編者按:巨洞探險(xiǎn),風(fēng)靡世界,在中國(guó)也有市場(chǎng)。但這一探險(xiǎn)游戲起源何時(shí)、與迷宮史的關(guān)系,以及對(duì)日后電子游戲發(fā)展的影響,都是饒有趣味的話題。王洪喆這篇文章追溯美國(guó)19世紀(jì)猛犸洞的發(fā)現(xiàn),不但有殖民史的故事,更為理解現(xiàn)代游戲的起源找到了一條隱秘的媒介譜系線索。
《迷宮如何講故事:“巨洞探險(xiǎn)”與電子游戲的跨媒介起源》
文 | 王洪喆(《讀書(shū)》2022年3期新刊)
格雷厄姆·納爾遜(Graham A. Nelson)是一位英國(guó)數(shù)學(xué)家、詩(shī)人,同時(shí)是電子游戲社群Inform系統(tǒng)的創(chuàng)建者。在一九九五年的小冊(cè)子《冒險(xiǎn)的手藝》(The Craft ofthe Adventure)中,納爾遜將電腦角色扮演和冒險(xiǎn)游戲的起源回溯到一位生于一八二〇年的混血黑奴——斯蒂芬·畢曉普(Stephen Bishop)身上。作為也許是現(xiàn)代歷史上第一位職業(yè)探洞者,畢曉普畢生都在肯塔基州喀斯特地區(qū)的猛犸洞(Mammoth Cave)擔(dān)任向?qū)АC歪锒?,是迄今為止被人?lèi)所探測(cè)過(guò)的最長(zhǎng)的地下洞穴系統(tǒng);而黑奴畢曉普和這座猛犸洞的故事,也堪稱(chēng)現(xiàn)代洞穴探險(xiǎn)史與現(xiàn)代電子游戲起源的奇特交匯。
一
猛犸洞發(fā)現(xiàn)于十八世紀(jì)末,據(jù)傳說(shuō),獵人約翰·霍欽(John Houchin)在追逐一頭受傷的熊時(shí),偶然發(fā)現(xiàn)了洞穴的入口。洞口處蝙蝠密布,在美英戰(zhàn)爭(zhēng)期間,這里的蝙蝠糞被密集開(kāi)采,溶解到硝酸鹽中以提取硝石制造火藥。戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后,隨著硝石價(jià)格的下跌,洞穴一度歸于沉寂,直到一具木乃伊的發(fā)現(xiàn)。
商人納烏姆·沃德(Nahum Ward)在一次閑聊中得到了線索,于一八一五年十一月的一個(gè)早上與兩名向?qū)нM(jìn)入猛犸洞,以尋找一具傳說(shuō)中的木乃伊。他在探險(xiǎn)日記中寫(xiě)道:“……當(dāng)我到達(dá)占地八英畝的洞室‘主城’(Chief City),看到?jīng)]有一個(gè)支柱支撐整個(gè)拱頂時(shí),我感到驚異。在天堂之下,沒(méi)有什么比這里更宏偉了……”
由于沒(méi)有現(xiàn)成的地圖,在洞中的導(dǎo)航是一個(gè)挑戰(zhàn)。沃德的探險(xiǎn)持續(xù)了十九個(gè)小時(shí),直到第二天凌晨三點(diǎn),他終于到達(dá)了一處隱秘洞室,發(fā)現(xiàn)了傳說(shuō)中的木乃伊石棺。在他的形容中,這是一具約六英尺高,僅重二十磅的女性木乃伊。她直直地坐在石棺中,被寬大的石板包裹著,粗糙的衣服內(nèi)藏著她的工具、首飾、羽毛和其他護(hù)身符。
當(dāng)然,在現(xiàn)代游戲與迷宮史的視野下,這個(gè)傳奇故事還有一個(gè)簡(jiǎn)單的講述方式:一位玩家冒生命危險(xiǎn)歷經(jīng)千辛萬(wàn)苦后,在迷宮的盡頭找到并開(kāi)啟了一個(gè)寶箱,獲得了屬于他的獎(jiǎng)賞。而需要注意的是,這個(gè)故事原型發(fā)生在現(xiàn)代游戲尚未出現(xiàn)的十九世紀(jì)早期探洞活動(dòng)中,這為后來(lái)猛犸洞與現(xiàn)代游戲起源的交匯埋下了伏筆。
