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凈利斷崖式下滑?從IGG 2021財報看出海廠商面臨的挑戰(zhàn)與機遇

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凈利斷崖式下滑?從IGG 2021財報看出海廠商面臨的挑戰(zhàn)與機遇

IGG在2021年取得的成績與遭遇的瓶頸都可以看作是國內出海廠商共同在面臨的局面。

文|手游矩陣

2022年的港股市場可謂壞消息不斷,接踵而至的黑天鵝事件給股市造成持續(xù)沖擊,自然也包括在港上市的游戲企業(yè)。3月28日,在港上市的IGG公布了截止2021年底的財務報告。據(jù)財報顯示,IGG在2021年錄得總營收60.5億港元,同比2020年增長11%,錄得毛利41.98億港元,同比增加10%,其中主營業(yè)務利潤4.24億港元,歸母凈利為3.7億港元,同比減少了82.33%。

在營收結構上,IGG的全球收入變得越來越平衡,其中北美地區(qū)營收21.3億港元(占比35%),亞洲地區(qū)營收21.6億港元(占比36%),歐洲及其他地區(qū)營收17.3億港元(占比29%)。

公司董事會將營收增長主要歸功于《王國紀元》的穩(wěn)健表現(xiàn),而將凈利減少的原因歸納為銷售成本及分銷費用的不斷增長以及對研發(fā)的進一步投入之上。作為一家常年位列出海發(fā)行商TOP 30的廠商,IGG在2021年取得的成績與遭遇的瓶頸都可以看作是國內出海廠商共同在面臨的局面。

主營游戲穩(wěn)住基本盤

每一家成功出海的廠商手里都有幾款非常能打的核心產品,對IGG而言這款產品就是于2016年投入市場的《王國紀元》。游戲在上線6年之后依然非常能打,迄今累計注冊用戶達到4.9億(其中2019年新增9000萬,2020年新增1億)。2021年游戲平均月活保持在1200萬以上,月均流水超過4.4億港元,總收入為50.2億港元,為IGG貢獻了全年總營收的83%。

IGG通過對《王國紀元》持續(xù)的精細化運營來保持用戶的高活躍與高營收。公司在2021年引入《圣斗士星失》IP聯(lián)動,又在2022年初與環(huán)球影業(yè)合作拿下《功夫熊貓3》的IP聯(lián)動,對游戲在新用戶的拉動與留存方面起到了積極的作用。

不過,《王國紀元》穩(wěn)健運營的背后隱患也越來越大。運營多年的游戲獲客成本不斷攀升,公司只有持續(xù)不斷地投入銷售成本與營銷費用才能保持游戲的流水,這種變化在2021年的財報上也有所體現(xiàn)。

據(jù)財報顯示,2021年IGG的銷售成本為18.53億港元,較去年上漲14%,主要是由于渠道成本隨收入同步增加所致。其2021年的分銷費用則達到19.53億,較去年上漲38%,主要是用于集團增加《王國紀元》等游戲的推廣力度。

如此大力投入確實產生了效果,維持了《王國紀元》的高位流水,讓IGG去年的總營收創(chuàng)下歷史新高。但總營收增長的情況下公司凈利潤卻出現(xiàn)了明顯下滑,這也從側面反映了《王國紀元》的創(chuàng)收能力面臨壓力:營銷投入的ROI不斷降低,只能以更高的ARPU來對抗,一旦獲客成本超過ARPU,游戲就將不可避免地滑入衰退周期。這是每一款運營多年的成熟游戲都無法回避的問題。

重投研發(fā)、爆款難覓

事實上,IGG很早就意識到主營業(yè)務依靠單款游戲的潛在風險,從2018年便開始重金投入資源尋找自己的第二引擎,其自研的產品類型覆蓋了從硬核SLG到三消、放置等多個品類,發(fā)行策略則是從一開始就面向全球。

據(jù)此前財報數(shù)據(jù)顯示,IGG光是在2019年上半年就在全球成立了21個項目組進行多個品類的游戲研發(fā),而在此之前集團旗下已有29個項目組正在運轉。正是從這一年開始IGG進入了瘋狂投放產品試錯的階段。

