正在閱讀:

再戰(zhàn)《奧比島》

掃一掃下載界面新聞APP

再戰(zhàn)《奧比島》

如何滿足用戶的期待值?

文|游戲觀察

《摩爾莊園》手游高開低走之后,這類以童年情懷為最大賣點(diǎn)的社交休閑游戲方向被打上了問號。鑒于當(dāng)下未成年人保護(hù)的形勢,賽爾號,奧拉星,包括蓄勢待發(fā)的洛克王國,已經(jīng)成為一種不可再生資源,不成功便成仁,進(jìn)一步加重了IP手游肩負(fù)的壓力。

而作為發(fā)行方,雷霆游戲在《摩爾莊園》的失利后并沒有放棄這個(gè)賽道,《奧比島:夢想國度》也被雷霆游戲CEO翟健認(rèn)視作“今年最重要新品”的游戲,游戲上線后首日來到了暢銷榜第6位,不過有《摩爾莊園》前車之鑒(開局第2,3個(gè)月300開外),這個(gè)表現(xiàn)并不能說明品類的可持續(xù)發(fā)展的核心問題被解決。

游戲價(jià)值論去年提到,《摩爾莊園》陷入困境下其實(shí)主要是兩個(gè)問題:淘米本身在研發(fā)技術(shù)上的落后,這個(gè)問題在淘米其他手游頻頻出現(xiàn)。另一個(gè)值得關(guān)注的則是用戶從兒童到成人心理機(jī)制上變化會影響研發(fā)判斷,割韭菜過急過狠導(dǎo)致了用戶口碑反噬。

此番再戰(zhàn)奧比島,研發(fā)方天梯互娛和發(fā)行方雷霆游戲做出了一些改變,但仍有諸多困難亟待克服。

完善內(nèi)容體驗(yàn)和流量打法

首先相較于淘米頻頻出現(xiàn)的技術(shù)問題,奧比島從美術(shù)到內(nèi)容都采用更穩(wěn)妥的方式——貼近頁游體驗(yàn)而非盲目升級,這樣的好處是降低了研發(fā)技術(shù)難度,在追求還原體驗(yàn)的道路上不易出現(xiàn)偏差,這一點(diǎn)從用戶的反饋就可以看到,普遍對其美術(shù)風(fēng)格和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)表示滿意。

但由于為了控制玩家內(nèi)容進(jìn)度,適配商業(yè)框架和強(qiáng)社交刺激的需求,引入疲勞值等相關(guān)設(shè)定后奧比島保守的策略也導(dǎo)致了游戲的可玩性大打折扣,且不談創(chuàng)新,甚至頁游原本的諸多小游戲玩法也暫未加入,這很有可能影響新鮮感消退后玩家的持續(xù)游戲熱情。

以《一念逍遙》為首產(chǎn)品市場表現(xiàn)其實(shí)證明了雷霆游戲發(fā)行團(tuán)隊(duì)在買量上的經(jīng)驗(yàn)?zāi)芰Α<忍卦诮衲?月2日發(fā)布的投資者關(guān)系活動(dòng)記錄表中提到,“《奧比島:夢想國度》是一款情懷IP類產(chǎn)品,發(fā)行運(yùn)營的核心是要理解產(chǎn)品、理解用戶需求,通過內(nèi)容形成傳播,激活I(lǐng)P,而不是主要依靠買量。雷霆游戲在《摩爾莊園》的發(fā)行過程中對IP用戶的激活、社群傳播的放大、運(yùn)營的穩(wěn)定性、健康聊天環(huán)境的打造等方面積累了豐富經(jīng)驗(yàn),可以很好地復(fù)用到《奧比島:夢想國度》的發(fā)行中,《奧比島:夢想國度》也會加強(qiáng)核心IP用戶營銷和社區(qū)運(yùn)營,向長線運(yùn)營努力?!?/p>

我們之前提到以內(nèi)容營銷為核心游戲社交營銷已經(jīng)被諸多長線運(yùn)營的產(chǎn)品廣泛使用。無論是用戶導(dǎo)入還是游戲內(nèi)無處不在的社交引導(dǎo)(甚至一些強(qiáng)制社交玩法),這樣的策略選擇確實(shí)幫助了游戲在社交傳播發(fā)力,但也對喜歡該IP但不熱衷于社交的用戶群體造成了沖擊。

