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2022年,是時(shí)候來(lái)一款老少咸宜的派對(duì)游戲了

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2022年,是時(shí)候來(lái)一款老少咸宜的派對(duì)游戲了

派對(duì)游戲的空窗,誰(shuí)來(lái)填補(bǔ)?

文|手游矩陣

心動(dòng)的《派對(duì)之星》或許是今年版號(hào)重發(fā)之后上線速度最快的游戲之一。游戲?qū)⒔?jīng)典的《任天堂全明星大亂斗》玩法帶到手機(jī)端,主打多人亂斗的平臺(tái)玩法。

今年年初,心動(dòng)先將游戲上線海外,在日服取得了登頂免費(fèi)榜首的成績(jī)。版號(hào)下發(fā)之后游戲在國(guó)內(nèi)也展開(kāi)公測(cè),首日拿下免費(fèi)榜第一,此后也保持在榜單前列。在自家主場(chǎng)TapTap平臺(tái),游戲也拿到7.8的分?jǐn)?shù)且伴有1.3萬(wàn)條評(píng)論。

換作以前,面對(duì)一款明顯借鑒經(jīng)典主機(jī)游戲玩法的手游,輿論往往是不怎么客氣的。而《派對(duì)之星》在這方面卻表現(xiàn)得挺穩(wěn)。評(píng)論中即使出現(xiàn)差評(píng)也往往是針對(duì)付費(fèi)氪金點(diǎn)等方面,對(duì)游戲核心的大亂斗玩法依然表達(dá)了肯定。

或許這也說(shuō)明,面對(duì)任天堂堅(jiān)守自己的硬件平臺(tái)不做移植,國(guó)內(nèi)玩家苦于玩不到大亂斗久矣。所以當(dāng)看到一款大亂斗玩法的手游上線,玩家表現(xiàn)出了額外的寬容情緒。而對(duì)心動(dòng)而言,《派對(duì)之星》是構(gòu)建其社區(qū)的重要一環(huán),游戲的口碑意義或許更重于商業(yè)收益。這點(diǎn)從《派對(duì)之星》上市后暢銷(xiāo)榜排名一直比較靠后也可以看出,官方在氪金方面是克制的。任天堂重新定義大亂斗

說(shuō)到亂斗類(lèi)派對(duì)游戲,最成功的無(wú)疑是《任天堂全明星大亂斗》(下稱(chēng)《大亂斗》)。截止2021年6月,該系列最新作《任天堂明星大亂斗:特別版》銷(xiāo)量已達(dá)2477萬(wàn)份,超過(guò)《街頭霸王II》成為有史以來(lái)最暢銷(xiāo)格斗游戲。這一數(shù)字也幫助整個(gè)《大亂斗》系列全球累計(jì)發(fā)行量達(dá)到6800萬(wàn),僅次于《真人快打》系列的7300萬(wàn)位列格斗游戲第二。

《大亂斗》出身于1999年,正是街機(jī)游戲衰落與主機(jī)游戲崛起的時(shí)間點(diǎn),可謂占到天時(shí)。

在《大亂斗》之前,家用機(jī)平臺(tái)上的格斗游戲往往是搬運(yùn)街機(jī)玩法,以?xún)扇藢?duì)戰(zhàn)格斗為主。由于硬件機(jī)能不足,游戲里放上兩個(gè)人物已經(jīng)捉襟見(jiàn)肘,常伴有掉幀卡頓等情況,體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到街機(jī)的水平,兩人以上的亂斗玩法自然是不用想了。

當(dāng)然,這其中也有一些制作人對(duì)亂斗游戲發(fā)起挑戰(zhàn)。比如1992年發(fā)售的《熱血格斗傳說(shuō)》就加入了最多支持四人的亂斗模式,成為紅白機(jī)平臺(tái)上第一款支持四人同屏聯(lián)機(jī)的游戲。由于任天堂官方并沒(méi)有考慮多人聯(lián)機(jī)的情況,玩家想實(shí)現(xiàn)聯(lián)機(jī)還得自備第三方接口才能實(shí)現(xiàn)同時(shí)接四個(gè)手柄游玩。

