文|游戲價值論
橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳。即便是出海大行其道,全球游戲市場彼此交融的當(dāng)下,不同主要市場的用戶偏好和對應(yīng)游戲類型占比同樣南轅北轍,即便是以包容性著稱的中國市場依舊如此,例如在歐美舉足輕重的益智休閑相關(guān)類型在國內(nèi)份額極其有限。
即便如此,利用不同市場成功的產(chǎn)品設(shè)計和相關(guān)經(jīng)驗,試圖在其他地區(qū)復(fù)制成功的做法從未停歇。
作為手游第一波就出現(xiàn)的品類,國內(nèi)消除市場發(fā)展至今,樂元素的《開心消消樂》是占據(jù)絕對主導(dǎo)地位的常青樹,哪怕是騰訊加持的《天天愛消除》以及檸檬微趣《賓果消消樂》也無法動搖其地位。在歐美市場消除作為極其重要的類型經(jīng)歷了玩法融合的多重進化,但在國內(nèi)卻始終是第一、第二代(《夢幻花園》等)的內(nèi)容牢牢吸引國內(nèi)用戶的關(guān)注。
在騰訊游戲年度發(fā)布會露臉之后,由巨楓娛樂、陀螺網(wǎng)絡(luò)研發(fā),騰訊游戲發(fā)行的三消+SLG《指尖領(lǐng)主》上線,首日收入躋身暢銷榜TOP 50,又一次嘗試沖鋒。
游戲價值論注意到,當(dāng)高舉高打的產(chǎn)品策略結(jié)合強調(diào)游戲技術(shù)、游戲更多價值探索成為頭部企業(yè)的主要戰(zhàn)略方向,對于大廠而言,非收入核心的賽道更愿意通過發(fā)行、投資等合作形式施加影響力而非親自下場,包括益智休閑在內(nèi)更多細分賽道的未來突破很可能來在于中小團隊的努力。
依舊差異化的市場格局
根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》披露,2021年在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲占比為19.56%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲占比為14.95%;射擊類游戲僅次于多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,占比為14.07%,三者占總收入的48.58%,占全部收入的近一半。消除類收入占比1.85%,數(shù)量占比4%。
而Sensor Tower 《2022上半年熱門手游市場洞察》顯示,休閑品類占據(jù)2022Q1全球游戲收入27%,其中益智解謎為24億約占11.8%,這顯然與國內(nèi)收入類型結(jié)構(gòu)有著較大差別。
從品類的角度來看,“消除+”全球驗證的市場潛力,初代消消樂的常青表現(xiàn),樂逗此前代理《夢幻花園》的成功,選擇玩法繼續(xù)迭代之后的“三消+SLG”嘗試打開市場的思路情理之中。
另一方面,4X策略類型已經(jīng)打的進入白熱化狀態(tài),《2022上半年熱門手游市場洞察》指出,除了2202Q1 4X策略營收最高的10個市場,除了中國香港以外全部都出現(xiàn)下滑。國內(nèi)SLG用戶是否愿意接受變換形式的品類融合,這些原因都促使廠商開展新一輪的嘗試。
發(fā)展壓力之下,無論《指尖領(lǐng)主》后續(xù)成績?nèi)绾?,以中小團隊為核心、大廠居于幕后的這種嘗試都不會停歇,直至找的新的道路。
發(fā)展的機遇
之前我們提到,2022上半年中日美等主要手游市場的集體下滑直接影響了全球市場的整體收入,發(fā)展的階段性瓶頸也讓降本增效成為越來越多企業(yè)的口號,影響研發(fā)方向和市場策略。
隨著人口紅利的消耗以及產(chǎn)品形態(tài)的階段性瓶頸。游戲行業(yè)的市場規(guī)模想要保持前進的步伐甚至更進一步,需要破圈尋找新的動力。除了常見的游戲IP橫向反哺到泛娛樂文化領(lǐng)域,在動畫、影視、劇集上發(fā)揮價值,應(yīng)用于更多領(lǐng)域例如教育、醫(yī)療、企業(yè)商業(yè)、社會管理乃至金融等領(lǐng)域碰撞交融創(chuàng)造新的產(chǎn)品或商業(yè)模式是一個涵蓋巨大價值的新課題。
可以說游戲跨界破壁是行業(yè)發(fā)展的必然選擇,而探索更多價值可能性的先鋒軍也是包括騰訊網(wǎng)易等頭部企業(yè)。
結(jié)合騰訊、網(wǎng)易前不久的游戲發(fā)布會可以發(fā)現(xiàn),對外大力出海打造全球范圍內(nèi)的游戲品牌,以合作形式獲取國際知名IP擴大影響力,自研則是以技術(shù)力提升為主要武器拔高游戲品質(zhì),文化上重視國創(chuàng)以及跨界探索游戲價值是頭部企業(yè)們目前核心的戰(zhàn)略方向。
自研高舉高打、控制產(chǎn)品數(shù)量與方向其實也意味著,對于包括休閑在內(nèi)更多細分賽道,大廠們更愿意通過發(fā)行、投資等合作形式保持關(guān)注,而這些品類的未來突破很可能來在于中小團隊的努力,如在騰訊游戲發(fā)布會上除了《指尖領(lǐng)主》,還有一款是由愛奇藝拼圖貓工作室研發(fā)、騰訊發(fā)行的《小貓愛消除》。
關(guān)于中小團隊生存難是個老生常談的話題,隨著出海成本的節(jié)節(jié)攀升,尋找適合團隊生存的賽道成了當(dāng)務(wù)之急。某種程度上,大廠精力的轉(zhuǎn)移變相給中小團隊騰出了一定的喘息空間,近期我們也可以看到,西山居、飛魚等依舊在休閑賽道推出新品。此外除了游戲本身,包括潮玩在內(nèi)更多游戲跨界創(chuàng)收的方式正在被廣泛運用,游戲收入虛實結(jié)合試圖幫助休閑廠商實現(xiàn)額外創(chuàng)收。
市場不斷變幻,迎合用戶喜好、通過玩法融合提升游戲內(nèi)收入只是一個方面,抓住機遇探索品類可能性以及塑造自身產(chǎn)品辨識度和品牌同樣重要,同時關(guān)注游戲跨界的發(fā)展進程并妥善利用,這可能才是消除乃至國內(nèi)休閑市場背后的另一個發(fā)展機遇。