據(jù)不完全統(tǒng)計,光是在三消這個細分品類上,IGG從2019年開始就陸續(xù)推出過多款產品:《Deck Heroes: Puzzle RPG》《Hunters &Puzzles》《Valiant Tales》《Puzzle Eudemon Tales》《Monster Fable》《Lost Stones》《Raids &Puzzles》……這些產品風格各異,幾乎涵蓋了三消玩法的每一種細分品類。

除了海投品類之外,IGG也推出了多款面向細分市場的游戲,比如主打中東市場的游戲就有《Conquerors》《Conquerors 2》《Resurrection of Heroes》《Aladdin: Lamp Guardians》等等。

而對標市場頭部的產品更是能列出一長串,比如《Sea Fortress》《Castle Clash New Dawn》《Madlands Mobile》《Sugar Shuffle》《Craft Lagends》《Galaxy Mobile》《Iron Conquest》……

以上列出的只是IGG產品大軍的其中一部分。這些有名有姓的產品還算是幸運的,至少它們都有正式的標題并經歷過幾輪測試,更多的產品則止步于“代號:Project”階段,甚至連代號也沒有出現(xiàn)就已經石沉大海。

在海量的產品投放之下,IGG還是有所收獲的。它于2020年上線的女性向3D換裝手游《時光公主》就取得了不錯的成績。這款游戲采用面向全球用戶的美式卡通風格,主打已經成熟的換裝搭配玩法,通過高密度的活動更新與豐富的劇情內容在海外多個市場站穩(wěn)了腳跟。

游戲上線后,IGG先后與歐洲維也納藝術歷史博物館與中國西安博物院進行過聯(lián)動,將換裝搭配與歷史文化內容相結合取得了不錯的效果。在2021年游戲獲得Google Play評選的韓國地區(qū)“最佳休閑游戲獎”,月均流水也已達到2800萬港元,為IGG貢獻了超過5%的總營收。

除了《時光公主》,于2021年10月上線的放置類游戲《神域》(Mythical Heroes)也表現(xiàn)出一定潛力,游戲在北美上線后注冊用戶已超過340萬,MAU達160萬。然而相比于《王國紀元》,這些新秀的營收貢獻依然較低,無法挑起公司營收的大梁。

經歷4年的研發(fā)探索,IGG不得不面對殘酷的現(xiàn)實。如今的手游市場早已步入紅海,每一個產品大類不是已被某幾家深耕該品類的公司把持,就是正在陷入瘋狂內卷的慘烈競爭之中。想要像幾年前那樣,靠推出幾款對標競品的80分品質腰部游戲暗度陳倉已經不大現(xiàn)實。

大環(huán)境的變化使得復制《王國紀元》的成功變得越來越難。手游市場已經由2016年的以量大取勝轉向了2020年之后的精品化時代。無論是中重度的SLG、RPG等品類還是偏休閑的三消、放置等品類都要求產品向精品迭代。在這種大趨勢下,廠商即使只是瞄準小眾品類,也必須拿出90分甚至95分以上的精品才有可能扳倒此前的王者取而代之,在此過程中還得忍受更長的回本周期與更低的變現(xiàn)效率,否則新品就只能在二八定理的影響下泯然眾人。

自2019年的財報開始,IGG便不再披露旗下游戲項目組的具體數(shù)目,外界無法再得知公司具體的項目細節(jié),但從財報披露的其他數(shù)據(jù)中,我們依然能看到其在研發(fā)上的持續(xù)投入。

據(jù)2021年財報顯示,IGG在2021年的研發(fā)費用達到12.54億港元,同比增長了82%,占收入比率達到21%。集團研發(fā)人員在2021年猛增1000人,由2016年的500多人增長至2000人規(guī)模,占全公司員工總數(shù)的三分之二。此外IGG在2021年還有三項財務支出,分別為購置上海與成都的辦公室物業(yè)以及購置福州的土地建設研發(fā)中心,均與擴大研發(fā)團隊相關。

從這些投入都可以看出,雖然支撐主營業(yè)務的依然只有《王國紀元》,但IGG對研發(fā)的投入并沒有減少,反而在不斷增加。隨著研發(fā)持續(xù)投入,我們也觀察到IGG的產品研發(fā)思路正在發(fā)生變化,從廣泛鋪量轉向收縮戰(zhàn)線力推更為精品化的游戲產品。IGG在財報中提出此后要走“游戲精品化與多元化”的戰(zhàn)略道路。此次財報中提到的《Project Yeager》《Project OG》《Project MR2.0》等公司儲備的新品都是這一思路之下的產物。