發(fā)行于世嘉MD平臺(tái)的《幽游白書(shū):魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》或許是更多老玩家對(duì)大亂斗游戲的最初印象來(lái)源。得益于MD主機(jī)強(qiáng)大的色彩性能,四名玩家在屏幕上亂斗也不會(huì)有明顯的畫(huà)面損失,大大提升了游戲體驗(yàn)。亂斗游戲的樂(lè)趣也在這款游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致。

當(dāng)四人共斗時(shí),傳統(tǒng)的格斗邏輯不再適用。新人抱團(tuán)也能亂拳打死老師傅,而不是面對(duì)高手毫無(wú)還手之力,這一點(diǎn)大大提升了新手玩家參與游戲的積極性。在當(dāng)年,誰(shuí)家里有這款游戲誰(shuí)就能成為小伙伴之間的焦點(diǎn)。按如今的互聯(lián)網(wǎng)黑話(huà)講,這就是當(dāng)年的社交貨幣。

隨著家用游戲機(jī)市場(chǎng)的不斷發(fā)展,無(wú)論是任天堂還是索尼都認(rèn)識(shí)到家用機(jī)的本質(zhì)是占領(lǐng)客廳,為家庭或朋友聚會(huì)提供娛樂(lè)。你不能阻止有玩家就把游戲機(jī)搬回自己房間里去玩,但對(duì)廠商而言,想要占領(lǐng)客廳就必須拿出為客廳場(chǎng)景量身定制的游戲軟件。

在這方面任天堂顯然是走在前面的。比如他們很早就開(kāi)始注意自身游戲的適齡問(wèn)題,避免血腥暴力元素,對(duì)自有IP的保護(hù)都不遺余力。為了打入歐美中產(chǎn)家庭的客廳,任天堂可謂是花了不少心思的。

1999年《大亂斗》正是這一思路下的產(chǎn)物。締造本作的最大功臣無(wú)疑是櫻井政博。此君在年輕時(shí)就是一位重度格斗游戲愛(ài)好者,精通《街霸》《拳皇》等游戲,虐人無(wú)數(shù)。不過(guò)工作之后他卻意識(shí)到能夠在格斗游戲里不斷勝利的畢竟是少數(shù),遂決定開(kāi)發(fā)一款輸了也不至于令人郁悶的格斗游戲。他的這一想法與巖田聰一拍即合,兩人再拉來(lái)安藤浩和組成三人小組開(kāi)發(fā)出游戲雛形《格斗游戲龍王》(格闘ゲーム竜王)。

當(dāng)櫻井政博拿著游戲原型到任天堂本部談IP授權(quán)時(shí)還是遇到了不少阻力。宮本茂一開(kāi)始就拒絕將馬力歐加入這款游戲,原因就是顧慮格斗這種帶有暴力元素的游戲類(lèi)型會(huì)破壞馬力歐在玩家心中的形象。

雖然櫻井政博通過(guò)一個(gè)漂亮的DEMO版本說(shuō)服了宮本茂,證明了《大亂斗》是沒(méi)有暴力元素也能很好玩的格斗游戲,但游戲在任天堂內(nèi)部的總體評(píng)級(jí)依然不高。當(dāng)時(shí)的游戲媒體也只把它當(dāng)成是一個(gè)粉絲向的小品級(jí)游戲看待,預(yù)測(cè)等新鮮勁過(guò)去玩家就會(huì)將其拋之腦后。

