文|手游矩陣
今日,Data.ai公布了《2022年二次元手游市場(chǎng)洞察報(bào)告》,在報(bào)告中對(duì)當(dāng)前二次元手游在全球市場(chǎng)中的表現(xiàn)、熱門(mén)游戲類(lèi)別和用戶特征偏好進(jìn)行了分析。本次分析不局限游戲的具體玩法,主要關(guān)注游戲的畫(huà)風(fēng),即以 “動(dòng)漫藝術(shù)風(fēng)格”為特征的游戲。手游矩陣針對(duì)該報(bào)告展開(kāi)了進(jìn)一步的解讀。
在報(bào)告中,Data.ai統(tǒng)計(jì)出了2021年的全球熱門(mén)二次元手游排行榜,根據(jù)用戶支出和下載量分別列出了Top 10名單,如下所示:
無(wú)論是《原神》《寶可夢(mèng) GO》還是《賽馬娘》,這些游戲的名號(hào)在近幾年的業(yè)內(nèi)都是非常響亮,手游矩陣也針對(duì)這些游戲做過(guò)多次報(bào)告,特別是以《原神》為主的國(guó)產(chǎn)二次元手游,無(wú)論是在營(yíng)收方面、口碑方面還是全球市場(chǎng)的影響力,可謂是多方面都得到了正向回饋。但是根據(jù)報(bào)告內(nèi)容顯示,二次元手游依然尚且處于一個(gè)小眾化的階段,其全球用戶滲透率僅僅只有3%,值得注意的是,這些二次元手游玩家卻有著很高的參與度和消費(fèi)能力,由此可見(jiàn),在全球市場(chǎng)來(lái)看,二次元手游依然還會(huì)有著很大的潛力可以挖掘。在2021年,二次元手游玩家的用戶支出多達(dá)170億美元,這已經(jīng)占到了2021年全球手游總支出的20%,每5美元的手游消費(fèi)就有1美元來(lái)自這些小眾的二次元游戲。
日本地區(qū)仍然是二次元手游全球市場(chǎng)當(dāng)之無(wú)愧的主力,在2021年,二次元游戲下載量占全球比例的15%,消費(fèi)者支出更是高達(dá)55%,也就是說(shuō),去年日本地區(qū)的用戶消費(fèi)超過(guò)93億美元。日本市場(chǎng)的重要性也體現(xiàn)在了排行榜上,全球二次元手游消費(fèi)者支出Top 10中,超過(guò)半數(shù)的游戲來(lái)自日本廠商。
與此同時(shí),二次元手游在全球其他地區(qū)的熱度也處于穩(wěn)步提高的狀態(tài),游戲下載量和消費(fèi)支出在全球都有所上升。2021年二次元手游的全球下載量同比增長(zhǎng)15%,較2018年增長(zhǎng)了50%。二次元手游在英國(guó)、美國(guó)、韓國(guó)的市場(chǎng)需求上升趨勢(shì)比較明顯,相較于2018年,韓國(guó)的游戲下載量增長(zhǎng)了170%,英國(guó)增長(zhǎng)了30%,美國(guó)增長(zhǎng)了40%,韓國(guó)的用戶支出增長(zhǎng)了85%,英國(guó)增長(zhǎng)75%,美國(guó)增長(zhǎng)70%??梢钥闯觯卧钟卧谌蚴袌?chǎng)已經(jīng)開(kāi)始逐漸形成風(fēng)潮,而針對(duì)不同的國(guó)家和地區(qū),對(duì)二次元手游的題材、類(lèi)型以及玩法上都有不同的需求,這點(diǎn)將會(huì)在后面呈現(xiàn)。
目前,以《七龍珠:激戰(zhàn)傳說(shuō)》和《FGO》為代表的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗是全球二次元手游市場(chǎng)的最熱門(mén)的類(lèi)型,2021年此類(lèi)游戲的全球下載量大約為1.2億,但是這個(gè)數(shù)據(jù)相較于2020年下降了15%。全球下載量漲幅較為明顯的則是模擬生活、MMO RPG以及在線多人競(jìng)技這類(lèi)游戲。其中多人競(jìng)技類(lèi)游戲的熱度增長(zhǎng)由為明顯,同比增長(zhǎng)率高達(dá)950%,這一類(lèi)型的代表作《寶可夢(mèng)大集結(jié)》是任天堂和天美工作室共同打造的寶可夢(mèng)IP的MOBA類(lèi)游戲。
不過(guò),不同地區(qū)的數(shù)據(jù)也存在比較明顯的差異,在中國(guó)、韓國(guó)和美國(guó),大型多人在線游戲(MMO RPG)是表現(xiàn)最為亮眼的游戲品類(lèi),同比增長(zhǎng)率達(dá)到854%。
在用戶支出方面,團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗類(lèi)型的二次元手游在2021年的全球市場(chǎng)中仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,雖然相較于2020年依然下滑了將近20%,但從數(shù)據(jù)來(lái)看依然和其他子分類(lèi)的二次元手游拉開(kāi)了不小的差距。但考慮到這類(lèi)游戲在下載量和消費(fèi)支出方面呈現(xiàn)出來(lái)的下滑趨勢(shì),未來(lái)是否會(huì)被其他品類(lèi)的二次元手游趕超,也是值得關(guān)注的事情。
