文|毒眸
“在我焦躁不安的夢里,我看到了那座小鎮(zhèn)——寂靜嶺。你答應(yīng)過我會再次帶我去那里,但你從未履行諾言?!薄都澎o嶺2》中這段經(jīng)典臺詞,幾乎成為整個系列的悼詞。
上一部正統(tǒng)游戲續(xù)作,還得追溯到2012年發(fā)售的《寂靜嶺:暴雨》,同年,第二部改編電影《寂靜嶺:啟示錄》上映,IMDB評分僅為4.9/10,全球票房不過5000萬美元出頭。
在這之后,知名制作人小島秀夫擔(dān)負(fù)了重振系列的任務(wù),并用一部“可玩預(yù)告”《寂靜嶺P.T.》讓粉絲們重燃希望。但他本人與公司科樂美的恩怨,以及科樂美對游戲接二連三的冷處理,幾乎給這個IP判了死刑,“FUCK KONAMI”也成為了一個被全球玩家熟知的梗。
直到最近,科樂美在專場發(fā)布會上一口氣公布了5部新《寂靜嶺》,包括3款游戲和2部影劇。
被許多玩家奉為“神作”的《寂靜嶺2》會推出基于虛幻5引擎的“完全重制版”;兩款新游戲分別名為《寂靜嶺Townfall》和《寂靜嶺F》,后者首次采用和風(fēng)演繹,由創(chuàng)作過《寒蟬鳴泣之時》的龍騎士07執(zhí)筆劇本,中國開發(fā)商Neobards制作;第3部改編電影《重返寂靜嶺》仍由2006年版《寂靜嶺》的導(dǎo)演克里斯多夫·甘斯執(zhí)導(dǎo);《寂靜嶺:飛升》則是一部主打互動體驗的流媒體劇集。
作為“回歸企劃”,這樣的陣容稱得上盛大。但這些作品里最早能和受眾見面的也要等到2023年,還有像《寂靜嶺Townfall》這樣定位應(yīng)該是“旗艦級新作”,卻還處在“初期開發(fā)階段”的。它們的出現(xiàn)能彌補“寂靜嶺”缺席市場的10年嗎?
“寂靜嶺”在恐怖題材作品中的地位,毫無疑問處在金字塔頂,但不得不承認(rèn)的是,“恐怖”本身不算一個被廣泛受眾所喜愛的品類。“生化危機(jī)之父”三上真司就提過一個他自認(rèn)奇怪的比喻:“大量客人都喜歡的應(yīng)該是茶飲、果汁、礦泉水,我想做的是啤酒。還不是大賣的朝日牌清爽啤酒,是麒麟牌的拉格啤酒:在啤酒中有點苦,但很醇厚?!?/p>
多年來,“寂靜嶺”中的一些經(jīng)典元素在各類場合流傳著,比如幾乎不會缺席漫展的“三角頭”和“無臉護(hù)士”。只是更多人或許已經(jīng)忘記了,孕育它們的那個曾經(jīng)輝煌的游戲系列。
“每個人心里都有一座寂靜嶺”
獨特的《寂靜嶺》起于“模仿”。
近三十年前,索尼的初代PlayStation游戲機(jī)讓業(yè)界意識到打造沉浸式的3D體驗已經(jīng)成為現(xiàn)實,原本沉浸在以《街頭霸王》為代表的2D格斗游戲帝國里的卡普空猛然驚覺,公司高層指派三上真司“從零開始”做出了《生化危機(jī)》,全球熱賣,順便帶起了一股恐怖游戲潮。
科樂美是眾多想要效仿的公司之一,其原目標(biāo)是“開發(fā)一款媲美好萊塢電影的游戲,進(jìn)軍歐美市場”,但任務(wù)卻交給了由失敗項目的組員所組成的Team Silent。“因為類似《生化危機(jī)》的生存恐怖類游戲開始大量出現(xiàn)……除此之外,什么也沒定下來?!焙髞淼摹凹澎o嶺之父”、當(dāng)時才入行三四年的新人制作人外山圭一郎回憶道。他參與制作的上一款游戲,是題材毫不相關(guān)的《金牌奧運會》,在“要么做‘奧運會2’要么去做恐怖游戲”的選擇中選了后者。
除了外山,那時Team Silent的核心成員還有負(fù)責(zé)CG的佐藤隆善、負(fù)責(zé)美術(shù)的伊藤暢達(dá)、負(fù)責(zé)音樂的山岡晃等。外山圭一郎被問“這里咋辦”時就回答“總之請做得和《生化》一樣”,在《寂靜嶺》成品里,暫停界面還保留著其實是《生化危機(jī)》風(fēng)格的脈沖畫面。與此同時,外山又明白“要和《生化》不一樣,不然做出來也沒用”,制作組就這么“迷茫地開發(fā)”。
