文|壹娛觀察 大娛樂家
2023年絕對算得上是“影游聯(lián)動”超級大年。
新年伊始,HBO改編自頑皮狗經典3A大作《最后幸存者》看的游戲迷與影視迷雙雙落淚不說,2月10日改編自《哈利·波特》系列IP的游戲作品《霍格沃茨之遺》也終于與玩家見面。
對于一款3A大作來說,經歷了多次發(fā)售延期本身就是一個非常危險的信號,更不用說該作還不可避免的被卷入了《哈利·波特》作者JK·羅琳曠日持久的“反跨”爭議之中。加上多年以來這一超級魔法IP在改編游戲方面的正面案例極少,都讓玩家和原著粉絲的擔憂不無道理。然而,最終《霍格沃茨之遺》交出的答卷雖然稱不上滿分,卻也相當驚艷。
《霍格沃茨之遺》游戲界面
知名游戲媒體IGN給出了9分的高分評價,而在Steam上目前超過十萬條測評的情況下依然保持著“特別好評”的玩家口碑。
不過對于國內的游戲玩家和哈迷來說,現在的《霍格沃茨之遺》有多好玩,一年多以前一度大熱的《哈利·波特:魔法覺醒》(下稱《魔法覺醒》)就有多尷尬。
盡管3A游戲與手游本身的商業(yè)模式有明顯差異,但同為大型IP改編游戲,如何將原著世界觀完美還原并與玩法相結合,叫好又叫座的《霍格沃茨之遺》依然給網易上了一堂生動的IP改編游戲“教學”課。
奔向千萬銷量,“霍格沃茨”的真正覺醒
作為世界最有價值的十大IP之一,改編自《哈利·波特》小說和電影的《霍格沃茨之遺》自從宣布立項就受到了不少關注。雖然經過了幾次延期,卻不影響游戲在發(fā)售之前就成為了全球最多人期待的游戲。
然而過去這一系列改編游戲的慘淡歷史,《霍格沃茨之遺》同樣讓人擔憂其改編呈現效果。原著粉憂心開放團隊對原著世界觀理解偏差太大,而玩家們最直白的擔憂就是怕游戲本身不好玩。
畢竟負責這一游戲的Avalanche Software在迪士尼手上十年沒有有效產出,最終被華納收購才免于了倒閉命運,過去3A游戲制作經驗幾乎為零,更不用提開放世界游戲。
Avalanche Software旗下部分游戲
這種行業(yè)履歷也的確會讓人捏了一把汗,過去幾年里即便像是對開放世界游戲經驗不少的CDPR都在《賽博朋克2077》上翻了車,對于新廠商一上來就要駕馭“哈利·波特”這樣的超級IP,自然很難不讓人為他們擔憂。
一部分原著粉絲感到有信心,大概要從廠商開始在宣傳預熱中放出一些實機演示內容,并且越來越多的媒體在試玩后都給出了積極反饋。
《霍格沃茨之遺》最大的長板就是能一眼看出開發(fā)團隊對于《哈利波特》原著和系列電影的熱愛,尤其是標題中的“霍格沃茨”,可以說是做到了百分百還原。同時在這個基礎上,作為一款開放世界游戲,其常規(guī)玩法也在行業(yè)及格線之上。
兩方面的成功使得《霍格沃茨之遺》無論是口碑還是銷售成績持續(xù)飄紅,不只是成為了Steam預售銷量第一名的游戲,還打破了Twitch的觀看紀錄,成為Twitch有史以來最多人觀看的單機游戲,最高同時有128萬人在線觀看。根據Steam公布的每周銷量,《霍格沃茨之遺》已經實現了三連冠。
Steam游戲銷量排行榜(2月13日至2月19日)