這具木乃伊起初被稱(chēng)為“猛犸洞木乃伊”,后來(lái)在一八五二年被命名為“伊福恩·胡夫”(Fawn Hoof)。自一八一六年,“胡夫”被一家馬戲團(tuán)帶到全國(guó)巡回展出,吸引了美國(guó)各地的觀眾,猛犸洞因這具木乃伊也迅速為全國(guó)所知。在被巡回展出六十年后,“胡夫”被美國(guó)國(guó)立博物館斯密森學(xué)會(huì)收藏。猛犸洞在當(dāng)時(shí)能被列為世界奇跡之一,一半是出于“胡夫”的功勞,而另一半則要?dú)w功于開(kāi)篇的那位黑奴畢曉普。
二
自十九世紀(jì)初,洞穴游在歐洲已成為旅游熱點(diǎn)。猛犸洞盡管因木乃伊而名聲在外,早期游覽者卻不多。這跟猛犸洞的巨大規(guī)模所帶來(lái)的探洞風(fēng)險(xiǎn)有關(guān)。在地質(zhì)上,猛犸洞是肯塔基州中部的地下洞穴網(wǎng)絡(luò),被認(rèn)為是世界上最大的洞穴系統(tǒng)之一。
在一八一二年戰(zhàn)爭(zhēng)期間,該洞穴的蝙蝠糞是硝石的重要來(lái)源,而正是黑奴為開(kāi)采提供了主要?jiǎng)趧?dòng)力。戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后,硝石的價(jià)格急劇下跌,采礦獲利變得不可行。為了尋找新的商機(jī),調(diào)查猛犸洞更深層區(qū)域的工作隨即展開(kāi),以進(jìn)行旅游業(yè)的商業(yè)開(kāi)發(fā)。由于該地區(qū)洞穴之間的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng),大多數(shù)調(diào)查和地圖都是保密的。在隨后的幾十年中,猛犸洞成為美國(guó)和歐洲旅行者的熱門(mén)旅游勝地,其經(jīng)濟(jì)價(jià)值繼續(xù)取決于奴隸勞動(dòng)。在十九世紀(jì),帶領(lǐng)游客游覽猛犸洞的向?qū)б宦墒呛谌?,他們要么是洞穴所有者的?cái)產(chǎn),要么是由附近的奴隸主租借的。在被大多數(shù)歷史學(xué)家所忽略的種族場(chǎng)景中,這些奴隸成為在南北戰(zhàn)爭(zhēng)之前的數(shù)十年中穿梭于洞中的白人男女優(yōu)雅舉止的保障。
迄今為止,這些黑人洞穴向?qū)е凶钪木褪钱厱云?。他的所有者富蘭克林·高林于一八三八年購(gòu)買(mǎi)了該洞穴上方的土地,自此他便開(kāi)始在猛犸洞工作。直到一八五七年去世之前,畢曉普陪同成千上萬(wàn)的白人游客進(jìn)入洞穴。不管以哪種標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量,奴隸畢曉普都是一個(gè)了不起的人——他自學(xué)了拉丁語(yǔ)和希臘語(yǔ),以猛犸洞的“首席統(tǒng)治者”著稱(chēng)。他在業(yè)余時(shí)間探索并命名了猛犸洞的大部分區(qū)域,在一年內(nèi)將已知的地圖擴(kuò)大了一倍。畢曉普開(kāi)創(chuàng)了獨(dú)特的洞穴命名風(fēng)格,半古典、半美國(guó)本土氣息——冥河、雪球大廳、小蝙蝠大道、巨蛋……他在一八四二年憑記憶繪制的地圖,四十年后仍在使用,這些地圖直到二十世紀(jì)仍因其令人驚嘆的準(zhǔn)確性而備受關(guān)注。