不過(guò)最終,游戲還是以527萬(wàn)的全球總銷(xiāo)量證明了自己是為家用機(jī)場(chǎng)景而生的游戲。

如果說(shuō)1999年這個(gè)時(shí)間點(diǎn)是《大亂斗》成功的天時(shí),那么強(qiáng)大的IP陣容與深入淺出的亂斗玩法就是其成功的地利與人和?!洞髞y斗》很好地貫徹了任天堂打造一款客廳娛樂(lè)游戲的思路??ㄍㄤ秩镜漠?huà)面讓游戲適合任一年齡層玩家。取消血條、以擊飛代替擊殺等設(shè)計(jì)則讓游戲?qū)⒈┝υ亟抵磷畹?。易于上手難于精通的玩法既能讓從未接觸過(guò)此類(lèi)游戲的玩家立即享受樂(lè)趣,也能讓高手有足夠的機(jī)會(huì)表演自己的技巧。而那些知名角色則可以很好地吸引粉絲,讓粉絲們享受一場(chǎng)關(guān)公戰(zhàn)秦瓊的“跨服對(duì)戰(zhàn)”。

《大亂斗》并非是從零開(kāi)始地原創(chuàng)了一種游戲類(lèi)型,而是站在前人的肩膀上,將成熟的格斗游戲元素重新組合,以最適當(dāng)?shù)姆绞侥蟪鲞@個(gè)新品。支撐它成功的要點(diǎn)在于任天堂對(duì)自家IP的精確定位和對(duì)家庭娛樂(lè)方向的超前認(rèn)知。毋寧說(shuō),最優(yōu)秀的公司,總是要走在時(shí)代前列,才能獲得市場(chǎng)的饋贈(zèng)。

派對(duì)游戲的空窗,誰(shuí)來(lái)填補(bǔ)?

然而任天堂的家庭娛樂(lè)大計(jì)在中國(guó)卻遭遇了不少挫折。任天堂幾次意欲進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)都以失敗告終。而它軟硬件綁定的第一方獨(dú)占策略雖然大大提升了硬件銷(xiāo)量,減少了盜版,但卻也把大批玩家擋在了游戲門(mén)外。

玩不到任天堂第一方游戲的玩家只能尋找類(lèi)似游戲平替。廠商自然也不會(huì)放過(guò)這樣的機(jī)會(huì),諸如《跑跑卡丁車(chē)》《賽爾號(hào)》這些受任天堂啟發(fā)的游戲在商業(yè)上都取得了成功,甚至已經(jīng)形成了自己的IP。在這方面《大亂斗》自然也有平替產(chǎn)品,比如流行于4399等小游戲平臺(tái)的許多同人亂斗小游戲都是其中之一。

《瘋狂小人戰(zhàn)斗》

海外制作人也不吝于制作各類(lèi)仿品表達(dá)對(duì)《大亂斗》的喜愛(ài)之情,比如Rivals of Aether、Duck Game、Brawlout等等。這些游戲無(wú)一例外都發(fā)布于PC平臺(tái),就像是制作人在無(wú)聲吶喊:讓沒(méi)有任天堂硬件的玩家也能享受《大亂斗》游戲的樂(lè)趣吧!

Rivals of Aether等游戲一直都在搞聯(lián)動(dòng)擴(kuò)大角色陣容

如今《大亂斗》類(lèi)游戲開(kāi)始在手機(jī)平臺(tái)上出現(xiàn),也可以看作是這種風(fēng)潮的延續(xù)。《派對(duì)之星》屬于是其中表現(xiàn)比較亮眼的產(chǎn)品,它的確把握住了《大亂斗》玩法精髓并對(duì)移動(dòng)端作出了較好的適配。而原創(chuàng)角色則避免了IP擦邊球的嫌疑,讓《派對(duì)之星》在玩家群體中的口碑穩(wěn)定了許多。

不過(guò)對(duì)于心動(dòng)而言,他們的野心可不止是推出一個(gè)爆款游戲,而是希望借游戲建立玩家社群,讓游戲變成Z世代的社交貨幣,讓Z世代把游戲帶入線下聚會(huì)與客廳等場(chǎng)景,占領(lǐng)用戶(hù)心智。

為此心動(dòng)在游戲上線前就做了很多工作,比如通過(guò)社區(qū)搭建來(lái)激活玩家二創(chuàng),舉辦線上線下賽事等等。當(dāng)前版本游戲中的神木尤里就是由玩家在社區(qū)原創(chuàng)并轉(zhuǎn)正的角色。