其中《Project Yeager》主打共斗動作手游的細分市場,以全3D場景、無縫轉場、輕度動作與多樣化武器裝備為主要賣點?!禤roject OG》主打傳統(tǒng)的回合策略市場,但在題材上選取西部牛仔題材,以優(yōu)質的3D畫面與深度策略元素吸引歐美玩家。

 

可以看出在《時光公主》取得成功之后,IGG在新品的研發(fā)上更聚焦于細分市場,在抓品類用戶痛點的基礎上力圖在美術或題材上作出單點突破,以更高的品質吸引潛在用戶,降低獲客成本。

細分品類的市場天花板雖然沒有《王國紀元》這樣的傳統(tǒng)SLG大類高,但通過單點突破還是有可能找到長線運營的機會。對IGG而言,既然再造一個《王國紀元》的路沒有走通,那么如果能在多個細分品類中找到自己的《時光公主》也不失為一條拓展業(yè)務的道路。不過精品化就意味著更高的研發(fā)成本與更長的研發(fā)周期,這也使得新品投放更不容失敗?;蛟S這也是IGG在2021年依然重金投入研發(fā)的原因所在。

投資收縮、儲備過冬

除了自研這條必走的道路之外,現(xiàn)金儲備充足的IGG還有一條道路可以選擇,那就是開啟“買買買”模式投資收購。過去兩年IGG在投資收購方面的動作頻繁,光是2020年披露的投資收購案就有12起之多,對外投資共計16.64億港元,投資數(shù)量僅次于騰訊;而在2021年,公司同樣發(fā)起了9起投資收購案,對外投資共花費10.21億港元,可謂熱情不減。

在具體的投資方向上IGG也是有的放矢,所投研發(fā)商多為自己準備發(fā)力的品類,比如在2020年IGG投資掌夢網絡(開發(fā)古風乙女戀愛手游《半世界之旅》),北京織夢者(研發(fā)女性向戀愛手游《夢浮燈》)等女性向品類公司,就是看重女性向游戲的前景,與公司上線《時光公主》的時間點頗為契合。

在2021年,IGG先后投資了蘇州萌萌噠網絡(女性向游戲《盛世長歌》)、筋斗云飛(策略游戲《戰(zhàn)神:元素紛爭》)、樂曼多科技(體育游戲《街籃》)等多家不同品類的研發(fā)商,目標是將這些研發(fā)商的產品帶向海外,繼續(xù)擴大自身的產品矩陣。

在戰(zhàn)略投資方面IGG也注重可預期的財務回報。如公司此前成功投資心動網絡,于2021年處置相關股票獲得了超10億港元的財務收益,有力地補充了公司去年的現(xiàn)金流。

不過在2021年的財報中,IGG的投資收益還是發(fā)生下滑。公司在上半年處置心動股份獲得巨額收益的情況下,全年的投資虧損依然高達5500萬港元。

IGG還在財報中指出,由于國際政治局勢的動蕩導致證券市場波動,預期集團2022年一季度投資相關業(yè)務將持續(xù)面臨虧損壓力。同時由于國內大環(huán)境變化,更多國內游戲公司開始積極籌備出海,將進一步加劇行業(yè)競爭,推高營銷成本,預期集團一季度主營業(yè)務也將面臨0.7億至1.1億港元的虧損。

IGG的虧損預警并非空穴來風,而是所有出海公司在步入2022年之后都在面臨的挑戰(zhàn)。國際大環(huán)境的變化使海外游戲業(yè)務面臨更多不確定性,逆全球化思潮的蔓延對于做全球生意的互聯(lián)網公司來說尤為不利。而國內大環(huán)境的變化無疑將會讓出海市場變得更為內卷,廠商們不但要在國內爭搶研發(fā)團隊,還要在海外爭搶用戶和流量。游戲出海即將從先到先得的圈地運動轉向短兵相接的白刃戰(zhàn)階段。

在這場搏殺中,老牌出海廠商雖然占有一定的先機,但面對國內外雙重挑戰(zhàn)依然容不得絲毫麻痹。IGG在投資上的收縮也可以看作是提前儲備彈藥為未來的硬仗做準備。當然,這只能算是防御,真正決定游戲公司生死的還是那三樣東西:產品、產品、還是產品。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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凈利斷崖式下滑?從IGG 2021財報看出海廠商面臨的挑戰(zhàn)與機遇

