文|游戲茶館 月下
在已經(jīng)卷的不行的二次元賽道,從首爆一直到二測持續(xù)獲得圈內(nèi)外的大范圍好評,熱度不減,甚至在不少人的心中已經(jīng)是未來的爆款候選人,這是《重返未來:1999》現(xiàn)在的風(fēng)評狀態(tài)。
和很多人一樣,我從去年開始就一直在關(guān)注《重返未來:1999》,但因?yàn)橐恍┰蛭义e(cuò)過了游戲的首次測試,要不是有哥們幫助還差點(diǎn)錯(cuò)過兩周前的二測,而在連續(xù)14天的曝肝后我算是對這款產(chǎn)品有了一個(gè)全方面的認(rèn)知。
首先我想表明我的觀點(diǎn)。如果以游戲現(xiàn)有二測的質(zhì)量加上官方FA里提到的后續(xù)版本更新規(guī)劃,那么我覺得《重返未來:1999》擔(dān)的起作為爆款的期待值,但長線來看《重返未來:1999》想成為2D二次元游戲里的新王,可能還不行。
“差一點(diǎn)就完美,但,咫尺寸地,如隔重山”。
01 精明的手藝人
聊《重返未來:1999》前,我們覺得有必要梳理清楚幾件事情。
可能你也注意到,最近這半年或者1年的時(shí)間,市面上出現(xiàn)了不少過去二次元市場不怎么常見的創(chuàng)作元素,包括怪談、基金會(huì)、超自然、神秘學(xué)等好似一夜之間成為了二次元賽道最炙手可熱的創(chuàng)作方向。
一代新人換舊人,上面提到的這些創(chuàng)作方向正在逐漸的取代末世黑暗、虛擬投影UI、黑白底扁主界面等這些19年開始大范圍流行的二游設(shè)計(jì)概念,重新給已經(jīng)陷入視覺審美疲勞的2D二游市場注入新的活力。
《重返未來:1999》就是這幫新生代血液里目前表現(xiàn)最亮眼的那個(gè),而這種特別吸引外界關(guān)注的感覺我稱之為由內(nèi)而外的精致“包裝感。”
首先你得承認(rèn),《重返未來:1999》非常耐看與好看。一線的美術(shù)水準(zhǔn),不錯(cuò)的live2D角色設(shè)計(jì),雜糅了英倫風(fēng)、復(fù)古藝術(shù)、神秘學(xué)等元素的游戲,就算是放在2年后我覺得也依舊會(huì)吸睛。
很多人開始關(guān)注《重返未來:1999》是21年底那個(gè)出圈的首測實(shí)機(jī)PV,PV里那句“原來你也有老媽”也成為了游戲目前最膾炙人口的梗,而容易被忽視的是官方在這之間已經(jīng)發(fā)了4個(gè)視頻,包含首爆PV、英文配音,音樂EP以及官方訪談,時(shí)間跨度接近4個(gè)月。
官方這么做的理由之一就是強(qiáng)化游戲整體的“包裝感”并且通過強(qiáng)力的宣發(fā)與不同的內(nèi)容輸出去強(qiáng)化游戲作為一款全新題材且沒有明顯競品背景下的印象優(yōu)勢?!吨胤滴磥恚?999》也確實(shí)做到了,并通過21年底的那個(gè)首測PV獲得了空前的關(guān)注度。
玩家們赫然發(fā)現(xiàn),《重返未來:1999》不僅在宣發(fā)的外包裝上努力去展現(xiàn)神秘學(xué)、英倫風(fēng)這些游戲的核心元素,游戲的人物立繪、游戲的頁面設(shè)計(jì)、游戲的UI風(fēng)格乃至關(guān)卡演出等,《重返未來:1999》都始終貫徹著這個(gè)行動(dòng)綱領(lǐng)。
角色介紹也能卷
“大雄站住了,胖虎他就進(jìn)不來”,從那以后英配、英倫風(fēng)、神秘學(xué)就徹底成為了《重返未來:1999》的核心討論標(biāo)簽,并且很長一段時(shí)間都是二游玩家討論游戲時(shí)無法繞過的話題。