而在IP開(kāi)拓方面心動(dòng)也有自己的大棋?!杜蓪?duì)之星》自帶的亂斗屬性讓它能夠兜得住各種IP化用到游戲中。就像任天堂不斷將各類(lèi)第三方角色加入《大亂斗》戰(zhàn)斗池一樣,心動(dòng)也有著自己的IP元宇宙野心。這種IP擴(kuò)列的價(jià)值不在單款游戲的成敗,而在為公司長(zhǎng)遠(yuǎn)戰(zhàn)略?xún)?chǔ)備核心競(jìng)爭(zhēng)力。

當(dāng)然,看到大亂斗派對(duì)游戲這種戰(zhàn)略?xún)r(jià)值的不只有心動(dòng),許多廠商都已經(jīng)在這條賽道上謀篇布局。海外由育碧開(kāi)發(fā)的《英靈亂戰(zhàn)》(Brawlhalla)就意圖通過(guò)免費(fèi)策略籠絡(luò)PC與主機(jī)平臺(tái)的玩家與任天堂競(jìng)爭(zhēng),但吃的還是沒(méi)有IP的虧。

而國(guó)內(nèi)像是騰訊也已有動(dòng)作?!洞?hào):破曉》雖然當(dāng)前公布信息還不多,但業(yè)內(nèi)判斷它很可能就是一款基于《王者榮耀》IP的大亂斗類(lèi)游戲。

如果我們把派對(duì)游戲的定義放得寬泛一些,還能看到大亂斗游戲面臨的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不僅僅是格斗類(lèi)競(jìng)品,還包括《狼人殺》《糖豆人》《動(dòng)物派對(duì)》等一系列休閑社交產(chǎn)品。這類(lèi)社交游戲沒(méi)有中重度游戲那么高的準(zhǔn)入門(mén)檻,沒(méi)有黃賭暴力等不健康游戲元素,對(duì)全年齡層玩家都很友好,還能輕松滲透進(jìn)入線下場(chǎng)景,成為各家廠商都在爭(zhēng)相布局的方向。而對(duì)于那些手中擁有知名IP的游戲大廠來(lái)說(shuō),社交場(chǎng)景無(wú)疑是擴(kuò)展IP影響力的主戰(zhàn)場(chǎng)之一。在這片戰(zhàn)場(chǎng)上,游戲可以不掙錢(qián),IP不再被關(guān)注才是最大的危機(jī)。

結(jié)語(yǔ)

騰訊投資《炸雞派對(duì)》,網(wǎng)易上線《蛋仔派對(duì)》,B站拿下《糖豆人》:2022年派對(duì)游戲的戰(zhàn)爭(zhēng)早已經(jīng)打響。在4月公布的過(guò)審游戲名單中,除了心動(dòng)的《派對(duì)之星》外也還有莉莉絲的《生活派對(duì)》,同樣主打全球化。這些派對(duì)游戲雖然大多沒(méi)有使用大亂斗的玩法,但爭(zhēng)奪的用戶(hù)其實(shí)是同一群人。

派對(duì)游戲的戰(zhàn)爭(zhēng),明面上是游戲產(chǎn)品之戰(zhàn),實(shí)質(zhì)上是IP影響力之戰(zhàn),是玩家社交關(guān)系的爭(zhēng)奪戰(zhàn)。派對(duì)游戲在吸金能力上不如中重度游戲,但它們肩負(fù)著向主流輿論傳遞游戲健康正面形象的職責(zé),不但能沉淀用戶(hù)的社交關(guān)系,也有助于打破主流輿論對(duì)游戲的刻板印象。

任天堂的《大亂斗》不但取得了商業(yè)成功也贏得了良好口碑??梢?jiàn)游戲性與全年齡并不是矛盾的。任天堂作為游戲廠商的輿論形象如今非常正面,常常能受到非游戲媒體的集中報(bào)道而出圈。在這方面,國(guó)內(nèi)廠商想要扭轉(zhuǎn)自身面對(duì)主流輿論時(shí)的被動(dòng)局面,的確可以從任天堂那里取不少經(jīng)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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派對(duì)游戲的空窗,誰(shuí)來(lái)填補(bǔ)?

