文|張書樂
無論被動或主動,騰訊、網(wǎng)易等中國游戲大廠,都在努力開拓中國游戲出海的新篇章。
9月20日,前索尼互動娛樂(SIE)北美地區(qū)CEO兼全球工作室董事長Shawn Layden在領(lǐng)英上宣布,自己已加盟騰訊游戲并擔(dān)任戰(zhàn)略顧問一職。
在此之前,Shawn Layden已在索尼工作30多年,歷經(jīng)多代PS主機(jī)的發(fā)布,積累了豐富的硬件研產(chǎn)銷全流程管理經(jīng)驗,并長期專注在索尼第一方游戲內(nèi)容的管理和把控,領(lǐng)導(dǎo)了以3A(A lot of time,A lot of money,A lot of resources)游戲大作為主的索尼游戲生態(tài)建設(shè)。
類似的情況,在這一兩年內(nèi)頻繁發(fā)生。
高頻搶人,只為躍進(jìn)
據(jù)時代財經(jīng)梳理,騰訊、網(wǎng)易等廠商在這兩年內(nèi)不斷從微軟、育碧、R星、世嘉、暴雪等知名國際游戲廠商挖來頂尖制作人才,向游戲開發(fā)成本高、開發(fā)周期長、資源質(zhì)量要求高的3A大作沖刺,嘗試與全球頂級游戲團(tuán)隊同臺競爭,在虎口中奪食。
例如,卡普空的戰(zhàn)斗設(shè)計師吉田亮介和制作人小林裕幸,萬代南夢宮的制作人小澤健司和部門經(jīng)理赤塚哲也,世嘉的制作人名越埝洋等等都被網(wǎng)易納入麾下。
米哈游則挖來原芬蘭游戲開發(fā)商Supercell全球工作室負(fù)責(zé)人Jim Yang,擔(dān)任其國際部門HoYoverse總裁等。
在搶海外優(yōu)質(zhì)人才的同時,搶海外優(yōu)質(zhì)企業(yè)的狀態(tài),也在騰訊、網(wǎng)易等中國游戲大廠身上上演。
據(jù)媒體不完全統(tǒng)計,截至到9月,騰訊在今年共參與了 14 起游戲領(lǐng)域投資事件,其中 12 筆都是布局海外游戲廠商,其中包括育碧、FS 社等全球知名 3A 大作游戲研發(fā)公司。
今年8月,網(wǎng)易也宣布已收購法國游戲開發(fā)商 Quantic Dream,后者旗下?lián)碛小兜滋芈桑鹤內(nèi)恕返葻衢T游戲產(chǎn)品,這將成為網(wǎng)易游戲在歐洲的第一個工作室。截至目前,網(wǎng)易已經(jīng)在加拿大、日本、美國、歐洲等地成立工作室。
此外,海外發(fā)行新游戲,也成為了中國游戲大廠們正在加速度并快速登頂?shù)拇蚍ā?/p>
國產(chǎn)游戲已在海外割據(jù)
今年6月,由網(wǎng)易和暴雪合作出品《暗黑破壞神:不朽》在海外市場率先上線,根據(jù) Sensor Tower 數(shù)據(jù),《暗黑破壞神》截至7月底的海外總收入已突破1億美元。
7月25日,《暗黑破壞神》在國內(nèi)上線,成為2022年8月網(wǎng)易游戲旗下收入最高的手游產(chǎn)品,并躋身中國iOS手游收入榜第3名。
8月11日,騰訊和完美世界聯(lián)手在海外市場正式推出輕科幻開放世界游戲《幻塔》,游戲隨即登頂美日韓、中國臺港澳等市場手游下載榜,并成為 8 月全球收入增長最快的手游。
在《幻塔》的帶動下,今年8月騰訊游戲移動端收入環(huán)比增長 2%,完美世界移動端收入增長34%。
一個令人驚嘆的數(shù)據(jù)則更可看到國內(nèi)游戲廠商的海外雄心。
據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計:截止9月20日,Q3階段共有9844余款新游在美國iOS上架(不包含恢復(fù)上架產(chǎn)品),其中超過352款來自國內(nèi)。
這些產(chǎn)品里不乏已成為國內(nèi)爆款的手游,比如由網(wǎng)易游戲出品的《夢幻西游網(wǎng)頁版》、騰訊互娛發(fā)行的《幻塔》、海彼的《彈殼特攻隊》、祖龍游戲的《諾亞之心》等。
除此之外,也有許多知名廠商發(fā)行的新游戲,網(wǎng)易旗下BoltrendGames出品《ProjectWinterMobile》(冬日計劃手游)、卓杭網(wǎng)絡(luò)發(fā)行《InfiniteMagicraid》、海彼新游《KinjaRun》等正在此列。
海外雄心,不差錢
一個季度352款國內(nèi)游戲海外上市,在配合全球搶人、全球投資游戲企業(yè),中國游戲廠商的視野到底投向何方?