科樂美很快對這幫年輕人失去了信心,放棄原定目標(biāo)干脆讓他們自由發(fā)揮?!叭粘?、預(yù)算這些詞,一次都沒出現(xiàn)過?!蓖馍秸f,“火了就算撿到寶,失敗就拉倒。讓我們這么做的?!?/p>
1999年《寂靜嶺》發(fā)售,事實證明Team Silent的才華獲得了玩家認(rèn)可,這代游戲的總銷量突破了一百萬大關(guān)。一個與開發(fā)過程有類似性質(zhì)的有趣事實是,《寂靜嶺》里彌漫的濃霧與黑暗原本是受限于技術(shù)的折中設(shè)計,但這種視覺效果卻成為了游戲一大特色。
在風(fēng)格上,Team Silent最終也成功和《生化危機(jī)》形成了區(qū)分,被普遍認(rèn)為奠定了“心理恐怖”這一子類型的基礎(chǔ)。《寂靜嶺》的故事舞臺沒有放在古堡、洋館,而是一個看似空曠的城鎮(zhèn),這么做不容易利用逼仄環(huán)境驚嚇玩家,但濃霧依然能營造詭異感。當(dāng)時恐怖游戲普遍會把主角設(shè)定成士兵、警察、超能力者,《寂靜嶺》里則是一名尋找女兒的平凡父親……種種設(shè)計匯聚起來,讓玩家體會到的恐懼是由內(nèi)散發(fā),心理壓力不比被喪尸追趕低。
兩年后推出的《寂靜嶺2》將系列推到巔峰。開發(fā)2代時,外山圭一郎已經(jīng)離開團(tuán)隊,但游戲的精髓被繼承下來,其他骨干成員也更加成熟。他們希望做一部“像經(jīng)典文學(xué)一樣留在玩家腦中”的作品,因而從陀思妥耶夫斯基的《罪與罰》里汲取了不少靈感,還將弗洛伊德的精神分析理論融入游戲。
“恐懼是一種抽象的東西——它就在那里,但你不知道它是什么?!盩eam Silent的主創(chuàng)們在一次采訪中說,某種程度上,《寂靜嶺2》就是為了帶領(lǐng)玩家深入潛意識,讓恐懼具象化。
“寂靜嶺”分為日常世界、表世界和里世界三層,內(nèi)心有愧疚或罪孽之人會被召喚前往,而在“里世界”遇到的種種怪物都可以理解為角色內(nèi)心陰影的投射,不同怪物則有不同的象征意義,如“三角頭”象征暴力、“無臉護(hù)士”象征性壓抑等。主角與怪物們周旋、戰(zhàn)斗的過程,也就是不斷剖析自我、找尋救贖的過程。
游戲之外,任何人心中都免不了存在灰暗面,“寂靜嶺”會放大它們、逼迫自己去直面它們。這種結(jié)合了一定哲學(xué)意味的設(shè)定也就是“每個人心里都有一座寂靜嶺”的由來。
借助游戲的出色表達(dá),2代的怪物們也隨之成為整個系列最有辨識度的符號。“三角頭”無需贅述,“護(hù)士”其實在1代就已出現(xiàn),但美術(shù)總監(jiān)伊藤暢達(dá)在參考弗朗西斯·培根的表現(xiàn)主義繪畫藝術(shù)后,保留惡心可怕的同時又把怪物形象改得更加性感,玩家會對“她”產(chǎn)生種復(fù)雜矛盾的情愫。
不得不提的是,這代游戲還留下了《Promise》《Null Moon》《Alone in the Town》等傳播度較高的原聲音樂。音樂總監(jiān)山岡晃在1代期間還沒確立自己的風(fēng)格,多年后他回憶過一個場景:做完游戲開場音樂后給外山圭一郎聽,對方對曲子里刻意的驚悚不滿意,山岡晃踩著落日陽光在回家路上苦思冥想,轉(zhuǎn)而決定“不要純粹的恐怖音樂”?!澳谴尉拖癖煌蝗煌绷艘坏?,腸子散一地,驚訝之余我看清腳下的路了?!?/p>
到2代時,山岡晃已經(jīng)“在寂靜嶺上找到了自己的位置”,他將“山岡式音樂”總結(jié)成“在一個看了就想大快朵頤的肉餡餅里放一些刺,美味但又刺痛”。后來他的創(chuàng)作基本和寂靜嶺系列綁定,“山岡式音樂”也被一批玩家視為“寂靜嶺”的靈魂。
