈佛大學(xué)心理學(xué)系副教授喬舒亞·格林(Joshua Greene)曾提出這樣一個(gè)觀點(diǎn),當(dāng)需要通過(guò)切身傷害他人的方式來(lái)執(zhí)行選擇,人們傾向于拒絕做出切身傷害的行為,做出道義論的選擇。因?yàn)榍猩韨ν馕吨楦心X區(qū)的活躍,所以得出結(jié)論是道義論的道德選擇往往是情感主導(dǎo)而非理性。
反對(duì)者認(rèn)為,日常情況中人們?cè)凇胺乔猩怼鼻闆r中做出道義論選擇并不少見(jiàn),格林的推理將切身與兩種觀點(diǎn)鏈接的邏輯存在以偏概全。
在游戲《最后生還者》的結(jié)局中,由于玩家對(duì)于艾莉在整個(gè)游戲過(guò)程中所產(chǎn)生的壓倒性的情感鏈接,玩家會(huì)多數(shù)贊成喬爾的選擇,救艾莉而放棄拯救世界,同時(shí)在游戲世界親手“殺死”組織喬爾的螢火蟲(chóng)成員代表高度擬真的切身傷害情形。張含認(rèn)為,這個(gè)實(shí)驗(yàn)結(jié)果與格林的看法相矛盾,即切身傷害與否,與這個(gè)玩家的道德決策并沒(méi)有直接關(guān)系,真正主導(dǎo)人們道德選擇是情感系統(tǒng)和推理系統(tǒng)何者占據(jù)主導(dǎo)。
這個(gè)案例說(shuō)明,電子游戲可以作為哲學(xué)思想實(shí)驗(yàn)的一種手段,相比傳統(tǒng)哲學(xué)思想實(shí)驗(yàn)的優(yōu)勢(shì)在于,通過(guò)視聽(tīng)表現(xiàn)和敘事手法產(chǎn)生的高度代入感,與思想實(shí)驗(yàn)的構(gòu)建需求一致,需要被試者沉浸在目標(biāo)情境,由此做出符合自己直覺(jué)的某些判斷。
其二,過(guò)去進(jìn)行思想實(shí)驗(yàn)由于資金、地域等限制,都只是針對(duì)篩選后的少部分的被試群體,而現(xiàn)在龐大的游戲受眾,可以使哲學(xué)思想實(shí)驗(yàn)達(dá)到一個(gè)前所未有的規(guī)模,提高哲學(xué)論據(jù)的有效性,成為一個(gè)學(xué)者手中更有價(jià)值的、分析人類某些認(rèn)知機(jī)制的工具。
游戲價(jià)值論認(rèn)為,除此之外游戲作為思想實(shí)驗(yàn)工具的另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)在于利用超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的特性,隨著技術(shù)的發(fā)展,在復(fù)雜環(huán)境構(gòu)建與多環(huán)境變化的虛擬場(chǎng)合,可以切實(shí)有效節(jié)約相關(guān)思想實(shí)驗(yàn)的時(shí)間和資金成本,包括場(chǎng)景、人員、內(nèi)容等多個(gè)方面。
限制和協(xié)作
可以得出結(jié)論的是,游戲?qū)τ趯W(xué)術(shù)研究的價(jià)值體現(xiàn),在于其作為工具和手段可以滿足實(shí)驗(yàn)的根本需求,同時(shí)具備相關(guān)優(yōu)勢(shì)。然而從現(xiàn)有實(shí)際應(yīng)用的角度來(lái)看,仍有一些限制和問(wèn)題需要解決。
學(xué)術(shù)研究是非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,上文案例中反駁者也是指出了格林的邏輯錯(cuò)誤。通過(guò)游戲來(lái)構(gòu)建思想實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景,需要滿足邏輯縝密、高度擬真代入的前提要求,進(jìn)而才能得出更加合理的論證。
廈門大學(xué)哲學(xué)系副教授林哲認(rèn)為,邏輯跟游戲的關(guān)系是比較緊密的。很多游戲中都可以體現(xiàn)邏輯的內(nèi)核或邏輯的機(jī)制,游戲也是鍛煉邏輯思維能力的一種很有效的方式。
然而在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的主導(dǎo)下,大部分的游戲產(chǎn)品是以?shī)蕵?lè)性為主,“玩的爽”這個(gè)目的下,內(nèi)容設(shè)計(jì)往往輕邏輯而重?cái)?shù)值和養(yǎng)成。同時(shí)玩家群體也有“玩游戲時(shí)具備普遍靈活的底線”的共識(shí),無(wú)論是“第四天災(zāi)”等調(diào)侃還是模糊道德問(wèn)題的日常行為(這類討論普遍存在),都限制了被試者如何真正“切身”做出直覺(jué)選擇。
游戲價(jià)值論認(rèn)為,擬真哲學(xué)思想實(shí)驗(yàn)場(chǎng)的構(gòu)建需要學(xué)者和游戲團(tuán)隊(duì)雙方共同的努力才能發(fā)揮更大的作用。學(xué)者圍繞實(shí)驗(yàn)?zāi)康膹膶I(yè)角度對(duì)虛擬環(huán)境的構(gòu)建和目標(biāo)引導(dǎo)提出完善建議,創(chuàng)造者避免直觀創(chuàng)作表達(dá)影響的情況下,提供相應(yīng)的構(gòu)建技術(shù)和游戲環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)。
另一方面,為了發(fā)揮龐大游戲受眾的優(yōu)勢(shì),游戲中相關(guān)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)也需要平衡嚴(yán)肅性和娛樂(lè)性的尺度。過(guò)度娛樂(lè)容易導(dǎo)致邏輯崩壞,實(shí)驗(yàn)失效;過(guò)度嚴(yán)肅玩家容易產(chǎn)生厭煩和逃離的情緒,影響被試對(duì)象的普適性和實(shí)驗(yàn)推進(jìn)。
從被動(dòng)接受到及時(shí)反饋,“玩”所代表的交互特點(diǎn)、超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的可能讓游戲相比其他文化娛樂(lè)產(chǎn)品擁有更多想象空間。在游戲跨界發(fā)掘價(jià)值的探索中,“協(xié)作”也成了新的關(guān)鍵詞,只有與各個(gè)行業(yè)更專業(yè)的人士相互配合,才能讓游戲更多價(jià)值的發(fā)揮從理論走向廣泛應(yīng)用。