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騰訊+祖龍也做了款《原神》?對比《原神》《幻塔》怎么樣?

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騰訊+祖龍也做了款《原神》?對比《原神》《幻塔》怎么樣?

米哈游VS完美VS騰訊+祖龍?

文|DataEye研究院

“二次元開放世界”近年持續(xù)升溫。

前有米哈游《原神》全球爆火,后有完美《幻塔》連續(xù)霸榜,而在近日騰訊發(fā)行、祖龍研發(fā)的新游《諾亞之心》也正式上線。

目前二次元開放世界細(xì)分賽道格局怎樣?《諾亞之心》上線會給市場帶來怎樣的影響?

營銷上,二次元開放世界細(xì)分賽道有哪些營銷動作,背后展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?

市場情況

米哈游《原神》說明了二次元+開放世界題材大有可為。在利益驅(qū)使下,國內(nèi)已經(jīng)有不少游戲廠商開始嘗試這一條賽道。根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計顯示,目前該賽道產(chǎn)品如下圖:

從產(chǎn)品數(shù)量來看:二次元開放世界玩家寥寥?!对瘛方o市場帶來一次強(qiáng)烈的沖擊,同時揭開了二次元開放世界的神秘面紗。整理發(fā)現(xiàn),《原神》從首測到上線大約用時15個月,《幻塔》從首測以來經(jīng)過14個月的產(chǎn)品打磨才正式上線。由騰訊發(fā)行的《諾亞之心》,從首測到上線時間也超過9個月。

從下載維度來看:二次元開放世界品類關(guān)注度在上升。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)對比三款產(chǎn)品后發(fā)現(xiàn),iPhone端首日下載數(shù)據(jù)中,剛剛上線的《諾亞之心》卻領(lǐng)先于其他兩款界產(chǎn)品,也說明國內(nèi)玩家對二次元開放世界產(chǎn)品有一定的傾向性,貼上相關(guān)標(biāo)簽就足以吸引更多玩家關(guān)注。

從收入維度來看:二次元開放世界并不是吸金的保障。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)預(yù)估收入顯示,《原神》iPhone端在上線初期連續(xù)4天收入超過180萬美元,而《幻塔》也在前三天保持上漲,表現(xiàn)出不俗的潛力。相反,《諾亞之心》整體收入情況并不理想,與另外兩款產(chǎn)品差距較大,也說明“二次元開放世界”的標(biāo)簽并不是高收入的保障。

DataEye研究院通過上述幾個維度的梳理,從中獲得幾個關(guān)鍵信息:

信息點1:這次難以跟風(fēng)。國內(nèi)游戲市場有一個特點:跟風(fēng)。意思是哪個題材在市場上爆火,模仿者便接踵而來。但自《原神》上線以來,國內(nèi)市場卻沒有出現(xiàn)盲目跟風(fēng),也沒有急于求成。例如后來的《幻塔》從首測到上線用時14個月,而《諾亞之心》也用時超過9個月來打磨產(chǎn)品。還有不少項目仍在立項階段。

信息點2:從單機(jī)到MMO品類的嘗試。《原神》本質(zhì)上是一款單機(jī)二次元開放世界,簡化的內(nèi)容有助于玩家對開放世界的探索。而《幻塔》和《諾亞之心》在二次元開放世界的基礎(chǔ)下加入更多MMOPRG元素??蓮膶嶋H情況來看,目前這兩款產(chǎn)品并沒有撼動《原神》的地位。

信息點3:《原神》不可逾越,《幻塔》立足市場,而《諾亞之心》掉鏈子。從目前數(shù)據(jù)來看,《原神》獨一檔的位置根本沒有產(chǎn)品可以挑戰(zhàn),而《幻塔》現(xiàn)在已經(jīng)立足于市場,穩(wěn)定在暢銷榜TOP50左右,整體表現(xiàn)中規(guī)中矩。

作為二次元開放世界新游,《諾亞之心》從首日下載量來看,產(chǎn)品獲得不少玩家的關(guān)注,但以收入情況來看,基本無法與前兩者相提并論。該產(chǎn)品目前的TapTap評分約為6.5分,相關(guān)標(biāo)簽包括“體驗較差”、“劇情單調(diào)”、“上手難度大”等問題,后續(xù)產(chǎn)品還需要繼續(xù)優(yōu)化。

在不討論游戲玩法的情況下,《諾亞之心》在營銷層面上又做了哪些事情?結(jié)合另外兩款優(yōu)秀的二次元開放世界產(chǎn)品,能否從中獲得一些營銷啟發(fā)?