文|手游矩陣

心動(dòng)的《派對(duì)之星》或許是今年版號(hào)重發(fā)之后上線速度最快的游戲之一。游戲?qū)⒔?jīng)典的《任天堂全明星大亂斗》玩法帶到手機(jī)端,主打多人亂斗的平臺(tái)玩法。

今年年初,心動(dòng)先將游戲上線海外,在日服取得了登頂免費(fèi)榜首的成績(jī)。版號(hào)下發(fā)之后游戲在國(guó)內(nèi)也展開(kāi)公測(cè),首日拿下免費(fèi)榜第一,此后也保持在榜單前列。在自家主場(chǎng)TapTap平臺(tái),游戲也拿到7.8的分?jǐn)?shù)且伴有1.3萬(wàn)條評(píng)論。

換作以前,面對(duì)一款明顯借鑒經(jīng)典主機(jī)游戲玩法的手游,輿論往往是不怎么客氣的。而《派對(duì)之星》在這方面卻表現(xiàn)得挺穩(wěn)。評(píng)論中即使出現(xiàn)差評(píng)也往往是針對(duì)付費(fèi)氪金點(diǎn)等方面,對(duì)游戲核心的大亂斗玩法依然表達(dá)了肯定。

或許這也說(shuō)明,面對(duì)任天堂堅(jiān)守自己的硬件平臺(tái)不做移植,國(guó)內(nèi)玩家苦于玩不到大亂斗久矣。所以當(dāng)看到一款大亂斗玩法的手游上線,玩家表現(xiàn)出了額外的寬容情緒。而對(duì)心動(dòng)而言,《派對(duì)之星》是構(gòu)建其社區(qū)的重要一環(huán),游戲的口碑意義或許更重于商業(yè)收益。這點(diǎn)從《派對(duì)之星》上市后暢銷(xiāo)榜排名一直比較靠后也可以看出,官方在氪金方面是克制的。任天堂重新定義大亂斗

說(shuō)到亂斗類(lèi)派對(duì)游戲,最成功的無(wú)疑是《任天堂全明星大亂斗》(下稱(chēng)《大亂斗》)。截止2021年6月,該系列最新作《任天堂明星大亂斗:特別版》銷(xiāo)量已達(dá)2477萬(wàn)份,超過(guò)《街頭霸王II》成為有史以來(lái)最暢銷(xiāo)格斗游戲。這一數(shù)字也幫助整個(gè)《大亂斗》系列全球累計(jì)發(fā)行量達(dá)到6800萬(wàn),僅次于《真人快打》系列的7300萬(wàn)位列格斗游戲第二。

《大亂斗》出身于1999年,正是街機(jī)游戲衰落與主機(jī)游戲崛起的時(shí)間點(diǎn),可謂占到天時(shí)。

在《大亂斗》之前,家用機(jī)平臺(tái)上的格斗游戲往往是搬運(yùn)街機(jī)玩法,以?xún)扇藢?duì)戰(zhàn)格斗為主。由于硬件機(jī)能不足,游戲里放上兩個(gè)人物已經(jīng)捉襟見(jiàn)肘,常伴有掉幀卡頓等情況,體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到街機(jī)的水平,兩人以上的亂斗玩法自然是不用想了。

當(dāng)然,這其中也有一些制作人對(duì)亂斗游戲發(fā)起挑戰(zhàn)。比如1992年發(fā)售的《熱血格斗傳說(shuō)》就加入了最多支持四人的亂斗模式,成為紅白機(jī)平臺(tái)上第一款支持四人同屏聯(lián)機(jī)的游戲。由于任天堂官方并沒(méi)有考慮多人聯(lián)機(jī)的情況,玩家想實(shí)現(xiàn)聯(lián)機(jī)還得自備第三方接口才能實(shí)現(xiàn)同時(shí)接四個(gè)手柄游玩。

