文|游戲茶館 月下
2021年9月首曝PV發(fā)布后,《火環(huán)》就一直是我最期待的二次元新作之一。而如果拋開米哈游、鷹角等我們熟悉的面孔與產(chǎn)品,就目前已經(jīng)公布的產(chǎn)品里那個“之一”我甚至愿意暫時去掉。
原因也很簡單,這年頭的二次元游戲首曝PV動則單平臺百萬播放已經(jīng)不算什么新鮮事兒,但光鮮亮麗的數(shù)據(jù)背后,真正能夠通過首曝PV就能讓玩家有“我必須立刻體驗”的產(chǎn)品,實際上只占很少的一部分。
《火環(huán)》正是這樣的一款產(chǎn)品,平均百萬多點的播放量放現(xiàn)在只是“及格線”標準,但游戲通過PV展現(xiàn)的美術(shù)、劇情、玩法等內(nèi)容是實打?qū)嵉牡跞宋缚?。最關(guān)鍵的,《火環(huán)》的開發(fā)商月朧吟來自上海,在中國二次元研發(fā)最卷的地方,在周圍都是米哈游、鷹角這樣公司的背景下做一款原創(chuàng)IP二次元產(chǎn)品的難度,你知道那并不容易。
好在,游戲首曝快2年時間后,《火環(huán)》終于迎來了首次公開測試,而在6月這個相對”敏感“時間點開啟首測,我相信《火環(huán)》也該做好足夠心理準備了。
01 又一款風格化產(chǎn)品
對大部分人來說,關(guān)注《火環(huán)》的重要原因之一是游戲的整體審美與藝術(shù)風格。
我們常常在談所謂的風格化,隨著時間的推移以及各路產(chǎn)品的測試其實可以判斷,玩家明確追求的是更加統(tǒng)一、有各種新奇元素包裝的產(chǎn)品,可能小眾,可能復(fù)古,至少表面如此。
《火環(huán)》給人的第一印象無疑非常的好,這個好主要來自于兩方面。
其一,在創(chuàng)作題材上沒有跟隨“大眾”腳步。
19年,二次元市場流行的末日、黑暗廢土風進入創(chuàng)作衰落期,同時期以神秘學(xué)、基金會、都市怪談為首的小眾元素開始逐漸取代前者,成為新的創(chuàng)作風口。2年后,這顆種子已經(jīng)開始生根發(fā)芽。
《火環(huán)》的首曝在當時真的非常的“討巧”,2D、Q版、橫版動作的戰(zhàn)斗玩法,鮮明靚麗的體素風格,這些都是在大卷特卷的二次元市場下多數(shù)已經(jīng)變得“下水道”的東西,《火環(huán)》這么突然端上來,一時半會兒真就讓玩家有點不太適應(yīng)。
再者,我不知道其他人是怎么想,但《火環(huán)》的PV非常難得的將“有趣”兩個字灌輸?shù)搅宋业哪X海里。開場的繪本演出,精致美術(shù)場景和戰(zhàn)斗演示,包括如今已經(jīng)刻入游戲DNA的“螺旋升天”名場景,《火環(huán)》的開場給玩家留下了太多可供“腦補”的東西,這一點老實說并不容易。
其二,美術(shù)確實太棒了。
不同于前面整體氛圍感,《火環(huán)》的整體美術(shù)表現(xiàn)讓人印象深刻,這一點是從一開始已經(jīng)定下。
其實,市場上并不缺少有著獨特藝術(shù)風格的產(chǎn)品,但是換在二次元這個賽道上,至少國內(nèi)的玩家真就很少接觸到成熟、有著獨立美術(shù)風格二次元新作。
在“澀”與“耐看”控制的很好的2D立繪
《火環(huán)》除了質(zhì)量極高的2D美術(shù)讓人印象深刻外,游戲整體像素+體素元素的包裝給了游戲美術(shù)表現(xiàn)非常高的加分。尤其是游戲的場景刻畫,有人說像高清畫質(zhì)下打了Mod的mincraft,有人說像鏈接在一起的大型樂高玩具,這些評價都是真實的。
掉坑也是計算的一環(huán)!