買量情況

這部分DataEye研究院從投放量和創(chuàng)意素材深入分析。

從投放趨勢來看:投放佛系。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《原神》在產(chǎn)品上線初期,日均投放素材量約為160余組,投放趨勢相對穩(wěn)定。而《幻塔》在產(chǎn)品上線前突然加大投放力度,單日素材高達(dá)3400余組,但卻在第二天快速下降至190余組,往后的投放量略顯“佛系”。

相比之下,騰訊發(fā)行的《諾亞之心》整體投放力度似乎更低。根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《諾亞之心》在產(chǎn)品預(yù)熱初期保持穩(wěn)定的投放量,但力度不高,單日投放峰值約為160余組。而且在產(chǎn)品上線之后,投放量下降,單日不足10組。

而在持續(xù)運營階段,二次元開放世界品類在投放層面上保持了相對穩(wěn)定的投放。2022年至今,《原神》日均投放約為220組,整體波動不算太大。而《幻塔》投放量也在產(chǎn)品上線一個月后逐漸提升,整體投放量維持日均200余組。

同時綜合DataEye研究院CPA估算數(shù)據(jù)顯示,近半年二次元品類安卓端整體波動較小,而iOS端相對較大,iOS端周均CPA超過200/A,但主要因為11月下旬和3月中旬兩次拉高。對比產(chǎn)品上線時間的觀察,《幻塔》上線階段品類CPA估算處于低峰,而《諾亞之心》上線階段的CPA估算也處于中等水平。

通過對投放趨勢的分析,對比三款二次元開放世界產(chǎn)品的投放量來看,投放成本并不是產(chǎn)品上線后投放佛系的原因。反而是因為項目組注重素材質(zhì)量,期望通過高品質(zhì)的創(chuàng)意素材打動用戶,并不是通過高強(qiáng)度大規(guī)模的投放來獲取用戶。從創(chuàng)意素材來看:精美人設(shè)、戰(zhàn)斗場景是主要元素。根據(jù)DataEye研究院整理三款二次元開放世界產(chǎn)品最多計劃投放的創(chuàng)意素材進(jìn)行對比:

①原神:深入二次元思維,貼近題材用戶的喜好

頭部產(chǎn)品《原神》在創(chuàng)意素材上注重對人物角色的塑造,包括突出人物立繪的細(xì)節(jié),同時還表現(xiàn)出角色的戰(zhàn)斗畫面與技能招式,整體創(chuàng)意素材并沒有很強(qiáng)烈的轉(zhuǎn)化點,反而會利用畫面表現(xiàn)突出產(chǎn)品的“高級感”。此外,還會通過PV動畫剪輯的方式,引出游戲劇情,采用碎片化的表述方式,進(jìn)一步吸引二次元玩家的關(guān)注。

②幻塔:顏值+BGM促成轉(zhuǎn)化

《幻塔》熱投創(chuàng)意素材會加入一些熱門BGM,然后配合游戲人物角色的動畫CG進(jìn)行混剪,再通過踩點剪輯技巧打造一部精美MV。與此同時,項目組展示人物角色的高品質(zhì)立繪,期望以顏值促成轉(zhuǎn)化。

③諾亞之心:嘗試突出MMO玩法

《諾亞之心》作為細(xì)分賽道下的新品,素材表現(xiàn)上卻沒有延續(xù)前兩位老大哥的創(chuàng)作思路,反而帶有比較強(qiáng)烈的MMORPG創(chuàng)意素材思維。例如在熱投素材上突出MMO游戲的捏臉玩法,而在實機(jī)展示畫面上,重點突出游戲地圖廣闊和畫面精致。換言之,產(chǎn)品并沒有在素材突出二次元玩家的核心興趣點,也造成了在吸引用戶層面上整體表現(xiàn)落后。

小結(jié)與分析:在投放趨勢來看,二次元開放世界品類投放力度相對比較佛系,并且不以大規(guī)模投放為主,反而是注重廣告素材的質(zhì)量,期望在通過創(chuàng)意素材的展示就能突顯產(chǎn)品的“高級感”和“品質(zhì)感”。