在十九世紀(jì)出現(xiàn)的一手洞穴敘事中,畢曉普因其英俊而異域的外表、對(duì)洞穴地形和歷史的豐富知識(shí)以及勇敢的個(gè)性而廣受贊譽(yù)。直到今天,畢曉普仍然出現(xiàn)在美國(guó)詩(shī)歌、歷史小說(shuō)和兒童故事中——作為十九世紀(jì)被遺忘的浪漫英雄、黑人教養(yǎng)和黑人自決的代表性人物,克服了奴隸制對(duì)人的異化。但歷史學(xué)家彼得·韋斯特(Peter West)認(rèn)為,猛犸洞內(nèi)奴隸制的復(fù)雜性無(wú)法進(jìn)行簡(jiǎn)單的理解。盡管畢曉普經(jīng)常被貼上“地下世界的哥倫布”的標(biāo)簽,但他和其他洞穴探險(xiǎn)者的卓越能力,始終為奴隸主的財(cái)富增長(zhǎng)服務(wù)——因此,他的杰出成就也同時(shí)是被剝削的奴隸勞動(dòng)。而地下世界的復(fù)雜性在于,考慮到環(huán)境的兇險(xiǎn),黑人導(dǎo)游在白人游客中擁有實(shí)際的絕對(duì)權(quán)威。
就此韋斯特認(rèn)為,種族動(dòng)力塑造了十九世紀(jì)中葉猛犸洞在美利堅(jiān)民族國(guó)家想象中的獨(dú)特角色。在整個(gè)十九世紀(jì)四五十年代,隨著旅游業(yè)的蓬勃發(fā)展,猛犸洞成為當(dāng)時(shí)美國(guó)流行文化中充滿(mǎn)活力的文學(xué)象征:抒情詩(shī)喚起了洞穴“深沉的憂郁”;偽考古學(xué)敘事,描述了長(zhǎng)期生活在地下的人類(lèi)或近人類(lèi)種族的白人文明;幽靈的故事和傳說(shuō),講述了印第安人的靈魂在洞中徘徊困擾著后人;哥特小說(shuō)將這個(gè)洞穴用作謀殺、性背叛和復(fù)仇等聳動(dòng)故事的背景。十九世紀(jì)中后葉,猛犸洞不僅成為美國(guó)及歐洲游客的熱門(mén)旅游目的地,還作為國(guó)家形象中的活躍符號(hào),出現(xiàn)在旅行書(shū)、抒情詩(shī)、私人日記、情書(shū)、哥特小說(shuō)和移動(dòng)全景畫(huà)等各類(lèi)媒介物里。由畢曉普的故事可知,探洞雖然古已有之,但在十九世紀(jì)被賦予了與古代截然不同的意義。
作為古希臘神話和哲學(xué)中的常用譬喻,物理的洞穴也是先知的所在,洞穴被當(dāng)作“眾神的媒介”。因進(jìn)入洞穴可以改變?nèi)藗兊囊庾R(shí)狀態(tài),洞中的感官剝奪顯然與神諭相連。更重要的是,基于愛(ài)琴海特殊的地質(zhì)條件,洞穴釋放的毒氣會(huì)引發(fā)欣快或神經(jīng)毒素反應(yīng)。因此在古希臘人那里,洞穴所具有的超驗(yàn)屬性,使得將先知和洞穴相連成為一種普遍知識(shí)。
然而,與將洞穴神秘化的古代經(jīng)驗(yàn)相反,現(xiàn)代洞穴探險(xiǎn)試圖將洞穴納入理性認(rèn)知的范疇。深入洞穴的探險(xiǎn)在任何意義上都是一項(xiàng)絕對(duì)的現(xiàn)代發(fā)明。洞穴的獨(dú)特挑戰(zhàn)在于,除了入口區(qū)域外,絕大部分是不可見(jiàn)的。結(jié)果,洞穴通常沒(méi)有引起主流科學(xué)家和地圖史研究者的注意。