《寂靜嶺2》的總銷量超過200萬套,Team Silent也順理成章地制作了3代和4代游戲,不過制作組的成員來來去去,職能也不算穩(wěn)固,比如山岡晃擔(dān)任了4代制作人(另有執(zhí)行制作人),這在游戲開發(fā)領(lǐng)域十分罕見。
成為恐怖游戲一線IP后,科樂美倒似乎找回了“初心”,即放棄Team Silent這個“臨時班底”,繼續(xù)主攻歐美市場?!都澎o嶺:歸鄉(xiāng)》的一名開發(fā)人員曾在社交網(wǎng)絡(luò)上表示:“解散原制作組,是為了方便和西方開發(fā)者們合作一些不一樣的作品。”該消息并未得到科樂美確認(rèn),但確實與系列的后續(xù)發(fā)展軌跡吻合。
哪有那么多“重返巔峰”
2007-2012年,“寂靜嶺”高頻推出4部正統(tǒng)續(xù)作,口碑一路下跌,最后一部《寂靜嶺:暴雨》采用和恐怖品類相性很低的擬開放世界設(shè)計,被向來寬松的IGN打出了4.5/10的低分。
“莫名其妙,游戲被定位成了一部黑色喜劇。我們抗議了,說這樣做下去肯定是場災(zāi)難,科樂美說你們可以推倒重來,但發(fā)行日期和預(yù)算經(jīng)費都不會變?!薄都澎o嶺:起源》的制作人Sam Barlow曾表示。這代是Team Silent解散后的首作,一部有重啟性質(zhì)的前傳,之前接手的團(tuán)隊“無法找到符合系列調(diào)性的視角來講述故事”,到Sam Barlow已經(jīng)是“二道轉(zhuǎn)手”了。
從這代起,系列更加注重戰(zhàn)斗要素而非恐怖氛圍,一種常見猜測是《生化危機(jī)4》從“恐怖”向“動作”轉(zhuǎn)型成功,“爽快”、“火爆”能比“詭異”、“深度”觸及更多受眾,這再次影響了科樂美對IP的把控。自此該系列也被盡數(shù)外包給歐美工作室,慢慢丟掉了“心理恐怖”這項特色。
更讓人啼笑皆非的是,科樂美打算用2、3代的重制版合集挽回形象,負(fù)責(zé)該項目的工作人員卻向媒體透露,公司已經(jīng)遺失了那兩款游戲發(fā)售版的源代碼,他們只能拿早期的半成品來做“重制”。
“寂靜嶺”的輝煌看似會停留在2006年的電影版,在好萊塢導(dǎo)演的手里它實現(xiàn)了一次還算成功的跨界,影片在全球拿到了1億美元票房,也讓大批不玩游戲的受眾領(lǐng)略了“寂靜嶺”的魅力。
而《寂靜嶺:暴雨》發(fā)售同年,這個已經(jīng)趨于沉寂的IP迎來自己最大的翻盤機(jī)會——已經(jīng)靠《合金裝備》系列聲名大噪的制作人小島秀夫?qū)邮?。起初小島秀夫顯得興致不高,在Eurogamer的采訪中自稱“膽小鬼”,但他其實和“寂靜嶺”有些聯(lián)系,數(shù)位前Team Silent的成員都在他的團(tuán)隊里。
不僅如此,他還拉來了《地獄男爵》《環(huán)太平洋》的導(dǎo)演吉爾莫·德爾·托羅同任主創(chuàng),托羅日后則透露以怪誕畫風(fēng)著稱的日本漫畫家伊藤潤二也參與其中?!氨緛碇幌胱屚婕覈樀媚蜓澴?。”小島秀夫在一次采訪中開玩笑道,“但我們深入討論后改變主意了,目標(biāo)是讓你們嚇出屎?!?/p>
2014年,索尼在科隆游戲展上發(fā)布了一款名為《P.T.》的“全新恐怖游戲”,科樂美則輕描淡寫地在PS商城上架了游戲Demo,制作組是沒人聽說過的“7780s”。這段“可玩預(yù)告(Playable Teaser)”強(qiáng)迫玩家在無限循環(huán)的走廊中探索,怪物和謎題充斥其間。
宣傳上的神秘、制作人的名氣加上Demo本身的驚悚壓抑激發(fā)了眾多玩家的探索欲。人們發(fā)現(xiàn)《P.T.》里的秘密比預(yù)想中多得多,挖掘它們甚至要用一些非常規(guī)操作——比如在一段手柄狂震的流程中保持人物靜止,或是對著手柄的麥克風(fēng)呼喊游戲角色的名字。