相關(guān)創(chuàng)意素材主要以精美人物造型、打斗場面吸睛并且凸顯游戲劇情,最后展示簡單易懂的游戲玩法。

最重要的是,二次元開放世界題材的核心必然是二次元,所以項目組更需要創(chuàng)意素材精準(zhǔn)圈定二次元受眾中的部分群體,堅定核心主張。事實上,《諾亞之心》嘗試主打MMO玩法元素,沒有聚焦二次元題材受眾群體,其轉(zhuǎn)化效果或許會不太理想。

社會化營銷情況

二次元開放世界細(xì)分賽道在營銷層面上具有一定的共同點,其中包括達(dá)人視頻營銷以及“音樂”出發(fā)的品牌營銷。

借助短視頻平臺推動達(dá)人營銷:根據(jù)DataEye研究院對開放世界產(chǎn)品的觀察,在達(dá)人視頻營銷的維度上,發(fā)現(xiàn)兩個特點:達(dá)人營銷周期性和注重預(yù)熱階段。

據(jù)DataEye-ADX達(dá)人營銷數(shù)據(jù)顯示,《原神》2021年下半年開始推行達(dá)人視頻營銷,通過觀察發(fā)現(xiàn),項目組不會持續(xù)長時間推行達(dá)人視頻營銷,而是依照產(chǎn)品關(guān)鍵節(jié)點進(jìn)行營銷,例如21年10月推出全新游戲版本,達(dá)人視頻營銷持續(xù)時間長達(dá)一個月。

此外,從《幻塔》和《諾亞之心》的達(dá)人營銷趨勢來看,項目組會在產(chǎn)品預(yù)熱階段開始推動達(dá)人營銷。不過《諾亞之心》整體視頻數(shù)量較少,但轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)可觀。根據(jù)DataEye-ADX達(dá)人營銷數(shù)據(jù)顯示,《諾亞之心》目前僅有60余條達(dá)人營銷視頻,而點贊數(shù)超過25W次。

從音樂內(nèi)容出發(fā)的品牌營銷:在決定游戲品質(zhì)的諸多細(xì)節(jié)中,游戲音樂是最不可忽視的一個部分,特別是對于開放世界產(chǎn)品來說,品質(zhì)上乘的游戲音樂能帶給玩家更強(qiáng)的沉浸感,讓玩家在虛擬世界的探索更加豐滿,游戲體驗也隨時飆升。

國內(nèi)的二次元開放世界產(chǎn)品競爭上,游戲音樂已經(jīng)成為諸多細(xì)節(jié)比拼的關(guān)鍵一環(huán)。例如在今年2月4日,由米哈游主辦、上海交響樂團(tuán)演奏的《原神》交響音樂會特別篇·映春華章在B站峰值人氣超過3380萬次,位于當(dāng)時B站直播排行榜第一。事實上,《原神》的音樂表現(xiàn)一直“實力”在線,自游戲上線以來,其原聲帶更常年霸榜網(wǎng)易云音樂前三。

同樣,《幻塔》在產(chǎn)品上線前夕直接在B站頻道上發(fā)布“時空回響-《幻塔》電子交響制作幕后”。值得玩味的是,項目組并沒有直接放出游戲音樂的完整版,而是通過9分40多秒的視頻,向玩家展示《幻塔》中音樂的制作花絮和部分錄制畫面,并且通過“音樂”成功吸引到更多玩家的關(guān)注。目前該視頻在B站取得超過30萬次的觀看數(shù)。

相比于兩位題材前輩,《諾亞之心》在音樂內(nèi)容的表現(xiàn)上更加激進(jìn),上線首日推動星球音樂節(jié),邀請了多支知名搖滾樂隊參加。同時,在音樂節(jié)上將各支樂隊的特色與游戲賣點進(jìn)行融合,而多支樂隊聯(lián)手現(xiàn)場串燒《諾亞之心》首發(fā)推廣曲,讓觀眾觀看音樂節(jié)的同時感受到游戲內(nèi)容和特色,為產(chǎn)品樹立起高品質(zhì)的品牌感。