除了在某些地圖上標(biāo)明洞穴入口外,大多數(shù)洞穴在地形圖、衛(wèi)星影像或航空照片上都未予以標(biāo)明和展現(xiàn)。對(duì)于這種缺少自然光,并包含巨大生理和心理障礙的環(huán)境,只有現(xiàn)代洞穴探險(xiǎn)者,由好奇心和標(biāo)記這些未知區(qū)域的動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng),涉險(xiǎn)進(jìn)入洞穴。十九世紀(jì)以來(lái),對(duì)洞穴的物理探險(xiǎn)運(yùn)動(dòng)及其衍生的田野文獻(xiàn)和制圖工作不僅發(fā)展為一門(mén)新的學(xué)科“洞穴學(xué)”(Speleology),且為廣泛的跨學(xué)科工作提供了基礎(chǔ),如考古學(xué)、進(jìn)化生物學(xué)、水文學(xué)、地質(zhì)學(xué)、地球微生物學(xué)、礦物學(xué)和古氣候研究等。
由此,在現(xiàn)代洞穴勘探史的視野下,猛犸洞即是現(xiàn)代洞穴探險(xiǎn)起源處的“元洞穴”之一。然而,現(xiàn)代洞穴探險(xiǎn),不僅僅是一種科學(xué)與理性化的過(guò)程,而必須同時(shí)被理解為一種社會(huì)的和政治的過(guò)程——畢曉普的故事表征了猛犸洞在美國(guó)奴隸制歷史中的獨(dú)特地位。而這項(xiàng)工作同時(shí)也為理解現(xiàn)代游戲的起源找到了一條隱秘的媒介譜系線索。
三
根據(jù)主人的遺囑,畢曉普在一八五六年因出色的工作贖回了自己,獲得了自由身。當(dāng)時(shí),猛犸洞的已探明區(qū)域有二百二十六條通道、四十七個(gè)穹窿、二十三個(gè)坑和八個(gè)石瀑。然而悲慘的是,此時(shí)的他還沒(méi)來(lái)得及贖回自己的妻兒,就在一年后去世了,終年三十七歲。不過(guò),這位偉大的黑人探洞者,因其留在洞壁上的記號(hào)、簽名和他繪制的精準(zhǔn)地圖,依然被世人所記憶,依然活在各種傳奇故事中。畢曉普因其對(duì)猛犸洞可探明路線的執(zhí)掌,成為白人進(jìn)入地下世界游玩的主持人,在這個(gè)意義上,他可被稱(chēng)作最早的“地下城主持人”(Dungeon Master)。
在畢曉普去世后的幾十年間,探洞成了一門(mén)大生意,附近的洞穴遭到激烈的商業(yè)搶占。但是,隨著奴隸制的廢除,商業(yè)洞穴探險(xiǎn)因其勞動(dòng)分工的變化也變得越來(lái)越危險(xiǎn)和隱秘,美國(guó)政府終于在一九四一年出面,將猛犸洞區(qū)域劃為國(guó)家公園,游客的商業(yè)“探洞熱”開(kāi)始減弱。自二十世紀(jì)四十年代后,洞穴探險(xiǎn)開(kāi)始成為一項(xiàng)非營(yíng)利的科學(xué)活動(dòng)和極限運(yùn)動(dòng)。在沒(méi)有了奴隸作為向?qū)趧?dòng)后,這種極限運(yùn)動(dòng)只能以社群和共享的方式發(fā)展,其沉沒(méi)成本和不可控性意味著其很難被商業(yè)化。