IGG在2021年取得的成績與遭遇的瓶頸都可以看作是國內出海廠商共同在面臨的局面。

文|手游矩陣

2022年的港股市場可謂壞消息不斷,接踵而至的黑天鵝事件給股市造成持續(xù)沖擊,自然也包括在港上市的游戲企業(yè)。3月28日,在港上市的IGG公布了截止2021年底的財務報告。據(jù)財報顯示,IGG在2021年錄得總營收60.5億港元,同比2020年增長11%,錄得毛利41.98億港元,同比增加10%,其中主營業(yè)務利潤4.24億港元,歸母凈利為3.7億港元,同比減少了82.33%。

在營收結構上,IGG的全球收入變得越來越平衡,其中北美地區(qū)營收21.3億港元(占比35%),亞洲地區(qū)營收21.6億港元(占比36%),歐洲及其他地區(qū)營收17.3億港元(占比29%)。

公司董事會將營收增長主要歸功于《王國紀元》的穩(wěn)健表現(xiàn),而將凈利減少的原因歸納為銷售成本及分銷費用的不斷增長以及對研發(fā)的進一步投入之上。作為一家常年位列出海發(fā)行商TOP 30的廠商,IGG在2021年取得的成績與遭遇的瓶頸都可以看作是國內出海廠商共同在面臨的局面。

主營游戲穩(wěn)住基本盤

每一家成功出海的廠商手里都有幾款非常能打的核心產品,對IGG而言這款產品就是于2016年投入市場的《王國紀元》。游戲在上線6年之后依然非常能打,迄今累計注冊用戶達到4.9億(其中2019年新增9000萬,2020年新增1億)。2021年游戲平均月活保持在1200萬以上,月均流水超過4.4億港元,總收入為50.2億港元,為IGG貢獻了全年總營收的83%。

IGG通過對《王國紀元》持續(xù)的精細化運營來保持用戶的高活躍與高營收。公司在2021年引入《圣斗士星失》IP聯(lián)動,又在2022年初與環(huán)球影業(yè)合作拿下《功夫熊貓3》的IP聯(lián)動,對游戲在新用戶的拉動與留存方面起到了積極的作用。

不過,《王國紀元》穩(wěn)健運營的背后隱患也越來越大。運營多年的游戲獲客成本不斷攀升,公司只有持續(xù)不斷地投入銷售成本與營銷費用才能保持游戲的流水,這種變化在2021年的財報上也有所體現(xiàn)。

據(jù)財報顯示,2021年IGG的銷售成本為18.53億港元,較去年上漲14%,主要是由于渠道成本隨收入同步增加所致。其2021年的分銷費用則達到19.53億,較去年上漲38%,主要是用于集團增加《王國紀元》等游戲的推廣力度。

如此大力投入確實產生了效果,維持了《王國紀元》的高位流水,讓IGG去年的總營收創(chuàng)下歷史新高。但總營收增長的情況下公司凈利潤卻出現(xiàn)了明顯下滑,這也從側面反映了《王國紀元》的創(chuàng)收能力面臨壓力:營銷投入的ROI不斷降低,只能以更高的ARPU來對抗,一旦獲客成本超過ARPU,游戲就將不可避免地滑入衰退周期。這是每一款運營多年的成熟游戲都無法回避的問題。

重投研發(fā)、爆款難覓

事實上,IGG很早就意識到主營業(yè)務依靠單款游戲的潛在風險,從2018年便開始重金投入資源尋找自己的第二引擎,其自研的產品類型覆蓋了從硬核SLG到三消、放置等多個品類,發(fā)行策略則是從一開始就面向全球。

據(jù)此前財報數(shù)據(jù)顯示,IGG光是在2019年上半年就在全球成立了21個項目組進行多個品類的游戲研發(fā),而在此之前集團旗下已有29個項目組正在運轉。正是從這一年開始IGG進入了瘋狂投放產品試錯的階段。

據(jù)不完全統(tǒng)計,光是在三消這個細分品類上,IGG從2019年開始就陸續(xù)推出過多款產品:《Deck Heroes: Puzzle RPG》《Hunters &Puzzles》《Valiant Tales》《Puzzle Eudemon Tales》《Monster Fable》《Lost Stones》《Raids &Puzzles》……這些產品風格各異,幾乎涵蓋了三消玩法的每一種細分品類。