隨著國內(nèi)二次元游戲品質(zhì)的不斷內(nèi)卷,真正打算長線運營的優(yōu)秀游戲會在每一處細(xì)節(jié)都變得認(rèn)真起來,無論從畫面表現(xiàn)、人物立繪還是故事劇情,而如今游戲音樂方面也開始新一輪的內(nèi)卷。

小結(jié)與分析:達(dá)人營銷逐漸成為目前游戲營銷的重要環(huán)節(jié),重視達(dá)人營銷更能幫助產(chǎn)品在推廣宣傳期間增加曝光,而且整體營銷具有一定的周期性,一方面是重點配合產(chǎn)品節(jié)點進(jìn)行營銷,更有效地提升傳播聲量和效果,例如新版本上線以及產(chǎn)品預(yù)熱期間。而另一方面來看,短視頻社交媒體平臺用戶重復(fù)性較高,長期容易形成視覺疲勞,而且口碑也容易下滑。

實際上,二次元游戲的競爭已經(jīng)非常激烈,產(chǎn)品的每一處細(xì)節(jié)都能影響玩家對產(chǎn)品的口碑。在游戲畫面等常規(guī)內(nèi)容卷不動的情況下,“游戲音樂”逐漸成為新的競爭環(huán)節(jié)。

正是如此,我們可以看到不少二次元產(chǎn)品開始比拼游戲音樂,除了突出廠商用心做游戲的態(tài)度之外,音樂屬于大眾娛樂的一種,通過如今的網(wǎng)絡(luò)傳播,一首出圈的游戲音樂,足夠給產(chǎn)品帶來更多關(guān)注。

總結(jié)

通過DataEye研究院對上述三款二次元開放世界的觀察可以發(fā)現(xiàn),相對于《原神》與《幻塔》,貼上“二次元開放世界”標(biāo)簽的《諾亞之心》除了在產(chǎn)品上線初期收獲到更多關(guān)注度之外,其余表現(xiàn)并不理想。

在投放力度和營銷層面來看,《諾亞之心》給人一種預(yù)算不足的感覺。而在投放預(yù)算并不充裕的情況下,《諾亞之心》的營銷思路卻帶來幾點啟發(fā)和思考:

①注重在預(yù)熱階段的營銷推廣:從投放數(shù)據(jù)來看,《諾亞之心》無論在效果廣告投放還是達(dá)人視頻營銷層面,都比較注重在預(yù)熱階段的推廣。項目組在整體推廣預(yù)算不充足的情況下,利用預(yù)熱階段的推廣,強(qiáng)調(diào)二次元開放世界產(chǎn)品標(biāo)簽,借勢獲得更多的關(guān)注度。

②嘗試突出MMO元素:從創(chuàng)意素來看,《諾亞之心》不同于《原神》以及《幻塔》創(chuàng)意素材瞄準(zhǔn)二次元受眾群體的思路,嘗試在二次元產(chǎn)品融入MMO元素,期望吸引兩個題材受眾玩家的關(guān)注,以最小的成本換取更多的用戶??墒聦嵣希卧_放世界的核心依然是二次元受眾群體,偏離主要核心切入點,整體轉(zhuǎn)化效果必然受到影響。

③游戲音樂營銷主打Z時代更感興趣的樂隊表演:從社會化營銷來看,《諾亞之心》項目組期望可以更加接近Z時代喜好。因此,項目組邀請到搖滾樂隊和新生代比較喜歡的歌手陳樂一,嘗試通過更年輕的語言與目標(biāo)受眾進(jìn)行溝通??墒聦嵣?,Z時代人群不斷成長,對音樂品質(zhì)的鑒賞能力也不斷發(fā)生變化,相關(guān)音樂內(nèi)容能否調(diào)動玩家情緒更加關(guān)鍵。特別在視聽感受方面,譬如交響樂所展示的宏大感似乎更受玩家歡迎。通過對《諾亞之心》在營銷側(cè)所帶來的啟發(fā)與思考,可以認(rèn)為,二次元開放世界依然在市場處于比較高的關(guān)注度,但這并不是“全能”的財富密碼。在營銷層面不斷提升的同時,游戲產(chǎn)品更是絕對的關(guān)鍵。

事實上,包括字節(jié)跳動都開始高薪招聘二次元開放世界相關(guān)人才,在可以預(yù)見的未來,會有更多游戲大廠加入這條賽道,競爭也會更加激烈。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊+祖龍也做了款《原神》?對比《原神》《幻塔》怎么樣?