“二戰(zhàn)”后,探洞發(fā)燒友社群中流傳著一個(gè)傳說(shuō)——猛犸洞和附近的火石嶺洞穴(Flint Ridge Cave System)有一條通道相連。六十年代,探洞社群對(duì)連接入口進(jìn)行了多年的秘密探索,嘗試了所有從火石嶺通往猛犸洞的可能連接,都失敗了。直到一九七二年九月九日,瘦削的計(jì)算機(jī)程序員派翠西亞·克勞瑟(Patricia Crowther)所領(lǐng)導(dǎo)的探險(xiǎn)隊(duì)取得了突破性進(jìn)展。她在通過(guò)一處被命名為“窄點(diǎn)”(Tight Spot)的區(qū)域后發(fā)現(xiàn)了一條泥濘的通道——進(jìn)入猛犸洞的隱蔽途徑。有趣的是,一百一十五磅的克勞瑟在擠過(guò)窄點(diǎn)后,發(fā)現(xiàn)墻上潦草地刻著“PeteH”,還有一個(gè)指向猛犸洞的箭頭。通過(guò)查閱檔案,探險(xiǎn)家們得出結(jié)論,該記號(hào)來(lái)自探險(xiǎn)家彼得·漢森(Peter Hanson),他在三十年代就到達(dá)過(guò)這里,后在“二戰(zhàn)”中喪生。
洞穴中奇妙的相遇連通了不同的時(shí)空,發(fā)現(xiàn)“窄點(diǎn)”的七十年代初,也可被稱(chēng)為現(xiàn)代游戲歷史的“窄點(diǎn)”時(shí)刻,奇妙的連接就發(fā)生在此刻。
一九七二年,派翠西亞·克勞瑟和她的丈夫威爾·克勞瑟(William Crowther)正受雇于美國(guó)國(guó)防部高等研究計(jì)劃局的承包商BBN。威爾是BBN旗下阿帕網(wǎng)(ARPAnet)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)始成員之一。阿帕網(wǎng)作為互聯(lián)網(wǎng)(Internet)的前身,其中威爾參與的程序開(kāi)發(fā)又是這一過(guò)程中的關(guān)鍵一步??梢哉f(shuō),他們?cè)谄呤甏墓ぷ髦苯哟俪涩F(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)的誕生。同時(shí),在冷戰(zhàn)軍工部門(mén)寬松的工作環(huán)境中,這些麻省理工的畢業(yè)生也成為剛剛興起的桌上游戲《龍與地下城》的愛(ài)好者。兩人同時(shí)是洞穴探險(xiǎn)社群的活躍參與者,威爾利用妻子派翠西亞編寫(xiě)的程序繪制猛犸洞的地圖,并制作成手冊(cè)共享給社群。
然而不幸的是,派翠西亞與威爾的婚姻在一九七五年結(jié)束了。派翠西亞于兩年后與探洞社群的另一靈魂人物約翰·威爾科克斯(John Wilcox)結(jié)合。在與妻子離婚后,為了讓兩個(gè)女兒在來(lái)訪時(shí)開(kāi)心并改善親子關(guān)系,悲傷的威爾于一九七六年利用業(yè)余時(shí)間,以PDP-10為平臺(tái)用FORTRAN語(yǔ)言編寫(xiě)了一款名曰《冒險(xiǎn)》(Adventure)的文字互動(dòng)游戲——游戲的舞臺(tái)即用計(jì)算機(jī)模擬還原了猛犸洞中夫婦二人曾經(jīng)最喜愛(ài)的一個(gè)區(qū)域。我們可以在最初版本的《冒險(xiǎn)》里找到許多現(xiàn)實(shí)猛犸洞中的元素:洞穴探險(xiǎn)者會(huì)在礦燈閃爍時(shí)回頭;洞壁上神秘的標(biāo)記和簽名縮寫(xiě)——有些是十九世紀(jì)的黑奴礦工和向?qū)Я粝碌?,還有些是二十世紀(jì)的探險(xiǎn)者留下的。在后世電子游戲中被廣泛使用的“房間”(room)一詞,也是來(lái)自探洞社群命名洞室的術(shù)語(yǔ)。游戲同時(shí)借鑒了《龍與地下城》的要素,在后續(xù)迭代版本中加入了肯塔基中部沒(méi)有的活火山、龍和矮人。游戲名稱(chēng)后來(lái)改為《巨洞探險(xiǎn)》(Colossal Cave Adventure),即現(xiàn)代電子游戲史上第一款冒險(xiǎn)與角色扮演游戲。