除了海投品類之外,IGG也推出了多款面向細分市場的游戲,比如主打中東市場的游戲就有《Conquerors》《Conquerors 2》《Resurrection of Heroes》《Aladdin: Lamp Guardians》等等。

而對標市場頭部的產品更是能列出一長串,比如《Sea Fortress》《Castle Clash New Dawn》《Madlands Mobile》《Sugar Shuffle》《Craft Lagends》《Galaxy Mobile》《Iron Conquest》……

以上列出的只是IGG產品大軍的其中一部分。這些有名有姓的產品還算是幸運的,至少它們都有正式的標題并經歷過幾輪測試,更多的產品則止步于“代號:Project”階段,甚至連代號也沒有出現(xiàn)就已經石沉大海。

在海量的產品投放之下,IGG還是有所收獲的。它于2020年上線的女性向3D換裝手游《時光公主》就取得了不錯的成績。這款游戲采用面向全球用戶的美式卡通風格,主打已經成熟的換裝搭配玩法,通過高密度的活動更新與豐富的劇情內容在海外多個市場站穩(wěn)了腳跟。

游戲上線后,IGG先后與歐洲維也納藝術歷史博物館與中國西安博物院進行過聯(lián)動,將換裝搭配與歷史文化內容相結合取得了不錯的效果。在2021年游戲獲得Google Play評選的韓國地區(qū)“最佳休閑游戲獎”,月均流水也已達到2800萬港元,為IGG貢獻了超過5%的總營收。

除了《時光公主》,于2021年10月上線的放置類游戲《神域》(Mythical Heroes)也表現(xiàn)出一定潛力,游戲在北美上線后注冊用戶已超過340萬,MAU達160萬。然而相比于《王國紀元》,這些新秀的營收貢獻依然較低,無法挑起公司營收的大梁。

經歷4年的研發(fā)探索,IGG不得不面對殘酷的現(xiàn)實。如今的手游市場早已步入紅海,每一個產品大類不是已被某幾家深耕該品類的公司把持,就是正在陷入瘋狂內卷的慘烈競爭之中。想要像幾年前那樣,靠推出幾款對標競品的80分品質腰部游戲暗度陳倉已經不大現(xiàn)實。

大環(huán)境的變化使得復制《王國紀元》的成功變得越來越難。手游市場已經由2016年的以量大取勝轉向了2020年之后的精品化時代。無論是中重度的SLG、RPG等品類還是偏休閑的三消、放置等品類都要求產品向精品迭代。在這種大趨勢下,廠商即使只是瞄準小眾品類,也必須拿出90分甚至95分以上的精品才有可能扳倒此前的王者取而代之,在此過程中還得忍受更長的回本周期與更低的變現(xiàn)效率,否則新品就只能在二八定理的影響下泯然眾人。

自2019年的財報開始,IGG便不再披露旗下游戲項目組的具體數(shù)目,外界無法再得知公司具體的項目細節(jié),但從財報披露的其他數(shù)據(jù)中,我們依然能看到其在研發(fā)上的持續(xù)投入。

據(jù)2021年財報顯示,IGG在2021年的研發(fā)費用達到12.54億港元,同比增長了82%,占收入比率達到21%。集團研發(fā)人員在2021年猛增1000人,由2016年的500多人增長至2000人規(guī)模,占全公司員工總數(shù)的三分之二。此外IGG在2021年還有三項財務支出,分別為購置上海與成都的辦公室物業(yè)以及購置福州的土地建設研發(fā)中心,均與擴大研發(fā)團隊相關。

從這些投入都可以看出,雖然支撐主營業(yè)務的依然只有《王國紀元》,但IGG對研發(fā)的投入并沒有減少,反而在不斷增加。隨著研發(fā)持續(xù)投入,我們也觀察到IGG的產品研發(fā)思路正在發(fā)生變化,從廣泛鋪量轉向收縮戰(zhàn)線力推更為精品化的游戲產品。IGG在財報中提出此后要走“游戲精品化與多元化”的戰(zhàn)略道路。此次財報中提到的《Project Yeager》《Project OG》《Project MR2.0》等公司儲備的新品都是這一思路之下的產物。