米哈游VS完美VS騰訊+祖龍?

文|DataEye研究院

“二次元開放世界”近年持續(xù)升溫。

前有米哈游《原神》全球爆火,后有完美《幻塔》連續(xù)霸榜,而在近日騰訊發(fā)行、祖龍研發(fā)的新游《諾亞之心》也正式上線。

目前二次元開放世界細(xì)分賽道格局怎樣?《諾亞之心》上線會給市場帶來怎樣的影響?

營銷上,二次元開放世界細(xì)分賽道有哪些營銷動作,背后展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?

市場情況

米哈游《原神》說明了二次元+開放世界題材大有可為。在利益驅(qū)使下,國內(nèi)已經(jīng)有不少游戲廠商開始嘗試這一條賽道。根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計顯示,目前該賽道產(chǎn)品如下圖:

從產(chǎn)品數(shù)量來看:二次元開放世界玩家寥寥。《原神》給市場帶來一次強(qiáng)烈的沖擊,同時揭開了二次元開放世界的神秘面紗。整理發(fā)現(xiàn),《原神》從首測到上線大約用時15個月,《幻塔》從首測以來經(jīng)過14個月的產(chǎn)品打磨才正式上線。由騰訊發(fā)行的《諾亞之心》,從首測到上線時間也超過9個月。

從下載維度來看:二次元開放世界品類關(guān)注度在上升。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)對比三款產(chǎn)品后發(fā)現(xiàn),iPhone端首日下載數(shù)據(jù)中,剛剛上線的《諾亞之心》卻領(lǐng)先于其他兩款界產(chǎn)品,也說明國內(nèi)玩家對二次元開放世界產(chǎn)品有一定的傾向性,貼上相關(guān)標(biāo)簽就足以吸引更多玩家關(guān)注。

從收入維度來看:二次元開放世界并不是吸金的保障。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)預(yù)估收入顯示,《原神》iPhone端在上線初期連續(xù)4天收入超過180萬美元,而《幻塔》也在前三天保持上漲,表現(xiàn)出不俗的潛力。相反,《諾亞之心》整體收入情況并不理想,與另外兩款產(chǎn)品差距較大,也說明“二次元開放世界”的標(biāo)簽并不是高收入的保障。

DataEye研究院通過上述幾個維度的梳理,從中獲得幾個關(guān)鍵信息:

信息點1:這次難以跟風(fēng)。國內(nèi)游戲市場有一個特點:跟風(fēng)。意思是哪個題材在市場上爆火,模仿者便接踵而來。但自《原神》上線以來,國內(nèi)市場卻沒有出現(xiàn)盲目跟風(fēng),也沒有急于求成。例如后來的《幻塔》從首測到上線用時14個月,而《諾亞之心》也用時超過9個月來打磨產(chǎn)品。還有不少項目仍在立項階段。

信息點2:從單機(jī)到MMO品類的嘗試?!对瘛繁举|(zhì)上是一款單機(jī)二次元開放世界,簡化的內(nèi)容有助于玩家對開放世界的探索。而《幻塔》和《諾亞之心》在二次元開放世界的基礎(chǔ)下加入更多MMOPRG元素??蓮膶嶋H情況來看,目前這兩款產(chǎn)品并沒有撼動《原神》的地位。

信息點3:《原神》不可逾越,《幻塔》立足市場,而《諾亞之心》掉鏈子。從目前數(shù)據(jù)來看,《原神》獨一檔的位置根本沒有產(chǎn)品可以挑戰(zhàn),而《幻塔》現(xiàn)在已經(jīng)立足于市場,穩(wěn)定在暢銷榜TOP50左右,整體表現(xiàn)中規(guī)中矩。

作為二次元開放世界新游,《諾亞之心》從首日下載量來看,產(chǎn)品獲得不少玩家的關(guān)注,但以收入情況來看,基本無法與前兩者相提并論。該產(chǎn)品目前的TapTap評分約為6.5分,相關(guān)標(biāo)簽包括“體驗較差”、“劇情單調(diào)”、“上手難度大”等問題,后續(xù)產(chǎn)品還需要繼續(xù)優(yōu)化。

在不討論游戲玩法的情況下,《諾亞之心》在營銷層面上又做了哪些事情?結(jié)合另外兩款優(yōu)秀的二次元開放世界產(chǎn)品,能否從中獲得一些營銷啟發(fā)?