關(guān)于這段經(jīng)歷,威爾在回憶中寫(xiě)道:
當(dāng)時(shí)我正癡迷一款名為《龍與地下城》的桌面游戲,并且一直在積極參與洞穴探險(xiǎn)運(yùn)動(dòng)——特別是肯塔基州的猛犸洞。突然間,我卷入了一場(chǎng)離婚,這讓我在各個(gè)方面都有些分崩離析,特別是想念我的孩子,探洞也停止了,離婚令社群變得很尷尬。所以我決定放空自己,寫(xiě)一個(gè)程序,以在幻想世界重建我和前妻的探洞經(jīng)歷,同時(shí)作為給孩子們的禮物,也許還納入我一直在玩的《龍與地下城》。我的想法是,這將是一款不會(huì)讓非電腦用戶(hù)感到害怕的電腦程序,這也是我制作它的原因之一——讓玩家使用自然語(yǔ)言來(lái)輸入指令,而不是更標(biāo)準(zhǔn)化的程序命令語(yǔ)言。我的孩子們認(rèn)為這很有趣。
一九七六年之后,《巨洞探險(xiǎn)》的拷貝開(kāi)始在阿帕網(wǎng)的早期節(jié)點(diǎn)上擴(kuò)散開(kāi)來(lái),成為軍工和大學(xué)計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室中最流行的程序之一。也就是說(shuō),一款關(guān)于物理洞穴網(wǎng)絡(luò)的文字游戲,開(kāi)始在新生的數(shù)字網(wǎng)絡(luò)——阿帕網(wǎng)上傳播開(kāi)來(lái),而這款游戲的制作者,作為國(guó)防部的雇員,又身兼探洞者和現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)發(fā)者的雙重身份。由此,在七十年代這個(gè)現(xiàn)代游戲史的“窄點(diǎn)”時(shí)刻,《巨洞探險(xiǎn)》就成為連接物理和虛擬兩個(gè)網(wǎng)絡(luò)世界的“窄點(diǎn)”,也成為連接冷戰(zhàn)史與游戲史的“窄點(diǎn)”。
當(dāng)《巨洞探險(xiǎn)》于一九七七年春季到達(dá)麻省理工時(shí),那里的玩家迅速做出了反應(yīng),他們創(chuàng)建了一個(gè)更加復(fù)雜的文字游戲《魔域》(Zork)和第一個(gè)專(zhuān)注開(kāi)發(fā)此類(lèi)游戲的新公司Infocom,該公司開(kāi)發(fā)的數(shù)款文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲在八十年代暢銷(xiāo)不衰。這段時(shí)間,受《巨洞探險(xiǎn)》啟發(fā)的一系列游戲成為在計(jì)算機(jī)和其他主機(jī)上第一個(gè)風(fēng)靡且被成功商業(yè)化的電子游戲類(lèi)型,其中最著名的,應(yīng)屬雅達(dá)利(Atari)的游戲設(shè)計(jì)師沃倫·羅比內(nèi)特(Warren Robinett)于一九八〇年開(kāi)發(fā)的2D圖形游戲,也叫作《冒險(xiǎn)》(Adventure)。該游戲被稱(chēng)作第一個(gè)圖形版的《巨洞探險(xiǎn)》,在八十年代售出了一百萬(wàn)套。