體素風作為一種獨特、小而美的風格,過去確實經(jīng)常被應(yīng)用在一些獨立作品上,印象里被大量商業(yè)二次元游戲作為地圖編輯大量使用還是頭一次,而《火環(huán)》呈現(xiàn)出來的整體觀感確實非常的好,無論是風景本身還是天氣、光影等細節(jié)的刻畫都相當?shù)陌簟?/p>
實際上,我在《火環(huán)》測試的這幾天時間里大部分都在關(guān)卡里度過,不得不說每個章節(jié)的地圖關(guān)卡都非常的高,畫面精致,草地、雪地、地牢、古堡等都有著獨特的視覺表現(xiàn),唯一遺憾的可能就是游戲最終沒有做成大世界箱庭,有些可惜。
簡單來說,《火環(huán)》作為一款2021年首曝、2023年首次測試的產(chǎn)品,作品的美術(shù)表現(xiàn)毫無疑問有著當前一線的制作水平,風格化的藝術(shù)風格帶來的差異化優(yōu)勢也讓《火環(huán)》在一眾二次元新品里展現(xiàn)出獨特氣質(zhì),而這種優(yōu)勢我認為一段時間內(nèi)很難被同行覆蓋,就像IP一樣儼然已成為《火環(huán)》的主要標簽。
02 戰(zhàn)斗,休閑與硬核的二律背反
聊完了美術(shù),我們接著來聊聊游戲的核心玩法。
作為一款橫版動作游戲,《火環(huán)》采用了1人上場、2人待機隨時可切換的底層編隊框架,根據(jù)職階、元素屬性、傷害類型對角色定位進行劃分,一般情況下除了普攻外,角色自帶兩個主動技和一個需要積攢回復(fù)的終結(jié)技,普攻+雙技能+大招,是非常標準的手游動作模板設(shè)計。
實戰(zhàn)中,角色的兩個主動技本身沒有“CD”的限制,主動技會消耗對應(yīng)的能量,而能量會隨著攻擊、時間等自然回復(fù),這也意味著很多時候角色可以在短時間內(nèi)瞬間打滿幾輪技能的總傷。
《火環(huán)》也有著閃避的設(shè)計,閃避經(jīng)過測試連續(xù)兩次可以實現(xiàn)無CD秒切,從連續(xù)觸發(fā)的第三次起則有約零點幾秒的固定CD。
不難發(fā)現(xiàn),《火環(huán)》對自身橫版動作玩法的定義其實就是一個字,“爽”。極短的技能CD,沒有分支的普攻連招,頻繁的閃避以及空間感較小的地圖都是為了戰(zhàn)斗的“爽”而服務(wù),無論敵人是誰,除了必要的傷害需要規(guī)避之外,其他無腦ttk就完事兒,有意淡化技巧和操作,將游戲往“休閑”的方向去引導(dǎo)。
但,實際體驗下來《火環(huán)》的戰(zhàn)斗玩法真的“休閑”嗎?就我的個人體驗來說,《火環(huán)》可能還沒找到真正“休閑”的平衡點。
角色的主動技沒有CD,雙主動技快速將傷害打滿確實很爽,但主動技本身的傷害其實當前版本整體數(shù)值占比并不高,加上目前設(shè)計上戰(zhàn)斗中回復(fù)能量的正反饋一般,倒很容易導(dǎo)致玩家打完一套后就地罰站坐牢等能量回復(fù)。
再比如,戰(zhàn)斗中隨時支持3人切換,但切換人也需要消耗能量,而很多時候一旦“爽”起來你不會去思考給切換角色留能量這件事。所以,這就導(dǎo)致在部分場合下,該設(shè)計給到玩家的體驗不是“休閑”而是“復(fù)雜”,相當于在玩家割草割的正爽的時候強制打斷啞火,而這就容易讓玩家感覺“不開心”。
事實上,《火環(huán)》本身的角色設(shè)計是可圈可點的,使用雷系法術(shù)的角色【奈菲婭】在我手里就是天生的法術(shù)機關(guān)槍,冰屬性的近戰(zhàn)角色【修什帝亞】則靠一套華麗酷炫槍斗術(shù)打滿傷害,角色們都有符合自身職階的定位以及輸出方式,關(guān)鍵問題出在戰(zhàn)斗的“節(jié)奏”上,而節(jié)奏本身關(guān)系著商業(yè)邏輯。
說到底,作為一款動作游戲,數(shù)值和技巧的平衡一直是歷史性難題,和射擊游戲平衡TTK的爽感一樣,進一步退一步都需要大量的驗證和試錯,而現(xiàn)階段的《火環(huán)》顯然還沒有在這一點上找到自己最好的舒適區(qū)。
結(jié)算動畫特別好評
過去,我對于二次元游戲的核心玩法問題一向持“開放”態(tài)度,玩法對于游戲的整體素質(zhì)不求有功但求無過,而動作游戲的特性決定了產(chǎn)品必須得在“休閑”與“硬核”找到一個正解,希望《火環(huán)》在這個問題上不要走太多的彎路。
03 璞玉,還待雕琢
除了玩法外,現(xiàn)階段的《火環(huán)》還暴露了很多急需解決的問題,代表性的就是付費深度與養(yǎng)成深度的問題,因為反饋較多以致于在測試當天官方就公開道歉回應(yīng),幾乎創(chuàng)下最速“土下座”記錄。
雖然官方承諾會在之后的版本里給出調(diào)整方案,但最近二次元圈子整體的輿論風向還是讓《火環(huán)》的口碑受到了一定程度的影響,自己犯下的錯誤那就得含淚去承擔,沒得商量。
其實,現(xiàn)在的玩家不是不允許廠商犯錯,當玩家對游戲的期待拉到最高,游戲的美好濾鏡隨著實機體驗而逐漸消散那一刻,考慮落地后的反差以及負面反饋已經(jīng)成為了一種需要提前做好的功課,不能老是想著跳過考試直接準備補考。
最后,說回《火環(huán)》本身。當前版本的《火環(huán)》就是一個尚待精細雕琢的璞玉,美術(shù)很好,風格足夠差異化,但在內(nèi)容量以及玩法細節(jié)的打磨上還有很長的路要走??紤]到《火環(huán)》目前暫未獲得版號,留給《火環(huán)》的時間應(yīng)該不算緊張。
壞消息是,二次元還是卷。不出意外今年會有多款和《火環(huán)》同樣在業(yè)內(nèi)外名氣不俗的產(chǎn)品面世,這些產(chǎn)品無論結(jié)局如何都會讓市場環(huán)境變得更加艱難,整體形勢依舊不容樂觀。
現(xiàn)在談未來還有點太早,但不管怎么樣,我希望《火環(huán)》會成為一款能被大多數(shù)玩家喜愛的作品。