對此,《南方都市報》記者陳培均、《時代財經(jīng)》謝斯臨分別和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
缺什么補(bǔ)什么,中國游戲廠商對標(biāo)國際水準(zhǔn),缺人才、缺技術(shù)、缺好IP、缺好工作室,唯獨不缺錢。
從搶人才這個角度看,分外明顯。
國內(nèi)游戲廠商在精品游戲的大勢驅(qū)動下,最大的短板就是游戲制作人(理念、技術(shù)上雙落后)的缺口,靠國內(nèi)培養(yǎng)、孵化,短期內(nèi)難以形成戰(zhàn)力,直接挖人則可快速為精品游戲戰(zhàn)略起到催化作用。
但搶人也不是盲目擴(kuò)張,而是深度賽馬。
據(jù)媒體報道,除去本地化運(yùn)營人員,中國公司的海外團(tuán)隊與在3A領(lǐng)域已有數(shù)十年沉淀的外國廠商相比,規(guī)模還是比較小的。
如網(wǎng)易的名越工作室在10人左右,未來也不會超過百人規(guī)模。米哈游的蒙特利爾工作室也是會控制在100人左右。
攻勢最猛的騰訊的計劃也不過是三年內(nèi)把洛杉磯員工規(guī)模擴(kuò)張到300人左右。
這給國外游戲產(chǎn)業(yè)輿論了一個話柄:搶人的中國游戲廠商,用這樣的“組裝”團(tuán)隊還是造不出3A大作。
搶人也造不出3A大作?
其實不然。
3A大作的制作團(tuán)隊,其實是工作室化的,是小團(tuán)隊的精英作戰(zhàn),游戲的理念和創(chuàng)意是第一位的,其次才是技術(shù)和設(shè)計能力。
小團(tuán)隊的配合往往更容易攻堅,至于一些其他的設(shè)定、功能,則可以通過外包的方式完成,并不一定要擴(kuò)大團(tuán)隊,導(dǎo)致臃腫和效率低下。
當(dāng)下海外挖人,也是為了更好地讓游戲?qū)崿F(xiàn)本地化。
游戲出海是國產(chǎn)游戲到國外競技,往往容易水土不服,海外自建工作室引進(jìn)人才、并學(xué)幫帶自己原有游戲人員外,還可以將海外游戲人才對海外市場的深刻理解更好的融入到游戲中。
這種策略可以最大限度的避免走彎路、更快本地化,為國產(chǎn)游戲和在海外工作室誕生的作品,更好的本地化,實現(xiàn)抵近射擊效果。
而具體到騰訊、網(wǎng)易的海外戰(zhàn)略,尤其是海外游戲企業(yè)投資,則又有所不同。
都是買,騰訊網(wǎng)易為何不同
目前看來,騰訊游戲的海外投資風(fēng)格偏向“大而多”(投資金額近1000億且覆蓋游戲行業(yè)各個環(huán)節(jié)),網(wǎng)易喜歡“小而美”(雖也有投資,但多通過聘請著名游戲人成立工作室)。
從基本盤上看,則是兩方面因素影響。
一方面,兩個公司的“鈔能力”是有級差的,這使得騰訊的投資表現(xiàn)“貪大求全”,網(wǎng)易則“短小精悍”。
另一方面,這和兩個公司在游戲成長軌跡帶來的企業(yè)氣質(zhì)也有密切關(guān)系。