發(fā)行于世嘉MD平臺(tái)的《幽游白書(shū):魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》或許是更多老玩家對(duì)大亂斗游戲的最初印象來(lái)源。得益于MD主機(jī)強(qiáng)大的色彩性能,四名玩家在屏幕上亂斗也不會(huì)有明顯的畫(huà)面損失,大大提升了游戲體驗(yàn)。亂斗游戲的樂(lè)趣也在這款游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致。

當(dāng)四人共斗時(shí),傳統(tǒng)的格斗邏輯不再適用。新人抱團(tuán)也能亂拳打死老師傅,而不是面對(duì)高手毫無(wú)還手之力,這一點(diǎn)大大提升了新手玩家參與游戲的積極性。在當(dāng)年,誰(shuí)家里有這款游戲誰(shuí)就能成為小伙伴之間的焦點(diǎn)。按如今的互聯(lián)網(wǎng)黑話(huà)講,這就是當(dāng)年的社交貨幣。

隨著家用游戲機(jī)市場(chǎng)的不斷發(fā)展,無(wú)論是任天堂還是索尼都認(rèn)識(shí)到家用機(jī)的本質(zhì)是占領(lǐng)客廳,為家庭或朋友聚會(huì)提供娛樂(lè)。你不能阻止有玩家就把游戲機(jī)搬回自己房間里去玩,但對(duì)廠商而言,想要占領(lǐng)客廳就必須拿出為客廳場(chǎng)景量身定制的游戲軟件。

在這方面任天堂顯然是走在前面的。比如他們很早就開(kāi)始注意自身游戲的適齡問(wèn)題,避免血腥暴力元素,對(duì)自有IP的保護(hù)都不遺余力。為了打入歐美中產(chǎn)家庭的客廳,任天堂可謂是花了不少心思的。

1999年《大亂斗》正是這一思路下的產(chǎn)物。締造本作的最大功臣無(wú)疑是櫻井政博。此君在年輕時(shí)就是一位重度格斗游戲愛(ài)好者,精通《街霸》《拳皇》等游戲,虐人無(wú)數(shù)。不過(guò)工作之后他卻意識(shí)到能夠在格斗游戲里不斷勝利的畢竟是少數(shù),遂決定開(kāi)發(fā)一款輸了也不至于令人郁悶的格斗游戲。他的這一想法與巖田聰一拍即合,兩人再拉來(lái)安藤浩和組成三人小組開(kāi)發(fā)出游戲雛形《格斗游戲龍王》(格闘ゲーム竜王)。

當(dāng)櫻井政博拿著游戲原型到任天堂本部談IP授權(quán)時(shí)還是遇到了不少阻力。宮本茂一開(kāi)始就拒絕將馬力歐加入這款游戲,原因就是顧慮格斗這種帶有暴力元素的游戲類(lèi)型會(huì)破壞馬力歐在玩家心中的形象。

雖然櫻井政博通過(guò)一個(gè)漂亮的DEMO版本說(shuō)服了宮本茂,證明了《大亂斗》是沒(méi)有暴力元素也能很好玩的格斗游戲,但游戲在任天堂內(nèi)部的總體評(píng)級(jí)依然不高。當(dāng)時(shí)的游戲媒體也只把它當(dāng)成是一個(gè)粉絲向的小品級(jí)游戲看待,預(yù)測(cè)等新鮮勁過(guò)去玩家就會(huì)將其拋之腦后。

不過(guò)最終,游戲還是以527萬(wàn)的全球總銷(xiāo)量證明了自己是為家用機(jī)場(chǎng)景而生的游戲。

如果說(shuō)1999年這個(gè)時(shí)間點(diǎn)是《大亂斗》成功的天時(shí),那么強(qiáng)大的IP陣容與深入淺出的亂斗玩法就是其成功的地利與人和。《大亂斗》很好地貫徹了任天堂打造一款客廳娛樂(lè)游戲的思路。卡通渲染的畫(huà)面讓游戲適合任一年齡層玩家。取消血條、以擊飛代替擊殺等設(shè)計(jì)則讓游戲?qū)⒈┝υ亟抵磷畹?。易于上手難于精通的玩法既能讓從未接觸過(guò)此類(lèi)游戲的玩家立即享受樂(lè)趣,也能讓高手有足夠的機(jī)會(huì)表演自己的技巧。而那些知名角色則可以很好地吸引粉絲,讓粉絲們享受一場(chǎng)關(guān)公戰(zhàn)秦瓊的“跨服對(duì)戰(zhàn)”。