從Steamdb統(tǒng)計數據可以看到,《霍格沃茨之遺》在還沒正式發(fā)售之前,光是購買豪華版提前三天開始玩的玩家就有接近50萬人,游戲發(fā)售之后在線游玩的人數更是沖到了快88萬人,直接爬進Steam歷史上同時游玩人數最多的前十名。
如果光看單機游戲的歸類,它已經是僅次于推出之后銷量炸裂的《賽博朋克2077》的105萬,以及去年的自虐神作《艾爾登法環(huán)》的95萬排名第三了。再加上PS5以及Xbox兩個平臺的玩家數量,僅在發(fā)售初期,《霍格沃茨之遺》這款游戲的玩家數量輕輕松松都是上百萬起跳。
再回看去年的爆款作品,當時《艾爾登法環(huán)》光是在頭兩個禮拜就賣出了高達1200萬套,用類似數據去做比較,《霍格沃茨之遺》基本上應該也是會在一個月內,甚至最快兩周之內就能突破1000萬套游戲的銷量。
《霍格沃茨之遺》預售數據
根據IGN的說法,《霍格沃茨之遺》的總開發(fā)成本大約是1億5000萬美元左右,就算再加上宣傳行銷的費用,只要游戲全平臺能賣出超過1000萬套,華納游戲靠本作賺錢基本就沒有太大懸念。
并且從目前《霍格沃茨之遺》被部分玩家詬病的主線劇情較為簡單的問題來看,開發(fā)組或許已經做好了后續(xù)推出大型付費DLC長期運營該游戲的準備,甚至未來延續(xù)本作世界觀和時間線推出相關續(xù)作也成為了可能。
復刻原著與平衡玩法,網易終究欠缺了一些勇氣
不論是《哈利·波特》的正傳電影系列,還是衍生作品《神奇動物在哪里》系列,伴隨著約翰·威廉姆斯創(chuàng)作的經典配樂Hedwig’s Theme同時出現的霍格沃茨城堡,總是能夠在哈利·波特粉絲心中掀起波瀾。
而《霍格沃茨之遺》最大的賣點無疑就是將整個游戲的核心場景設置在了霍格沃茨極其周邊區(qū)域。
經歷了游戲開場短暫的CG動畫和新手引導環(huán)節(jié)后,玩家便可以正式踏入霍格沃茨,此時的過場動畫不僅出現了飛馳而過滿載新生的霍格沃茨特快,夜空中的貓頭鷹也飛向了燈火通明的城堡。
《霍格沃茨之遺》游戲界面
在這一刻,作為玩家完全能夠體會到當年《哈利·波特與魔法石》里主角們第一次抬頭看到霍格沃茨的感受:除了大喊一聲Wow之外,剩下的只有震撼。
同時對于霍格沃茨內部的設計,《霍格沃茨之遺》也幾乎可以說是做到竭盡全力,只要等級與技能足夠,城堡內幾乎沒有玩家不能探索的區(qū)域,過去那些在電影里出現過的場景,像是魔藥學教室、學院公共休息室等等,都能夠讓玩家慢慢駐足欣賞。另外,城堡里每一幅畫、每一副盔甲都在動也有都有各自的故事,真正意義上的滿足了IP粉絲長久以來的夢想。
作為同樣拿到了華納游戲正版IP授權的國內手游《魔法覺醒》,在游戲的具體場景設計上也不乏上述原著核心元素,甚至還加入九又四分之三站臺等更多場景。問題在于網易最終選擇在美術設計上選擇了二次元紙片人風格,一定程度上削弱了這一魔法世界原本應有的莊嚴感,導致大多數場景看起來都相當單薄。
其實在對于原著中一些既有規(guī)則的突破上,《魔法覺醒》與《霍格沃茨之遺》可謂不分上下,像是前者直接讓一年學生學習不可饒恕咒,后者也能在后期的戰(zhàn)斗中選擇不可饒恕咒作為招數等等,其實多少都激起了原教旨主義粉絲的不滿。
《魔法覺醒》游戲界面