買量情況

這部分DataEye研究院從投放量和創(chuàng)意素材深入分析。

從投放趨勢來看:投放佛系。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《原神》在產(chǎn)品上線初期,日均投放素材量約為160余組,投放趨勢相對穩(wěn)定。而《幻塔》在產(chǎn)品上線前突然加大投放力度,單日素材高達(dá)3400余組,但卻在第二天快速下降至190余組,往后的投放量略顯“佛系”。

相比之下,騰訊發(fā)行的《諾亞之心》整體投放力度似乎更低。根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《諾亞之心》在產(chǎn)品預(yù)熱初期保持穩(wěn)定的投放量,但力度不高,單日投放峰值約為160余組。而且在產(chǎn)品上線之后,投放量下降,單日不足10組。

而在持續(xù)運營階段,二次元開放世界品類在投放層面上保持了相對穩(wěn)定的投放。2022年至今,《原神》日均投放約為220組,整體波動不算太大。而《幻塔》投放量也在產(chǎn)品上線一個月后逐漸提升,整體投放量維持日均200余組。

同時綜合DataEye研究院CPA估算數(shù)據(jù)顯示,近半年二次元品類安卓端整體波動較小,而iOS端相對較大,iOS端周均CPA超過200/A,但主要因為11月下旬和3月中旬兩次拉高。對比產(chǎn)品上線時間的觀察,《幻塔》上線階段品類CPA估算處于低峰,而《諾亞之心》上線階段的CPA估算也處于中等水平。

通過對投放趨勢的分析,對比三款二次元開放世界產(chǎn)品的投放量來看,投放成本并不是產(chǎn)品上線后投放佛系的原因。反而是因為項目組注重素材質(zhì)量,期望通過高品質(zhì)的創(chuàng)意素材打動用戶,并不是通過高強(qiáng)度大規(guī)模的投放來獲取用戶。從創(chuàng)意素材來看:精美人設(shè)、戰(zhàn)斗場景是主要元素。根據(jù)DataEye研究院整理三款二次元開放世界產(chǎn)品最多計劃投放的創(chuàng)意素材進(jìn)行對比:

①原神:深入二次元思維,貼近題材用戶的喜好

頭部產(chǎn)品《原神》在創(chuàng)意素材上注重對人物角色的塑造,包括突出人物立繪的細(xì)節(jié),同時還表現(xiàn)出角色的戰(zhàn)斗畫面與技能招式,整體創(chuàng)意素材并沒有很強(qiáng)烈的轉(zhuǎn)化點,反而會利用畫面表現(xiàn)突出產(chǎn)品的“高級感”。此外,還會通過PV動畫剪輯的方式,引出游戲劇情,采用碎片化的表述方式,進(jìn)一步吸引二次元玩家的關(guān)注。

②幻塔:顏值+BGM促成轉(zhuǎn)化

《幻塔》熱投創(chuàng)意素材會加入一些熱門BGM,然后配合游戲人物角色的動畫CG進(jìn)行混剪,再通過踩點剪輯技巧打造一部精美MV。與此同時,項目組展示人物角色的高品質(zhì)立繪,期望以顏值促成轉(zhuǎn)化。

③諾亞之心:嘗試突出MMO玩法

《諾亞之心》作為細(xì)分賽道下的新品,素材表現(xiàn)上卻沒有延續(xù)前兩位老大哥的創(chuàng)作思路,反而帶有比較強(qiáng)烈的MMORPG創(chuàng)意素材思維。例如在熱投素材上突出MMO游戲的捏臉玩法,而在實機(jī)展示畫面上,重點突出游戲地圖廣闊和畫面精致。換言之,產(chǎn)品并沒有在素材突出二次元玩家的核心興趣點,也造成了在吸引用戶層面上整體表現(xiàn)落后。

小結(jié)與分析:在投放趨勢來看,二次元開放世界品類投放力度相對比較佛系,并且不以大規(guī)模投放為主,反而是注重廣告素材的質(zhì)量,期望在通過創(chuàng)意素材的展示就能突顯產(chǎn)品的“高級感”和“品質(zhì)感”。