不過(guò),雅達(dá)利的《冒險(xiǎn)》之所以在游戲史上成名,最重要的并不是因其銷(xiāo)量,而是因?yàn)檫@款游戲中埋藏了游戲史上第一個(gè)“彩蛋”。在電影《頭號(hào)玩家》中,男主人公韋德在綠洲挑戰(zhàn)賽中進(jìn)入的最后一道關(guān)卡,即是在雅達(dá)利二六〇〇(Atari 2600)主機(jī)上玩《冒險(xiǎn)》,而通關(guān)方式也并非打穿游戲,而是通過(guò)密道抵達(dá)游戲中的“像素廳”(Pixel Room),找到作者羅比內(nèi)特秘密刻在洞壁上的“彩蛋”——“沃倫·羅比內(nèi)特創(chuàng)造”(Created by Warren Robinett)。而這個(gè)瞞著老板埋藏在游戲中等待玩家發(fā)現(xiàn)的彩蛋,正是為了抗議雅達(dá)利公司對(duì)游戲作者署名權(quán)的剝奪和在經(jīng)濟(jì)上不公正的待遇。
自此之后,作者在電子游戲中埋藏署名彩蛋成為慣例。而《冒險(xiǎn)》中這個(gè)銘刻在“像素廳”洞壁上的數(shù)字簽名,與畢曉普等黑人向?qū)с懣淘诿歪锒幢谏系男彰s寫(xiě)遙相呼應(yīng),恰恰成為猛犸洞奴隸史在二十世紀(jì)游戲史中的苦澀回聲。
四
在冒險(xiǎn)和角色扮演類(lèi)游戲中,不僅游戲的迷宮設(shè)計(jì),對(duì)應(yīng)了自然洞穴的物質(zhì)性拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),其對(duì)話樹(shù)的設(shè)計(jì),也對(duì)應(yīng)了洞穴探險(xiǎn)運(yùn)動(dòng)中對(duì)洞穴分支結(jié)構(gòu)的遍歷性探索方式,即在媒介譜系研究的視野下,電子游戲的互動(dòng)性敘事,也是對(duì)洞穴遍歷性探險(xiǎn)的模擬。因此可以說(shuō),現(xiàn)代電子游戲是在空間構(gòu)造和敘事構(gòu)造的雙重意義上模擬洞穴探險(xiǎn)。
由此譜系出發(fā),可以發(fā)現(xiàn),多種電子游戲的設(shè)計(jì)都具有類(lèi)似的媒介特性:將裸露的開(kāi)放世界“洞穴化”,成為某種有待開(kāi)啟的一連串未知洞室的連接。在這個(gè)意義上,甚至可以認(rèn)為,游戲世界,就其本體而言都可被視作“洞穴”或“地下城”。例如,在早期文字MUD(多用戶(hù)虛擬空間游戲,是文字網(wǎng)游的統(tǒng)稱(chēng))游戲《俠客行》中,門(mén)派取代了洞穴組成了玩家需要遍歷的游戲世界;進(jìn)而,在圖形化的《金庸群俠傳》中,古代中國(guó)地圖被描繪為一個(gè)由門(mén)派所連接的地理網(wǎng)絡(luò),在門(mén)派之外的中原世界一無(wú)所有。在游戲中,我們必須將開(kāi)放的地面世界洞穴化,將不可遍歷的無(wú)限世界有限化。
那么,在電子游戲的洞穴迷宮中游走究竟為何讓人著迷呢?回到開(kāi)篇納爾遜的觀點(diǎn),他在《信息設(shè)計(jì)師手冊(cè)》第四版中概述了這種游戲流派的起源——從斯蒂芬·畢曉普的故事開(kāi)始,他是洞穴探險(xiǎn)家、制圖師和奴隸,他曾在巨大洞穴內(nèi)擔(dān)任導(dǎo)游,以期為妻兒購(gòu)買(mǎi)自由。納爾遜寫(xiě)道:“第一個(gè)冒險(xiǎn)游戲的底色是由兩個(gè)失落的靈魂斯蒂芬·畢曉普和威爾·克勞瑟塑造的,這讓人很難不感到悲傷,他們兩人都像俄耳甫斯一樣無(wú)法將自己的妻子從地下帶回。”游戲研究者丹尼斯·杰茨(Dennis G. Jerz)認(rèn)為,雖然將兩個(gè)人都鐘愛(ài)的山洞與奴隸制、離婚和死亡進(jìn)行比較,這看起來(lái)似乎有些戲劇化,但納爾遜卻恰當(dāng)?shù)刂赋觯?span>“悲痛”,成為將畢曉普和克勞瑟在巨洞中所經(jīng)歷的冒險(xiǎn)情境化的直接動(dòng)力。