《大亂斗》并非是從零開(kāi)始地原創(chuàng)了一種游戲類(lèi)型,而是站在前人的肩膀上,將成熟的格斗游戲元素重新組合,以最適當(dāng)?shù)姆绞侥蟪鲞@個(gè)新品。支撐它成功的要點(diǎn)在于任天堂對(duì)自家IP的精確定位和對(duì)家庭娛樂(lè)方向的超前認(rèn)知。毋寧說(shuō),最優(yōu)秀的公司,總是要走在時(shí)代前列,才能獲得市場(chǎng)的饋贈(zèng)。

派對(duì)游戲的空窗,誰(shuí)來(lái)填補(bǔ)?

然而任天堂的家庭娛樂(lè)大計(jì)在中國(guó)卻遭遇了不少挫折。任天堂幾次意欲進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)都以失敗告終。而它軟硬件綁定的第一方獨(dú)占策略雖然大大提升了硬件銷(xiāo)量,減少了盜版,但卻也把大批玩家擋在了游戲門(mén)外。

玩不到任天堂第一方游戲的玩家只能尋找類(lèi)似游戲平替。廠商自然也不會(huì)放過(guò)這樣的機(jī)會(huì),諸如《跑跑卡丁車(chē)》《賽爾號(hào)》這些受任天堂啟發(fā)的游戲在商業(yè)上都取得了成功,甚至已經(jīng)形成了自己的IP。在這方面《大亂斗》自然也有平替產(chǎn)品,比如流行于4399等小游戲平臺(tái)的許多同人亂斗小游戲都是其中之一。

《瘋狂小人戰(zhàn)斗》

海外制作人也不吝于制作各類(lèi)仿品表達(dá)對(duì)《大亂斗》的喜愛(ài)之情,比如Rivals of Aether、Duck Game、Brawlout等等。這些游戲無(wú)一例外都發(fā)布于PC平臺(tái),就像是制作人在無(wú)聲吶喊:讓沒(méi)有任天堂硬件的玩家也能享受《大亂斗》游戲的樂(lè)趣吧!

Rivals of Aether等游戲一直都在搞聯(lián)動(dòng)擴(kuò)大角色陣容

如今《大亂斗》類(lèi)游戲開(kāi)始在手機(jī)平臺(tái)上出現(xiàn),也可以看作是這種風(fēng)潮的延續(xù)?!杜蓪?duì)之星》屬于是其中表現(xiàn)比較亮眼的產(chǎn)品,它的確把握住了《大亂斗》玩法精髓并對(duì)移動(dòng)端作出了較好的適配。而原創(chuàng)角色則避免了IP擦邊球的嫌疑,讓《派對(duì)之星》在玩家群體中的口碑穩(wěn)定了許多。

不過(guò)對(duì)于心動(dòng)而言,他們的野心可不止是推出一個(gè)爆款游戲,而是希望借游戲建立玩家社群,讓游戲變成Z世代的社交貨幣,讓Z世代把游戲帶入線下聚會(huì)與客廳等場(chǎng)景,占領(lǐng)用戶(hù)心智。

為此心動(dòng)在游戲上線前就做了很多工作,比如通過(guò)社區(qū)搭建來(lái)激活玩家二創(chuàng),舉辦線上線下賽事等等。當(dāng)前版本游戲中的神木尤里就是由玩家在社區(qū)原創(chuàng)并轉(zhuǎn)正的角色。