一名Twitch主播最先破解了《P.T.》的通關(guān)謎題,隨后一段“弩哥”諾曼·瑞杜斯主演的CG動畫開始播放,畫面上這才出現(xiàn)標(biāo)題:寂靜嶺。而“7780s”指的是面積7780平方公里的日本靜岡縣,“靜岡”的意思即“安靜的山”。
有如此誘人的噱頭,《P.T.》的下載量在一個月內(nèi)就突破了100萬次,好奇的玩家們還在不斷發(fā)掘那座“無盡回廊”中的謎題與隱喻,有主播向媒體表示:“《P.T.》的魅力就在于不管通關(guān)多少次、觀察多么仔細(xì),它依然有隱藏的真相,這在粉絲中催生了一種近乎狂熱的情緒?!?/p>
然而小島秀夫和科樂美的關(guān)系破裂給一切畫上了終點,他要離職的消息最早在2015年3月由GameSpot爆出,緊接著的一系列動向都在證實這件事,比如一個月后科樂美就從PS商店下架了《P.T.》,又一個月后,公司宣布項目取消。
小島秀夫朋友們的反應(yīng)比他本人更激烈,吉爾莫·德爾·托羅就不止一次表示“取消《P.T.》是他這輩子見過最蠢的事”,直到今年8月,他還轉(zhuǎn)發(fā)有關(guān)《P.T.》的推文并配上了一句“F.K.”,意指“Fxck Konami”。而這個梗早在2015年TGA頒獎儀式上,就隨著主持人Geoff Keighley一長段公開指責(zé)科樂美的發(fā)言,變成了更多玩家憤怒和無奈時的發(fā)泄語。《P.T.》下架一周內(nèi),有超過11萬玩家在請愿網(wǎng)站上發(fā)起聯(lián)名活動,并無回響。
總之,“絕版”讓《P.T.》又增添了幾分傳奇色彩,安裝過這支Demo的PS4游戲機(jī)在二手網(wǎng)站上的交易額一度超過1000美元。2018年時,還有一名叫Qimsar的17歲開發(fā)者用虛幻4引擎重制了《P.T.》,當(dāng)然因為版權(quán)問題也被要求下架。
也正因為它不再能公開體驗,其中到底有多少秘密被傳得愈發(fā)奇幻。GamesRader曾評論道:“各種解謎的小道消息與謠言充斥網(wǎng)絡(luò),這使得《P.T.》本身成為了一個都市傳說。通過它,寂靜嶺突破了虛擬世界的局限,入侵了現(xiàn)實世界。”
更重要的是,《P.T.》不僅給出了讓寂靜嶺系列回歸原點的短暫希望,它所出現(xiàn)的時間節(jié)點對恐怖品類本身也頗具指引意義。那幾年,頭部恐怖IP都執(zhí)著于動作、槍戰(zhàn),甚至把體驗核心放到了殺戮快感上,在《P.T.》里,人們再次回想起了被自己的心理所支配的恐懼。
被繼承與被遺忘的
一部作品會夭折,一種風(fēng)格卻有可能復(fù)興。不論是《P.T.》,還是它所繼承的寂靜嶺系列早期設(shè)計理念,都對后來的恐怖游戲產(chǎn)生了千絲萬縷的影響。
《生化危機(jī)》發(fā)行6部后,市場反饋也開始乏力,《生化危機(jī)7》猛然掉頭,改成第一視角,削減動作元素、側(cè)重探索和恐怖營造,F(xiàn)ami通給這代打出了“白金殿堂級”的36分,游戲全平臺銷量超過了1000萬套。制作人川田將央曾表示,《P.T.》受到肯定極大提振了團(tuán)隊回歸本源的信心。
山岡晃配樂的《靈媒》很有寂靜嶺系列的既視感,其制作人Jacek Zieba對此也直言不諱:“我們的游戲和《寂靜嶺》有很多關(guān)聯(lián)……我們想要帶來一種嚴(yán)肅的、敘事驅(qū)動的、帶有《寂靜嶺》氛圍的游戲體驗?!倍螒蛑小半p重現(xiàn)實”的關(guān)卡也是在“寂靜嶺”的“表里世界”基礎(chǔ)上進(jìn)行的創(chuàng)新。
關(guān)于“表里世界”,就連前幾年大熱的國產(chǎn)恐怖游戲《紙人》《煙火》中也有相似的關(guān)卡,美劇《怪奇物語》里的奇幻世界也異曲同工。如果將范疇擴(kuò)大到病態(tài)、扭曲、心理恐怖的風(fēng)格,《層層恐懼》《失憶癥》等等游戲里都有寂靜嶺系列的影子,如果將范圍縮小,《面容》《艾莉森之路》等游戲直接被打上了“《P.T.》精神續(xù)作”的宣傳標(biāo)簽。