所以,我對《重返未來:1999》有一個(gè)評價(jià)是“精明的手藝人”。只看內(nèi)容與質(zhì)量他就已經(jīng)足夠優(yōu)秀領(lǐng)先市面上大部分2D新游,但他還是做了很多讓玩家與業(yè)界意想不到的準(zhǔn)備,也正是這些舉動(dòng)在潛移默化中讓外界感覺到《重返未來:1999》值得加倍期待,進(jìn)一步拉開了與同期新游的差距。
搞清楚了這一點(diǎn),現(xiàn)在回過頭再去看《重返未來:1999》 兩次測試爆火的人氣與持續(xù)生長的內(nèi)容生態(tài)就容易理解多了,而我們也是時(shí)候破開外包裝來看看《重返未來:1999》的本體表現(xiàn)。
02 我名,維爾汀
《重返未來:1999》的世界觀背景設(shè)定在一個(gè)時(shí)代不斷倒退的架空世界,因?yàn)槟撤N神秘氣象的干涉,人類時(shí)代從1999年往回倒退,雖然熟悉的世界毀滅,但“新生”的舊時(shí)代卻依舊繁榮,屬于那個(gè)時(shí)代的背景與文化依舊健在,但能夠察覺到這場改變世界的“暴雨”的人只有極少數(shù)。
我們的主角,英氣可愛的小姐,芳齡16的維爾汀女士就是其中之一,作為能夠免疫“暴雨”的特別存在,維爾汀女士帶著任務(wù)與目的在“暴雨”中記錄因?yàn)椤氨┯辍毕У臅r(shí)代,借由維爾汀的視角與經(jīng)歷正式開始“重返1999”的漫漫旅程。
這里我得單獨(dú)說下,維爾汀的氣質(zhì)真的很像很早前我看過大河內(nèi)編劇的輕百合少女諜戰(zhàn)動(dòng)畫《Princess Principal》的女主安潔。
夸張的動(dòng)畫演出與超強(qiáng)的美術(shù)表現(xiàn)是我對《重返未來:1999》的初印象,我這里簡單挑幾個(gè)序章的炸點(diǎn)。比如開場這段暴雨沖刷鏡頭的演出,刺耳的雨聲夾雜著讓人不安的風(fēng)燥聲,配合始終在動(dòng)的朦朧背景背景,一上來就鎮(zhèn)住了我。
這段動(dòng)畫背后緊接著的是【星銻】在船上搖滾喊麥的一段動(dòng)畫演出,雖然內(nèi)容僅有一張動(dòng)態(tài)CG,但通過頻繁的鏡頭切換,不斷的配音演出,動(dòng)感十足的背景音樂,讓這一段演出真的活了起來,而就這么一張動(dòng)態(tài)CG從開始到退場一共堅(jiān)持了近30秒,十分過癮。
同樣是2D游戲,同樣是立繪站樁播片,《重返未來:1999》在整體英倫風(fēng)的加持下多了一絲浪漫,英配的加入極大的提升了游戲的感染力與試聽體驗(yàn)。而關(guān)于全劇情英配這點(diǎn),我專門請教過一些圈內(nèi)的游戲配音導(dǎo)演,他們大部分人都《重返未來:1999》的英配贊不絕口,主要集中在游戲的配音與劇情節(jié)奏的契合度上。
《重返未來:1999》穿插著大量的動(dòng)態(tài)演出以及劇情動(dòng)畫播片,這意味著游戲的劇情節(jié)奏波動(dòng)是非常大的,這對配音的要求非常之高??炝艘膊恍校艘膊恍?,而《重返未來:1999》恰好找到了一個(gè)中間位,語速整體不快,但是與文字以及場景的搭配非常之高,這種感覺既奢侈同時(shí)對氛圍感是極大的增強(qiáng)。
正式進(jìn)入游戲后,映入眼簾的是幾乎與背景融為一體的主界面。功能與系統(tǒng)入口分布在主界面左上右部分,約半個(gè)屏幕大小的位置留給了突出的看板娘,配合默認(rèn)有著的靜謐無聲莊嚴(yán)感的背景,給人以輕松、午后悠閑的舒適感。
這里要提的是,《重返未來:1999》的四星以上角色會(huì)在洞悉2(與覺醒類似)后解鎖新的立繪,但官方并沒有開放讓玩家把精2立繪放置于主界面的權(quán)限,而是重新設(shè)計(jì)了新的live2d形象,始終保持角色在主界面與玩家目光對視。