相關(guān)創(chuàng)意素材主要以精美人物造型、打斗場面吸睛并且凸顯游戲劇情,最后展示簡單易懂的游戲玩法。

最重要的是,二次元開放世界題材的核心必然是二次元,所以項目組更需要創(chuàng)意素材精準(zhǔn)圈定二次元受眾中的部分群體,堅定核心主張。事實上,《諾亞之心》嘗試主打MMO玩法元素,沒有聚焦二次元題材受眾群體,其轉(zhuǎn)化效果或許會不太理想。

社會化營銷情況

二次元開放世界細(xì)分賽道在營銷層面上具有一定的共同點,其中包括達(dá)人視頻營銷以及“音樂”出發(fā)的品牌營銷。

借助短視頻平臺推動達(dá)人營銷:根據(jù)DataEye研究院對開放世界產(chǎn)品的觀察,在達(dá)人視頻營銷的維度上,發(fā)現(xiàn)兩個特點:達(dá)人營銷周期性和注重預(yù)熱階段。

據(jù)DataEye-ADX達(dá)人營銷數(shù)據(jù)顯示,《原神》2021年下半年開始推行達(dá)人視頻營銷,通過觀察發(fā)現(xiàn),項目組不會持續(xù)長時間推行達(dá)人視頻營銷,而是依照產(chǎn)品關(guān)鍵節(jié)點進(jìn)行營銷,例如21年10月推出全新游戲版本,達(dá)人視頻營銷持續(xù)時間長達(dá)一個月。

此外,從《幻塔》和《諾亞之心》的達(dá)人營銷趨勢來看,項目組會在產(chǎn)品預(yù)熱階段開始推動達(dá)人營銷。不過《諾亞之心》整體視頻數(shù)量較少,但轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)可觀。根據(jù)DataEye-ADX達(dá)人營銷數(shù)據(jù)顯示,《諾亞之心》目前僅有60余條達(dá)人營銷視頻,而點贊數(shù)超過25W次。

從音樂內(nèi)容出發(fā)的品牌營銷:在決定游戲品質(zhì)的諸多細(xì)節(jié)中,游戲音樂是最不可忽視的一個部分,特別是對于開放世界產(chǎn)品來說,品質(zhì)上乘的游戲音樂能帶給玩家更強(qiáng)的沉浸感,讓玩家在虛擬世界的探索更加豐滿,游戲體驗也隨時飆升。

國內(nèi)的二次元開放世界產(chǎn)品競爭上,游戲音樂已經(jīng)成為諸多細(xì)節(jié)比拼的關(guān)鍵一環(huán)。例如在今年2月4日,由米哈游主辦、上海交響樂團(tuán)演奏的《原神》交響音樂會特別篇·映春華章在B站峰值人氣超過3380萬次,位于當(dāng)時B站直播排行榜第一。事實上,《原神》的音樂表現(xiàn)一直“實力”在線,自游戲上線以來,其原聲帶更常年霸榜網(wǎng)易云音樂前三。

同樣,《幻塔》在產(chǎn)品上線前夕直接在B站頻道上發(fā)布“時空回響-《幻塔》電子交響制作幕后”。值得玩味的是,項目組并沒有直接放出游戲音樂的完整版,而是通過9分40多秒的視頻,向玩家展示《幻塔》中音樂的制作花絮和部分錄制畫面,并且通過“音樂”成功吸引到更多玩家的關(guān)注。目前該視頻在B站取得超過30萬次的觀看數(shù)。

相比于兩位題材前輩,《諾亞之心》在音樂內(nèi)容的表現(xiàn)上更加激進(jìn),上線首日推動星球音樂節(jié),邀請了多支知名搖滾樂隊參加。同時,在音樂節(jié)上將各支樂隊的特色與游戲賣點進(jìn)行融合,而多支樂隊聯(lián)手現(xiàn)場串燒《諾亞之心》首發(fā)推廣曲,讓觀眾觀看音樂節(jié)的同時感受到游戲內(nèi)容和特色,為產(chǎn)品樹立起高品質(zhì)的品牌感。