對(duì)于克勞瑟的孩子來(lái)說(shuō),玩這款游戲一直是在父母離婚后懷念父親的方式??藙谏驄D的一位前洞穴同伴在回憶七十年代初期的探洞社群文化時(shí)稱(chēng),二人的婚姻破裂是這個(gè)社群的一場(chǎng)災(zāi)難。直到三十年后,這個(gè)共同的朋友本人仍然在承受這種痛苦,他說(shuō)只要瞥一眼《巨洞探險(xiǎn)》就足以立即將其識(shí)別為一種情感宣泄,這是威爾為重建失去的愛(ài)情和家庭而進(jìn)行的嘗試。
由此,游戲迷宮的故事并不是任意的,迷宮遍歷的過(guò)程,是一個(gè)將已經(jīng)破碎流逝之物還原的過(guò)程,是逆時(shí)間回溯的過(guò)程,因而也是對(duì)抗死亡的過(guò)程。在沒(méi)有地圖(歷史)作為參照的前提下,只能通過(guò)遍歷所有的分支去對(duì)抗死亡。而游戲中的存檔和讀檔,也即意味著回到迷宮的上一個(gè)岔路口——只有出現(xiàn)了岔路,才需要存檔,即是對(duì)可能的死亡進(jìn)行標(biāo)記。在這個(gè)意義上,游戲也可被理解成一種“檔案媒介”。
在電影《妖貓傳》中,空海和白居易跟隨妖貓的指引,在長(zhǎng)安城迷宮的盡頭,終于拼湊起楊貴妃悲劇的一生;在《頭號(hào)玩家》中,韋德通過(guò)翻找隱藏在“綠洲”檔案館中的線索逐漸了解迷宮作者哈利迪(Halliday)的一生,并以此連闖三關(guān)得到三把鑰匙,在迷宮的盡頭開(kāi)啟了作者童年的房間,與哈利迪的副本相遇,并通過(guò)最終的考驗(yàn)戰(zhàn)勝資本,完成對(duì)“綠洲”所有權(quán)的交接;在獲獎(jiǎng)游戲《極樂(lè)迪斯科》(Disco Elysium)中,玩家扮演的警探在迷宮盡頭的海島上,遭遇了革命逃兵和自己失落的愛(ài)情。
因此,在迷宮的盡頭,玩家(洞穴探險(xiǎn)者)往往會(huì)與迷宮作者最隱秘的內(nèi)心相遇。也可以說(shuō),在任何游戲的最后,你終將會(huì)遭遇作者。然而這種體驗(yàn)不必然是與作者的共情,也可能正相反,在今天絕大多數(shù)氪金游戲中,玩家在絕望的充值內(nèi)購(gòu)的盡頭所遭遇的游戲作者,只是將玩家和程序員都作為奴隸去剝削的洞穴奴隸主——氪金游戲的所有者。
至此我們才可以理解,角色扮演、冒險(xiǎn)和解密類(lèi)游戲中,迷宮那與生俱來(lái)的“深沉的憂郁”。我們必須回到現(xiàn)代游戲媒介的歷史物質(zhì)性譜系,去破譯凝結(jié)于其中的奴隸史、冷戰(zhàn)史、物質(zhì)史與情感史的交織。正是由傷感所帶來(lái)的“強(qiáng)迫性重復(fù)”,驅(qū)動(dòng)了迷宮中絕望的游走——尋回不可尋回之物,挽回不可挽回之情,反抗不可反抗的壓迫,逃離不可逃離的死亡。也許正是這種絕望,成就了電子游戲作為“世紀(jì)末”媒介的魅力及其注定的局限性所在。
來(lái)源:讀書(shū)雜志
原標(biāo)題:《讀書(shū)》首發(fā) 王洪喆:迷宮如何講故事