兒童IP的特殊性

手游時(shí)代來臨之前,國內(nèi)游戲行業(yè)其實(shí)誕生了不少經(jīng)典網(wǎng)游IP,以情懷來聚攏種子用戶并不鮮見,然而摩爾莊園、賽爾號,奧拉星,洛克王國這些兒童IP卻具有極強(qiáng)的特殊性。

經(jīng)典IP轉(zhuǎn)手游除了利用IP自帶流量實(shí)現(xiàn)商業(yè)化外,一個(gè)重要的進(jìn)階發(fā)展方式是在新時(shí)代為IP繼續(xù)注入生命力,實(shí)現(xiàn)傳承和再造,進(jìn)行增值而非單純消耗。這一目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)除了原本的IP受眾,也需要吸納更多新生代的用戶。

無論摩爾莊園還是奧比島還原經(jīng)典的思路本身沒什么問題,但兒童產(chǎn)品的屬性決定了這些手游整體基調(diào)(風(fēng)格、內(nèi)容和玩法)上其實(shí)偏輕松低齡化。另一方面,未成年人防沉迷已經(jīng)是社會共識,想要廣泛吸納和培育新的兒童用戶在當(dāng)下的環(huán)境中并不現(xiàn)實(shí)。

這也導(dǎo)致這些兒童游戲IP某種程度上是不可再生資源,成了無根之水。以還原經(jīng)典的方式在原本的用戶群體實(shí)現(xiàn)迭代和傳承,這本身就存在一種矛盾。游戲價(jià)值論認(rèn)為,上文提到的強(qiáng)社交的設(shè)計(jì)可能是游戲方緩解問題的一個(gè)方案,利用社交關(guān)系鏈來傳播和提升穩(wěn)定性成為一種暫時(shí)的選擇。

警惕刻舟求劍

在兒童游戲中,氪金就是個(gè)敏感問題,其消費(fèi)尺度、游戲時(shí)長的限制是重中之重。舉個(gè)例子,洛克王國頁游早前就是騰訊游戲中的異類,面對兒童用戶保持極其謹(jǐn)慎的消費(fèi)設(shè)計(jì),只允許10塊錢月卡。

現(xiàn)在這些原本的兒童用戶成長為具備消費(fèi)能力的年輕玩家(也是最核心的用戶),這對廠商在游戲內(nèi)容之外提出了新的疑問?;谠镜透顿M(fèi)模式的設(shè)計(jì)是否要修改?如果要改應(yīng)該把握怎樣的尺度?

為情懷買單,特別是為童年情懷,消費(fèi)者本身就容易出現(xiàn)一種過度補(bǔ)償?shù)男睦?,這種沖動(dòng)也變相促成了這類游戲開服的高流水。但激情是一時(shí)的,情緒快速消退后,游戲還是回歸本身的可玩性。

在奧比島的身上,部分核心玩家其實(shí)表現(xiàn)出了刻舟求劍的特征。一方面希望產(chǎn)品還原,能夠重溫童年的游戲體驗(yàn),另一方面出現(xiàn)“原汁原味但很快無趣”的實(shí)際體驗(yàn)。游戲行業(yè)迅速發(fā)展,見慣了后來各種玩法的玩家對原本簡單小游戲內(nèi)容的興奮點(diǎn)天然降低(特別是兒童游戲本身更加簡單輕松)。

追求還原本身就是一種另類的刻舟求劍,東西可以做成一樣,但體驗(yàn)的人已經(jīng)變了。

可以說兒童游戲IP轉(zhuǎn)手游的挑戰(zhàn)既有外因,更核心的在于自身特殊性導(dǎo)致的內(nèi)部因素,玩法還原還是升級與時(shí)代變換后用戶心理變化以及長線運(yùn)營的天然矛盾。從目前來看,補(bǔ)償心理消退后,“大DAU+低ARPU”確實(shí)是這類游戲持續(xù)運(yùn)營的理想模式,但研發(fā)和運(yùn)營能否接受收入的滑落而采取一些激進(jìn)的商業(yè)策略,亦或者更多改變生態(tài)的選擇,這個(gè)賽道的發(fā)展還有許多困難需要克服。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

再戰(zhàn)《奧比島》

如何滿足用戶的期待值?