這么做的原因是因?yàn)榫?立繪大多帶有華麗、復(fù)雜的場景且并非以交互為核心設(shè)計(jì),與主界面本身看板娘想要起到的作用違背,可以看出官方非常的貼心,所謂好鋼用在刀刃上就是這個(gè)道理。而既然聊到角色,我們就順便聊聊《重返未來:1999》的角色設(shè)計(jì)。
作為游戲的核心賣點(diǎn),《重返未來:1999》的角色走了一條小而精的路子。不同于目前大多核心向二游追求極致華麗與復(fù)雜構(gòu)圖的人設(shè),《重返未來:1999》更多的是體現(xiàn)角色的性格與生理特點(diǎn),強(qiáng)化角色的個(gè)人魅力。
《重返未來:1999》的世界觀背景給了游戲角色設(shè)計(jì)極大發(fā)揮空間,可以是人,當(dāng)然也可以不是人,可以是依附于某種物體的靈魂,更可以是一些超自然的怪奇生物。總之就突出四個(gè)字,天馬行空。
二測我最喜歡的角色【蘇芙比】
在二測曾小范圍破圈的角色【TTT】基本上就是《重返未來:1999》對角色設(shè)計(jì)審美的集大成體現(xiàn),她的身體由4個(gè)不同時(shí)代的電視組成,當(dāng)你與她互動(dòng)時(shí)四個(gè)電視也會(huì)像人的身體一樣扭動(dòng)起來;而既然是電器,【TTT】的攻擊方式自然也就是放電,一切都有邏輯可循。無論你的XP多奇怪,在《重返未來:1999》里大概也能找到適合的。
這種極為個(gè)性的審美也體現(xiàn)在游戲的各種系統(tǒng)上。比如游戲的主線章節(jié)其實(shí)就是一副可交互的大型的迷你畫卷,每個(gè)小章的劇情觸發(fā)需要與里面的場景、物件交互,并通過這一點(diǎn)完美的把教學(xué)、支線以及彩蛋等融入了進(jìn)去,非常有趣。
簡單來說,在2D美術(shù)上,《重返未來:1999》是綜合性的強(qiáng),不只集中在二次元游戲普遍關(guān)注的立繪,小人上,而是把游戲的系統(tǒng)與功能都融入了藝術(shù)審美的基調(diào),再用成熟的工序把他們組裝起來,調(diào)性統(tǒng)一,就像一個(gè)精心準(zhǔn)備的禮物,里面有很多層,每打開一層都是驚喜。
吟唱咒語時(shí),文案會(huì)變成金色并帶有粒子特效
或者我再夸張一點(diǎn)說,《重返未來:1999》某種程度上,領(lǐng)先了18、19年誕生的大部分二次元游戲“一個(gè)世代”。
03 卡牌、夢游,環(huán)世界
聊完了美術(shù),我們接著聊聊游戲的玩法。
《重返未來:1999》的戰(zhàn)斗玩法是近年來非常流行的策略卡牌變種,通常認(rèn)為日本手游《七大罪:GRAND CROSS》最早將這套玩法帶入玩家視野,目前正成為不少二次元游戲的學(xué)習(xí)對象。
先簡單介紹一下,在這套玩法系統(tǒng)下,游戲每關(guān)最多上場4個(gè)角色,三個(gè)主力一個(gè)替補(bǔ),替補(bǔ)在角色死亡后自動(dòng)補(bǔ)位。每個(gè)角色自帶三張技能卡,包含兩張小技能卡與一個(gè)大招卡。
這里聊聊幾個(gè)核心機(jī)制,合成,行動(dòng),隨機(jī)抽卡,激情,刻度。
合成,《重返未來:1999》這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)最核心的部分之一。角色自帶的技能牌默認(rèn)都是1星,但通過將兩個(gè)星級一樣的小技能進(jìn)行合成那么就可以升為更高級的技能,最高為3級。通過合成獲得技能卡擁有更高的數(shù)值,是《重返未來:1999》戰(zhàn)斗最基礎(chǔ)的操作。
行動(dòng),每回合玩家最多有三次行動(dòng)機(jī)會(huì),也就是說理想狀況下一回合最多可以使用三張技能卡。但是,前面提到的合成往往需要移動(dòng)卡牌到相鄰的位置實(shí)現(xiàn),而這個(gè)移動(dòng)行為也會(huì)被視為消耗一次行動(dòng)次數(shù)。