騰訊從代理而自研,走的是代理獲益、仿效自研,特別是如《和平精英》這樣的所謂自研爆款,其實也是“買”來的,這使得騰訊更偏重于通過投資并購來直接買來戰(zhàn)力,再消化為自身實力,因此投就投最好的。
反觀網(wǎng)易,起步于原創(chuàng)自研,后有通過代理暴雪游戲獲得國際合作,但本性上偏重小而美的游戲創(chuàng)新體驗,因此其海外投資如對互動影游方向的《底特律:變?nèi)恕烽_發(fā)商Quantic Dream進(jìn)行收購,都是想要通過創(chuàng)新來成為全球游戲大廠。
事實上,這也是騰訊、網(wǎng)易把國內(nèi)經(jīng)驗復(fù)刻到海外市場競爭的結(jié)果。
長期以來,騰訊游戲依托微信流量,走廣種薄收的路線,各種游戲品類均有涉足,以期賽馬出爆款。
網(wǎng)易游戲則選擇精品路線,精心雕琢個位數(shù)游戲,偏重于一個時間段內(nèi)的單點突破。
在海外布局上,兩家的“鈔能力”不同、成功經(jīng)驗也不同,也會選擇和國內(nèi)游戲市場打法相似的路線。
為什么這時候瘋狂“打劫”
此前兩家企業(yè)都曾提出過將海外游戲營收占比過半的目標(biāo),而目前,這個任務(wù)的難度已經(jīng)從容易級提升到艱難級,這使得兩大游戲公司在搶人、搶工作室上更加“瘋狂”。
畢竟,國外游戲大廠已經(jīng)看到了中國游戲廠商以手游這個被他們忽略的領(lǐng)域進(jìn)行突破的方法論。
尤其是在海外市場掌機(jī)式微的大背景下,并開始圍繞手游、將自有的主機(jī)游戲、掌機(jī)游戲和PC端游戲進(jìn)行手游化降維,國產(chǎn)游戲此前以接近掌機(jī)體驗的手游沖擊海外市場的紅利期已經(jīng)過去。
此外,騰訊、網(wǎng)易在海外投資布局,盡管獲得戰(zhàn)力加成,但消化戰(zhàn)力也需時間。
目前最迫切的就是快速激活投資版圖中的海外火力點,出精品搶市場,鞏固在海外市場上的手游市場份額,并從云游戲角度出發(fā),形成多屏聯(lián)動、嘗試逆襲高維(主機(jī)、PC)。
完美世界,成反面教材
值得注意的一是,在網(wǎng)易、騰訊積極收購與在海外設(shè)立工作室的同時,像完美世界卻在開始“收縮”(出售以往在海外并購的游戲公司或者工作室)。
作為在2000年代就引領(lǐng)游戲出海的公司,完美世界的收縮,反而給出了更多游戲出海上的戰(zhàn)略示警。
完美世界作為最早出海的游戲廠商,在十多年前開啟的游戲出海戰(zhàn)略中,大比例進(jìn)擊的是東南亞市場,其根本路數(shù)是其選擇進(jìn)入的市場在游戲研運(yùn)能力低于中國,方可形成高維打擊。
但在手游時代,完美世界作為PC端一線游戲公司,轉(zhuǎn)型效果不佳,昔日海外市場也逐步失去。
這是PC時代游戲出海策略在手游時代的水土不服,并不足以作為當(dāng)下國內(nèi)公司游戲出海成敗的典型案例。