文|游戲觀察

《摩爾莊園》手游高開低走之后,這類以童年情懷為最大賣點(diǎn)的社交休閑游戲方向被打上了問號。鑒于當(dāng)下未成年人保護(hù)的形勢,賽爾號,奧拉星,包括蓄勢待發(fā)的洛克王國,已經(jīng)成為一種不可再生資源,不成功便成仁,進(jìn)一步加重了IP手游肩負(fù)的壓力。

而作為發(fā)行方,雷霆游戲在《摩爾莊園》的失利后并沒有放棄這個(gè)賽道,《奧比島:夢想國度》也被雷霆游戲CEO翟健認(rèn)視作“今年最重要新品”的游戲,游戲上線后首日來到了暢銷榜第6位,不過有《摩爾莊園》前車之鑒(開局第2,3個(gè)月300開外),這個(gè)表現(xiàn)并不能說明品類的可持續(xù)發(fā)展的核心問題被解決。

游戲價(jià)值論去年提到,《摩爾莊園》陷入困境下其實(shí)主要是兩個(gè)問題:淘米本身在研發(fā)技術(shù)上的落后,這個(gè)問題在淘米其他手游頻頻出現(xiàn)。另一個(gè)值得關(guān)注的則是用戶從兒童到成人心理機(jī)制上變化會影響研發(fā)判斷,割韭菜過急過狠導(dǎo)致了用戶口碑反噬。

此番再戰(zhàn)奧比島,研發(fā)方天梯互娛和發(fā)行方雷霆游戲做出了一些改變,但仍有諸多困難亟待克服。

完善內(nèi)容體驗(yàn)和流量打法

首先相較于淘米頻頻出現(xiàn)的技術(shù)問題,奧比島從美術(shù)到內(nèi)容都采用更穩(wěn)妥的方式——貼近頁游體驗(yàn)而非盲目升級,這樣的好處是降低了研發(fā)技術(shù)難度,在追求還原體驗(yàn)的道路上不易出現(xiàn)偏差,這一點(diǎn)從用戶的反饋就可以看到,普遍對其美術(shù)風(fēng)格和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)表示滿意。

但由于為了控制玩家內(nèi)容進(jìn)度,適配商業(yè)框架和強(qiáng)社交刺激的需求,引入疲勞值等相關(guān)設(shè)定后奧比島保守的策略也導(dǎo)致了游戲的可玩性大打折扣,且不談創(chuàng)新,甚至頁游原本的諸多小游戲玩法也暫未加入,這很有可能影響新鮮感消退后玩家的持續(xù)游戲熱情。

以《一念逍遙》為首產(chǎn)品市場表現(xiàn)其實(shí)證明了雷霆游戲發(fā)行團(tuán)隊(duì)在買量上的經(jīng)驗(yàn)?zāi)芰?。吉比特在今?月2日發(fā)布的投資者關(guān)系活動(dòng)記錄表中提到,“《奧比島:夢想國度》是一款情懷IP類產(chǎn)品,發(fā)行運(yùn)營的核心是要理解產(chǎn)品、理解用戶需求,通過內(nèi)容形成傳播,激活I(lǐng)P,而不是主要依靠買量。雷霆游戲在《摩爾莊園》的發(fā)行過程中對IP用戶的激活、社群傳播的放大、運(yùn)營的穩(wěn)定性、健康聊天環(huán)境的打造等方面積累了豐富經(jīng)驗(yàn),可以很好地復(fù)用到《奧比島:夢想國度》的發(fā)行中,《奧比島:夢想國度》也會加強(qiáng)核心IP用戶營銷和社區(qū)運(yùn)營,向長線運(yùn)營努力?!?/p>

我們之前提到以內(nèi)容營銷為核心游戲社交營銷已經(jīng)被諸多長線運(yùn)營的產(chǎn)品廣泛使用。無論是用戶導(dǎo)入還是游戲內(nèi)無處不在的社交引導(dǎo)(甚至一些強(qiáng)制社交玩法),這樣的策略選擇確實(shí)幫助了游戲在社交傳播發(fā)力,但也對喜歡該IP但不熱衷于社交的用戶群體造成了沖擊。