隨機(jī)抽卡,每回合開始系統(tǒng)會(huì)發(fā)滿玩家的手牌,總共7張,牌完全隨機(jī)。如果發(fā)牌過程中觸發(fā)了合成效果,那么這次合成不會(huì)視為消耗行動(dòng)次數(shù)。
激情,玩家使用卡牌或合成卡牌會(huì)增加相應(yīng)角色的激情值,最高為5,在滿5后系統(tǒng)會(huì)發(fā)給玩家對應(yīng)角色的大招技能卡,這也是前面提到的大招技能卡抽取的主要方式,大招出完后激情值會(huì)清零,以此循環(huán)。
刻度,隨著戰(zhàn)斗不斷增長,最高為99,通過消耗刻度可以使用咒語,目前常見的有洗牌與生成一張萬能1星合成牌,有著扭轉(zhuǎn)占據(jù)的效果,但會(huì)隨著使用次數(shù)增加每次的刻度消耗量。
整體體驗(yàn)下來,《重返未來:1999》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有意放大策略與操作性。合成與行動(dòng)的機(jī)制考驗(yàn)玩家面對不同局勢的最優(yōu)解能力,激情與刻度的設(shè)計(jì)則增加了玩家對于戰(zhàn)斗全盤的操作上限,游戲戰(zhàn)斗內(nèi)的技能特效演出更是加分項(xiàng),易于上手。
但有一點(diǎn)我需要強(qiáng)調(diào)的是,雖然《重返未來:1999》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)想要放大玩家的策略體驗(yàn),但在我看來這種解決方案因?yàn)橛螒虻酿B(yǎng)成系統(tǒng)變得有些異味,或者說發(fā)揮不出最理想的效果,機(jī)制窒礙難升。
為什么?因?yàn)椤吨胤滴磥恚?999》的角色有六種屬性,相互之間存在克制關(guān)系,克制關(guān)系直接關(guān)系傷害數(shù)值;角色的傷害也分為【精神】與【現(xiàn)實(shí)】,而敵人與玩家戰(zhàn)斗中可以觸發(fā)的特別狀態(tài)超過2位數(shù),包括石化、中毒、嘲諷、強(qiáng)韌、禱言等,部分?jǐn)橙藛挝粫?huì)對某些傷害與狀態(tài)免疫或者大幅減輕。
這實(shí)際上卡死了游戲的策略上限,因?yàn)榍懊嫣岬降倪@些機(jī)制很多時(shí)候不如單純的角色性能與數(shù)值高低有用,我這里還沒把塑造(重復(fù)角色突破)、等級、洞悉(精英化,五星以上角色可以三次)、共鳴(符文)這些養(yǎng)成內(nèi)容算進(jìn)去。
主線整體難度偏高,很容易造成玩家前期卡關(guān),資源產(chǎn)出不成正比,且因?yàn)橥瑯拥母唠y度很容易就陷入【卡拉贊畢業(yè)才能刷卡拉贊】的噩夢循環(huán),再加上沒有二倍速,大招技能動(dòng)無法選擇跳過,一場BOSS戰(zhàn)下來打個(gè)5分鐘是很常見的事兒。一開始還好,時(shí)間一久戰(zhàn)斗的新鮮感就會(huì)迅速消退,像極了聽過無數(shù)遍但老師還要給你強(qiáng)行復(fù)習(xí)的作業(yè)。
當(dāng)然,以上的這些體驗(yàn)都建立在二測的基礎(chǔ)上,在這篇文章發(fā)布的時(shí)候,里面我提到的大部分官方都拿出了解決方案并承諾在后續(xù)測試中優(yōu)化,但這依舊改變不了游戲二測戰(zhàn)斗部分整體糟糕的事實(shí)。
04 批評空間
如果說戰(zhàn)斗的部分官方能夠通過后續(xù)的更新去優(yōu)化,那么接下來我提到的這些則是基于大環(huán)境與二次元市場整體考慮對《重返未來:1999》未來的一些擔(dān)憂。僅代表個(gè)人觀點(diǎn),如果你有不同的意見,那就以你為準(zhǔn)。