而在IP開(kāi)拓方面心動(dòng)也有自己的大棋。《派對(duì)之星》自帶的亂斗屬性讓它能夠兜得住各種IP化用到游戲中。就像任天堂不斷將各類(lèi)第三方角色加入《大亂斗》戰(zhàn)斗池一樣,心動(dòng)也有著自己的IP元宇宙野心。這種IP擴(kuò)列的價(jià)值不在單款游戲的成敗,而在為公司長(zhǎng)遠(yuǎn)戰(zhàn)略?xún)?chǔ)備核心競(jìng)爭(zhēng)力。

當(dāng)然,看到大亂斗派對(duì)游戲這種戰(zhàn)略?xún)r(jià)值的不只有心動(dòng),許多廠商都已經(jīng)在這條賽道上謀篇布局。海外由育碧開(kāi)發(fā)的《英靈亂戰(zhàn)》(Brawlhalla)就意圖通過(guò)免費(fèi)策略籠絡(luò)PC與主機(jī)平臺(tái)的玩家與任天堂競(jìng)爭(zhēng),但吃的還是沒(méi)有IP的虧。

而國(guó)內(nèi)像是騰訊也已有動(dòng)作。《代號(hào):破曉》雖然當(dāng)前公布信息還不多,但業(yè)內(nèi)判斷它很可能就是一款基于《王者榮耀》IP的大亂斗類(lèi)游戲。

如果我們把派對(duì)游戲的定義放得寬泛一些,還能看到大亂斗游戲面臨的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不僅僅是格斗類(lèi)競(jìng)品,還包括《狼人殺》《糖豆人》《動(dòng)物派對(duì)》等一系列休閑社交產(chǎn)品。這類(lèi)社交游戲沒(méi)有中重度游戲那么高的準(zhǔn)入門(mén)檻,沒(méi)有黃賭暴力等不健康游戲元素,對(duì)全年齡層玩家都很友好,還能輕松滲透進(jìn)入線下場(chǎng)景,成為各家廠商都在爭(zhēng)相布局的方向。而對(duì)于那些手中擁有知名IP的游戲大廠來(lái)說(shuō),社交場(chǎng)景無(wú)疑是擴(kuò)展IP影響力的主戰(zhàn)場(chǎng)之一。在這片戰(zhàn)場(chǎng)上,游戲可以不掙錢(qián),IP不再被關(guān)注才是最大的危機(jī)。

結(jié)語(yǔ)

騰訊投資《炸雞派對(duì)》,網(wǎng)易上線《蛋仔派對(duì)》,B站拿下《糖豆人》:2022年派對(duì)游戲的戰(zhàn)爭(zhēng)早已經(jīng)打響。在4月公布的過(guò)審游戲名單中,除了心動(dòng)的《派對(duì)之星》外也還有莉莉絲的《生活派對(duì)》,同樣主打全球化。這些派對(duì)游戲雖然大多沒(méi)有使用大亂斗的玩法,但爭(zhēng)奪的用戶(hù)其實(shí)是同一群人。

派對(duì)游戲的戰(zhàn)爭(zhēng),明面上是游戲產(chǎn)品之戰(zhàn),實(shí)質(zhì)上是IP影響力之戰(zhàn),是玩家社交關(guān)系的爭(zhēng)奪戰(zhàn)。派對(duì)游戲在吸金能力上不如中重度游戲,但它們肩負(fù)著向主流輿論傳遞游戲健康正面形象的職責(zé),不但能沉淀用戶(hù)的社交關(guān)系,也有助于打破主流輿論對(duì)游戲的刻板印象。

任天堂的《大亂斗》不但取得了商業(yè)成功也贏得了良好口碑。可見(jiàn)游戲性與全年齡并不是矛盾的。任天堂作為游戲廠商的輿論形象如今非常正面,常常能受到非游戲媒體的集中報(bào)道而出圈。在這方面,國(guó)內(nèi)廠商想要扭轉(zhuǎn)自身面對(duì)主流輿論時(shí)的被動(dòng)局面,的確可以從任天堂那里取不少經(jīng)。

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