“我做出類似于楔子的東西就行了,像紐帶一樣流傳下去。想嘗試不同尋常的切入口,讓以后的人也能用上。”被問到“想做什么游戲時”,系列創(chuàng)造者外山圭一郎這么回答。某種意義上他的愿景已經(jīng)實現(xiàn)了。
但“寂靜嶺”本身,卻在沒有作品的10年里慢慢被大眾所遺忘。再提恐怖門類,《生化危機(jī)》依然堅挺,三上真司的《惡靈附身》、外山圭一郎的《野狗子》等“老人新作”也各自受到過關(guān)注,有特色的獨立游戲更是每年層出不窮。新記憶會在腦海中匯集成濃霧——它們罩住了遙遠(yuǎn)的寂靜嶺。
鐵桿粉絲們或許還不時能刷到系列重啟的消息,比如2020年就有多家媒體數(shù)次報道科樂美正在開發(fā)兩款新《寂靜嶺》,消息后來被辟謠。
小島秀夫出走后,工作室第一款游戲還是諾曼·瑞杜斯主演、吉爾莫·德爾·托羅參與,也曾有過猜測會不會是《P.T.》的延續(xù)。后來人們知道了,那部神秘游戲是開創(chuàng)性的《死亡擱淺》,盡管游戲的“導(dǎo)剪版”中還專門加入了《P.T.》的彩蛋,但很少有人真會從《死亡擱淺》聯(lián)想到《寂靜嶺》了。
從2015年起,科樂美全面轉(zhuǎn)型手游,這家有50多年歷史、曾靠《魂斗羅》《惡魔城》等經(jīng)典游戲享譽世界的老牌廠商放棄了旗下除《實況足球》以外的全部3A/單機(jī)游戲IP。從公司經(jīng)營的角度,這一決策不能算錯,2016-2017財年,科樂美的利潤同比上升了146.8%,2021-2022財年,科樂美總營收 2995.22 億日元創(chuàng)歷史新高,利潤744億日元同比增長103.6%。
只是面對這樣一家“脫胎換骨”的“新公司”,玩家們或許很難期待它還能在“寂靜嶺”上投入多少。也因為早已不具備制作實力,近期回歸企劃里的全部作品要么是“聯(lián)合開發(fā)”,要么是IP授權(quán)。
事實上,科樂美對“寂靜嶺”的版權(quán)都難說上心。今年2月,有人發(fā)現(xiàn)官網(wǎng)域名“https://silenthill.com”失效,科樂美沒及時更新域名的所有權(quán),網(wǎng)址已經(jīng)被不知名買家買下?,F(xiàn)在進(jìn)入網(wǎng)站,只會看到一張伊藤暢達(dá)的推特截圖:“我希望我沒有設(shè)計過那該死的三角頭?!?/p>
在網(wǎng)易云音樂上,2代游戲配樂《Promise》的評論區(qū),有一條高贊評論這樣寫道:
“曾經(jīng)風(fēng)靡全球、被譽為恐怖游戲標(biāo)桿的寂靜嶺系列,如今只剩這首曲子被人記得,唏噓?!?/p>
參考資料
1、三上真司對談外山圭一郎,Golden Hour第1期
2、8年后《P.T.》的故事與遺產(chǎn)依舊是小島秀夫?qū)Α都澎o嶺》內(nèi)核的最佳闡釋,機(jī)核
3、KONAMI編年史:兒時的玩伴童年的記憶如今卻變得不再相識,機(jī)核
4、《寂靜嶺》中的女護(hù)士是如何誕生的,杉果
5、驅(qū)逐舊臣轉(zhuǎn)型手游 KONAMI的劇烈變革,新浪游戲
6、The Rise and Fall of Silent Hill,GVMERS
7、Kojima's Cancelled Masterpiece - Investigating Silent Hills,GVMERS
8、Reuniting with Silent Hill's Composer After 20 years,Bokeh Game Studio
9、E3 2001: Silent Hill 2 Interview,IGN.com