首先是游戲的內(nèi)容量問題。本次二測雖然相較首測增加了一整章的新主線,玩法上實(shí)裝了放置家園玩法【不休荒原】和以周為單位刷新的挑戰(zhàn)玩法【人工夢游】,但整體的內(nèi)容量仍然是不夠,而且這兩個(gè)玩法多少有一些問題。
【不休荒原】家園系統(tǒng)兼顧了經(jīng)營與搭配玩法,有著比同類型二游家園玩法更強(qiáng)的可玩性,但可惜的是可玩性并不是家園系統(tǒng)的關(guān)鍵,它的價(jià)值在于放置收益,除此之外都不重要,并且【不休荒原】在我看來和游戲的整體審美是割裂的,有些格格不入。
【人工夢游】是常駐的周常玩法,和主線類似的關(guān)卡風(fēng)格設(shè)計(jì)值得夸贊,雖然有一些Roguelike元素,但整體依舊是以高難挑戰(zhàn)作為核心,美術(shù)與設(shè)計(jì)的吸引力會(huì)隨著周而復(fù)始的刷刷刷散去。
就慮到《重返未來:1999》公測必然會(huì)更新新的主線與大型活動(dòng)上線,整體內(nèi)容消耗速度仍是非常的快,這是需要注意的點(diǎn)。
第二個(gè)擔(dān)憂,產(chǎn)能與創(chuàng)意的矛盾。
所謂的工業(yè)化問題,從游戲目前的關(guān)卡設(shè)計(jì)質(zhì)量與演出質(zhì)量來說,我絲毫不擔(dān)心《重返未來:1999》會(huì)缺創(chuàng)意上的靈感,但在公測后以版本為單位的長線運(yùn)營期,《重返未來:1999》的美術(shù)、動(dòng)畫、設(shè)計(jì)、藝術(shù)演出能否保持在一個(gè)普世標(biāo)準(zhǔn)上的質(zhì)量,可能需要再觀察觀察。
這一點(diǎn)《重返未來:1999》還和過去的一些成熟二游不同,因?yàn)椤吨胤滴磥恚?999》的各方面標(biāo)準(zhǔn)更高,也自然更依賴優(yōu)質(zhì)效率的生產(chǎn)線。必要時(shí),創(chuàng)意的權(quán)重應(yīng)該要被降低。
第三個(gè)擔(dān)憂,商業(yè)化。
作為一款定位為核心賽道的二游,高ARPU+GACHA就是《重返未來:1999》的核心商業(yè)邏輯,只要沒有跳出這個(gè)圈子,那么賣角色就是《重返未來:1999》的付費(fèi)大頭,而關(guān)于這一點(diǎn)過去的很多前輩已經(jīng)告訴了《重返未來:1999》應(yīng)該怎么做,包括但不限于同人、CP炒作、梗傳播、性癖開發(fā)等。
問題是,《重返未來:1999》的角色設(shè)計(jì)注定了比起其他目的單純(要么大,要么小,要么魅宅,要么性冷淡,要么腿環(huán))的二游,《重返未來:1999》賣角色的難度會(huì)相對吃力一些。
可以預(yù)見的是,《重返未來:1999》的用戶基本盤會(huì)很穩(wěn),但大量非人形、furry、非自然生物的角色受到部分用戶的天然排斥也是必然事實(shí)。人的性癖是自由與開放的,任何人都無權(quán)干涉,但事實(shí)就是在這個(gè)圈子,賣好看的【老公】【老婆】類角色就是要方便、粗暴得多。
《重返未來:1999》的二測即將結(jié)束,如果版號順利,那么《重返未來:1999》可能有望在年底或者明年Q1上線,當(dāng)然這都是我的預(yù)估。
拋開目前已經(jīng)曝光的備受期待的3D二次元項(xiàng)目,《重返未來:1999》目前在2D這個(gè)領(lǐng)域可以跟她競爭的對手真的不多,雖然我不看好《重返未來:1999》成為年入20億以上的超級黑馬,但游戲?qū)硎装l(fā)只要正常發(fā)揮成為當(dāng)季的小爆款應(yīng)該不成問題,后續(xù)也能夠穩(wěn)定長線運(yùn)營。
結(jié)果?拭目以待吧。