不過結合上兩部作品在時間線上的巨大差異,又進一步放大了《魔法覺醒》這方面的缺陷,畢竟其時間線直接延續(xù)正傳電影,大量原型人物也直接在游戲中登場?!痘舾裎制澲z》的背景年代直接放在了19世紀末,比《神奇動物在哪里》第一部發(fā)生的1926年還要早上30年,還處在“前鄧布利多”時代,開放世界的設計也讓玩家可以自行選擇是要成為“伏地魔”還是想堅持做個好人。
二者最大的差異自然還在玩法上,《魔法覺醒》的整體設計延續(xù)了網易擅長的卡牌競技,在前期萌新階段過后,很快就會出現休閑玩家與氪金玩家的分野,但從早期大量玩家的吐槽也不難看出其在平衡性與氪金機制上的設計問題,導致了大量原本只是對IP感興趣玩家的迅速退坑。
之前在《魔法覺醒》的不少討論中,很多原著粉絲和玩家都提到過一個觀點,就是《哈利·波特》改編游戲更適合開放世界玩法而非僅僅是局限在固定場景中使用卡牌戰(zhàn)斗。畢竟能夠吸引大量粉絲上手的其實更多是IP核心元素的大量鋪排,而對于硬核玩家來說,卡牌出招也遠不如揮舞魔杖對戰(zhàn)來的刺激。
《魔法覺醒》游戲界面
從這個角度來說,兼具場景探索與劇情玩法的開放世界才是解決這一問題的良方?!痘舾裎执闹z》最終能夠讓兩方勢力都表示滿意,恰恰就是做到了這一點,場景還原討好了IP粉絲,也沒有在玩法讓游戲玩家有太多不滿。
甚至可以說該作本身也是一款究極縫合怪作品,在主線劇情上融合了正傳系列“天選之人”拯救魔法世界的人物設定和“神奇動物”系列的動物要素,在開放世界探索上則極力模仿育碧的“3A罐頭”,有求必應屋則直接變成了類似動森的定制裝潢項目。
即便《霍格沃茨之遺》直接放棄了《魔法覺醒》都給到的魁地奇比賽,其開放世界的場景還原也完美解決了哈利·波特粉絲長久以來的夙愿——以自己的視角去自由探索霍格沃茨、霍格莫德、禁林等等,或是什么都不做就靜靜的騎著掃帚或鷹馬在空中看著霍格沃茨在不同季節(jié)下的四季景色變化。
《霍格沃茨之遺》游戲界面
從游戲體量上將手游和3A游戲做對比或許有些過于苛責,但比《魔法覺醒》早一年出現的《原神》其實已經開始逐漸模糊兩者的界限。用端游甚至主機游戲的美術標準與復雜玩法去做手游,某種程度上也開始一種業(yè)界新潮流,可惜的是在面對一個超級IP時,網易并沒能大膽邁出這么一步。
對于網易來說,其作為世界游戲大廠,從《永劫無間》和《暗黑破壞神:不朽》都不難看出其駕馭復雜美術風格與跨平臺游戲的能力。如果在立項之初就選擇去攻克更難的一條路而非走捷徑去制作《魔法覺醒》,那么第一個讓原著粉絲滿意的“哈利·波特”游戲或許就輪不到《霍格沃茨之遺》了。
現在國內《魔法覺醒》的熱潮早已快速褪去,國內App Store手游收入前十很久都見不到其身影。更尷尬則是海外版一再推遲未能成功上線,隨著《霍格沃茨之遺》如今持續(xù)出圈的火熱情況,也很難想象海外更加硬核的哈迷們會愿意放棄一個宏大精美的魔法世界重新回到手機上氪金組卡。
《霍格沃茨之遺》游戲界面
誠然,這些IP持有方愿意與國內游戲大廠合作,往往是看中了其在手游運營方面長期積累的經驗,對于廠商來說,利用大IP盡可能提升收益也無可厚非。
但是,通過這些本身就具有極強娛樂文化產品屬性的大型IP去打磨出有一個具有特色的游戲世界,無疑會讓更多全球玩家認識到中國游戲公司不同的面向。