隨著國內(nèi)二次元游戲品質(zhì)的不斷內(nèi)卷,真正打算長線運營的優(yōu)秀游戲會在每一處細(xì)節(jié)都變得認(rèn)真起來,無論從畫面表現(xiàn)、人物立繪還是故事劇情,而如今游戲音樂方面也開始新一輪的內(nèi)卷。

小結(jié)與分析:達(dá)人營銷逐漸成為目前游戲營銷的重要環(huán)節(jié),重視達(dá)人營銷更能幫助產(chǎn)品在推廣宣傳期間增加曝光,而且整體營銷具有一定的周期性,一方面是重點配合產(chǎn)品節(jié)點進(jìn)行營銷,更有效地提升傳播聲量和效果,例如新版本上線以及產(chǎn)品預(yù)熱期間。而另一方面來看,短視頻社交媒體平臺用戶重復(fù)性較高,長期容易形成視覺疲勞,而且口碑也容易下滑。

實際上,二次元游戲的競爭已經(jīng)非常激烈,產(chǎn)品的每一處細(xì)節(jié)都能影響玩家對產(chǎn)品的口碑。在游戲畫面等常規(guī)內(nèi)容卷不動的情況下,“游戲音樂”逐漸成為新的競爭環(huán)節(jié)。

正是如此,我們可以看到不少二次元產(chǎn)品開始比拼游戲音樂,除了突出廠商用心做游戲的態(tài)度之外,音樂屬于大眾娛樂的一種,通過如今的網(wǎng)絡(luò)傳播,一首出圈的游戲音樂,足夠給產(chǎn)品帶來更多關(guān)注。

總結(jié)

通過DataEye研究院對上述三款二次元開放世界的觀察可以發(fā)現(xiàn),相對于《原神》與《幻塔》,貼上“二次元開放世界”標(biāo)簽的《諾亞之心》除了在產(chǎn)品上線初期收獲到更多關(guān)注度之外,其余表現(xiàn)并不理想。

在投放力度和營銷層面來看,《諾亞之心》給人一種預(yù)算不足的感覺。而在投放預(yù)算并不充裕的情況下,《諾亞之心》的營銷思路卻帶來幾點啟發(fā)和思考:

①注重在預(yù)熱階段的營銷推廣:從投放數(shù)據(jù)來看,《諾亞之心》無論在效果廣告投放還是達(dá)人視頻營銷層面,都比較注重在預(yù)熱階段的推廣。項目組在整體推廣預(yù)算不充足的情況下,利用預(yù)熱階段的推廣,強(qiáng)調(diào)二次元開放世界產(chǎn)品標(biāo)簽,借勢獲得更多的關(guān)注度。

②嘗試突出MMO元素:從創(chuàng)意素來看,《諾亞之心》不同于《原神》以及《幻塔》創(chuàng)意素材瞄準(zhǔn)二次元受眾群體的思路,嘗試在二次元產(chǎn)品融入MMO元素,期望吸引兩個題材受眾玩家的關(guān)注,以最小的成本換取更多的用戶。可事實上,二次元開放世界的核心依然是二次元受眾群體,偏離主要核心切入點,整體轉(zhuǎn)化效果必然受到影響。

③游戲音樂營銷主打Z時代更感興趣的樂隊表演:從社會化營銷來看,《諾亞之心》項目組期望可以更加接近Z時代喜好。因此,項目組邀請到搖滾樂隊和新生代比較喜歡的歌手陳樂一,嘗試通過更年輕的語言與目標(biāo)受眾進(jìn)行溝通??墒聦嵣?,Z時代人群不斷成長,對音樂品質(zhì)的鑒賞能力也不斷發(fā)生變化,相關(guān)音樂內(nèi)容能否調(diào)動玩家情緒更加關(guān)鍵。特別在視聽感受方面,譬如交響樂所展示的宏大感似乎更受玩家歡迎。通過對《諾亞之心》在營銷側(cè)所帶來的啟發(fā)與思考,可以認(rèn)為,二次元開放世界依然在市場處于比較高的關(guān)注度,但這并不是“全能”的財富密碼。在營銷層面不斷提升的同時,游戲產(chǎn)品更是絕對的關(guān)鍵。

事實上,包括字節(jié)跳動都開始高薪招聘二次元開放世界相關(guān)人才,在可以預(yù)見的未來,會有更多游戲大廠加入這條賽道,競爭也會更加激烈。

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