兒童IP的特殊性

手游時(shí)代來臨之前,國內(nèi)游戲行業(yè)其實(shí)誕生了不少經(jīng)典網(wǎng)游IP,以情懷來聚攏種子用戶并不鮮見,然而摩爾莊園、賽爾號,奧拉星,洛克王國這些兒童IP卻具有極強(qiáng)的特殊性。

經(jīng)典IP轉(zhuǎn)手游除了利用IP自帶流量實(shí)現(xiàn)商業(yè)化外,一個(gè)重要的進(jìn)階發(fā)展方式是在新時(shí)代為IP繼續(xù)注入生命力,實(shí)現(xiàn)傳承和再造,進(jìn)行增值而非單純消耗。這一目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)除了原本的IP受眾,也需要吸納更多新生代的用戶。

無論摩爾莊園還是奧比島還原經(jīng)典的思路本身沒什么問題,但兒童產(chǎn)品的屬性決定了這些手游整體基調(diào)(風(fēng)格、內(nèi)容和玩法)上其實(shí)偏輕松低齡化。另一方面,未成年人防沉迷已經(jīng)是社會共識,想要廣泛吸納和培育新的兒童用戶在當(dāng)下的環(huán)境中并不現(xiàn)實(shí)。

這也導(dǎo)致這些兒童游戲IP某種程度上是不可再生資源,成了無根之水。以還原經(jīng)典的方式在原本的用戶群體實(shí)現(xiàn)迭代和傳承,這本身就存在一種矛盾。游戲價(jià)值論認(rèn)為,上文提到的強(qiáng)社交的設(shè)計(jì)可能是游戲方緩解問題的一個(gè)方案,利用社交關(guān)系鏈來傳播和提升穩(wěn)定性成為一種暫時(shí)的選擇。

警惕刻舟求劍

在兒童游戲中,氪金就是個(gè)敏感問題,其消費(fèi)尺度、游戲時(shí)長的限制是重中之重。舉個(gè)例子,洛克王國頁游早前就是騰訊游戲中的異類,面對兒童用戶保持極其謹(jǐn)慎的消費(fèi)設(shè)計(jì),只允許10塊錢月卡。

現(xiàn)在這些原本的兒童用戶成長為具備消費(fèi)能力的年輕玩家(也是最核心的用戶),這對廠商在游戲內(nèi)容之外提出了新的疑問?;谠镜透顿M(fèi)模式的設(shè)計(jì)是否要修改?如果要改應(yīng)該把握怎樣的尺度?

為情懷買單,特別是為童年情懷,消費(fèi)者本身就容易出現(xiàn)一種過度補(bǔ)償?shù)男睦?,這種沖動(dòng)也變相促成了這類游戲開服的高流水。但激情是一時(shí)的,情緒快速消退后,游戲還是回歸本身的可玩性。

在奧比島的身上,部分核心玩家其實(shí)表現(xiàn)出了刻舟求劍的特征。一方面希望產(chǎn)品還原,能夠重溫童年的游戲體驗(yàn),另一方面出現(xiàn)“原汁原味但很快無趣”的實(shí)際體驗(yàn)。游戲行業(yè)迅速發(fā)展,見慣了后來各種玩法的玩家對原本簡單小游戲內(nèi)容的興奮點(diǎn)天然降低(特別是兒童游戲本身更加簡單輕松)。

追求還原本身就是一種另類的刻舟求劍,東西可以做成一樣,但體驗(yàn)的人已經(jīng)變了。

可以說兒童游戲IP轉(zhuǎn)手游的挑戰(zhàn)既有外因,更核心的在于自身特殊性導(dǎo)致的內(nèi)部因素,玩法還原還是升級與時(shí)代變換后用戶心理變化以及長線運(yùn)營的天然矛盾。從目前來看,補(bǔ)償心理消退后,“大DAU+低ARPU”確實(shí)是這類游戲持續(xù)運(yùn)營的理想模式,但研發(fā)和運(yùn)營能否接受收入的滑落而采取一些激進(jìn)的商業(yè)策略,亦或者更多改變生態(tài)的選擇,這個(gè)賽道的發(fā)展還有許多困難需要克服。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。