其中《Project Yeager》主打共斗動作手游的細分市場,以全3D場景、無縫轉場、輕度動作與多樣化武器裝備為主要賣點?!禤roject OG》主打傳統(tǒng)的回合策略市場,但在題材上選取西部牛仔題材,以優(yōu)質的3D畫面與深度策略元素吸引歐美玩家。

 

可以看出在《時光公主》取得成功之后,IGG在新品的研發(fā)上更聚焦于細分市場,在抓品類用戶痛點的基礎上力圖在美術或題材上作出單點突破,以更高的品質吸引潛在用戶,降低獲客成本。

細分品類的市場天花板雖然沒有《王國紀元》這樣的傳統(tǒng)SLG大類高,但通過單點突破還是有可能找到長線運營的機會。對IGG而言,既然再造一個《王國紀元》的路沒有走通,那么如果能在多個細分品類中找到自己的《時光公主》也不失為一條拓展業(yè)務的道路。不過精品化就意味著更高的研發(fā)成本與更長的研發(fā)周期,這也使得新品投放更不容失敗?;蛟S這也是IGG在2021年依然重金投入研發(fā)的原因所在。

投資收縮、儲備過冬

除了自研這條必走的道路之外,現(xiàn)金儲備充足的IGG還有一條道路可以選擇,那就是開啟“買買買”模式投資收購。過去兩年IGG在投資收購方面的動作頻繁,光是2020年披露的投資收購案就有12起之多,對外投資共計16.64億港元,投資數(shù)量僅次于騰訊;而在2021年,公司同樣發(fā)起了9起投資收購案,對外投資共花費10.21億港元,可謂熱情不減。

在具體的投資方向上IGG也是有的放矢,所投研發(fā)商多為自己準備發(fā)力的品類,比如在2020年IGG投資掌夢網絡(開發(fā)古風乙女戀愛手游《半世界之旅》),北京織夢者(研發(fā)女性向戀愛手游《夢浮燈》)等女性向品類公司,就是看重女性向游戲的前景,與公司上線《時光公主》的時間點頗為契合。

在2021年,IGG先后投資了蘇州萌萌噠網絡(女性向游戲《盛世長歌》)、筋斗云飛(策略游戲《戰(zhàn)神:元素紛爭》)、樂曼多科技(體育游戲《街籃》)等多家不同品類的研發(fā)商,目標是將這些研發(fā)商的產品帶向海外,繼續(xù)擴大自身的產品矩陣。

在戰(zhàn)略投資方面IGG也注重可預期的財務回報。如公司此前成功投資心動網絡,于2021年處置相關股票獲得了超10億港元的財務收益,有力地補充了公司去年的現(xiàn)金流。

不過在2021年的財報中,IGG的投資收益還是發(fā)生下滑。公司在上半年處置心動股份獲得巨額收益的情況下,全年的投資虧損依然高達5500萬港元。

IGG還在財報中指出,由于國際政治局勢的動蕩導致證券市場波動,預期集團2022年一季度投資相關業(yè)務將持續(xù)面臨虧損壓力。同時由于國內大環(huán)境變化,更多國內游戲公司開始積極籌備出海,將進一步加劇行業(yè)競爭,推高營銷成本,預期集團一季度主營業(yè)務也將面臨0.7億至1.1億港元的虧損。

IGG的虧損預警并非空穴來風,而是所有出海公司在步入2022年之后都在面臨的挑戰(zhàn)。國際大環(huán)境的變化使海外游戲業(yè)務面臨更多不確定性,逆全球化思潮的蔓延對于做全球生意的互聯(lián)網公司來說尤為不利。而國內大環(huán)境的變化無疑將會讓出海市場變得更為內卷,廠商們不但要在國內爭搶研發(fā)團隊,還要在海外爭搶用戶和流量。游戲出海即將從先到先得的圈地運動轉向短兵相接的白刃戰(zhàn)階段。

在這場搏殺中,老牌出海廠商雖然占有一定的先機,但面對國內外雙重挑戰(zhàn)依然容不得絲毫麻痹。IGG在投資上的收縮也可以看作是提前儲備彈藥為未來的硬仗做準備。當然,這只能算是防御,真正決定游戲公司生死的還是那三樣東西:產品、產品、還是產品。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。