與此同時(shí),偶像訓(xùn)練模擬類(lèi)游戲變現(xiàn)創(chuàng)收的表現(xiàn)尤為亮眼,2021年的消費(fèi)者支出約為20億美元,同比增長(zhǎng)117%,《賽馬娘》是其中的代表游戲。
相比起《Love Live!學(xué)園偶像祭》和《偶像大師 閃耀色彩》這樣的經(jīng)典偶像養(yǎng)成,《賽馬娘》瞄準(zhǔn)了賽馬娘化的二次元亮點(diǎn),創(chuàng)新的將偶像養(yǎng)成這個(gè)概念從演唱會(huì)舞臺(tái)搬到了馬場(chǎng)跑道上,憑借出色的二次元娘化人設(shè)和游戲設(shè)計(jì),《賽馬娘》一度在東亞市場(chǎng)掀起了不小的熱度,收獲了廣闊的受眾市場(chǎng)和大量用戶群體。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《賽馬娘》在2021年的收入將近10億美元。
除此之外,開(kāi)放世界角色扮演游戲同樣表現(xiàn)喜人,收入同比增長(zhǎng)233%。Data.ai指出,米哈游的《原神》是主要驅(qū)動(dòng)力。作為極具代表性的開(kāi)放世界二次元手游,《原神》在中國(guó)、日本、韓國(guó)和美國(guó)都有著廣闊的游戲市場(chǎng)。Data.ai列出了2021年消費(fèi)者支出最高的二次元手游Top 10,其中《原神》占據(jù)榜首。同樣來(lái)自Sensor Tower的數(shù)據(jù)表明,2021年《原神》在Google Play和iOS平臺(tái)上的收入為18億美元。
Data.ai在用戶特征和偏好的分析中提到,1995年到2009年間出生的“Z世代”是二次元手游玩家的主要組成部分,他們游玩在線多人競(jìng)技二次元手游的幾率高出3.1倍?!癦世代”也被稱作“互聯(lián)網(wǎng)世代”,他們一出生便處于互聯(lián)網(wǎng)流行的環(huán)境中,與網(wǎng)絡(luò)信息時(shí)代無(wú)縫對(duì)接,包括二次元文化在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)亞文化對(duì)他們的影響很大,因此也更容易成為這些二次元手游的用戶。
從Data.ai提供的數(shù)據(jù)中,我們也能發(fā)現(xiàn),下載量和消費(fèi)者支出的Top 10里有不少《七龍珠》《寶可夢(mèng)》《火影忍者》等動(dòng)漫IP的游戲。對(duì)于很多“Z世代”而言,這些IP都是他們小時(shí)候接觸過(guò)的動(dòng)漫作品,不少人會(huì)成為某個(gè)系列作品的粉絲,而這些IP改編的二次元手游也會(huì)對(duì)他們產(chǎn)生更強(qiáng)的吸引力。
從這個(gè)數(shù)據(jù)可以看出,二次元手游的玩家畫(huà)像還是集中在當(dāng)下的年輕人群體,所以對(duì)于二次元IP改編游戲而言,或許上世紀(jì)90年代,甚至是千禧年后的二次元IP更容易獲得當(dāng)下二次元手游用戶的共鳴。
除此之外,Data.ai還指出,不同性別的玩家對(duì)二次元手游的傾向也不同。以中國(guó)香港的二次元手游市場(chǎng)為例,男性玩家玩二次元戰(zhàn)棋手游的幾率高出1.46倍,而女性玩家玩二次元裝扮和生活模擬類(lèi)手游的幾率則高出1.36倍。
根據(jù)Data.ai的報(bào)告,二次元手游的玩家對(duì)于游戲社交平臺(tái)的依賴度更強(qiáng),他們更熱衷于在Discord這樣的社交媒體應(yīng)用上討論游戲。在美國(guó),使用iPhone的二次元手游用戶和整體人群相比,使用Discord的可能性要高出3.1倍,使用Snapchat的可能性可能性高出51%,使用Reddit的可能性高出78%。像Discord和Reddit這樣的社交平臺(tái),游戲討論內(nèi)容占據(jù)了不小的比例,Discord更是海外知名的游戲聊天應(yīng)用,注冊(cè)用戶超過(guò)10億。
值得注意的是,目前在中國(guó)市場(chǎng)并未發(fā)現(xiàn)這樣的現(xiàn)象,無(wú)論是TapTap、NGA還是B站,國(guó)內(nèi)二次元手游玩家分散在各個(gè)不同的平臺(tái),尚未出現(xiàn)一家獨(dú)大的情況,而在去年從TapTap離職的兩名聯(lián)合創(chuàng)始人張乾、黃希威新建的“類(lèi)Discord”游戲聊天社區(qū)《好說(shuō)》,是否有意打造一款讓游戲玩家更為集中的社區(qū),就目前的情況來(lái)看,這方面有著很大的可能性,手游矩陣也將會(huì)繼續(xù)關(guān)注《好說(shuō)》接下來(lái)的動(dòng)向。
最后,從Data.ai公布的此份報(bào)告來(lái)看,有很大部分是顛覆了市場(chǎng)的認(rèn)知,其中最主要一點(diǎn)是二次元手游的全球用戶滲透率僅僅只有3%,所以如何找到不同用戶市場(chǎng)對(duì)二次元手游的需求,這或許會(huì)對(duì)后續(xù)的二次元手游帶來(lái)很重要的指引作用。