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心動網(wǎng)絡(luò)的大DAU夢想

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心動網(wǎng)絡(luò)的大DAU夢想

夾在中間的商業(yè)化預(yù)期。

文|游戲觀察

6月8日,心動《 火力蘇打(T3)》國服終于上線,幾天過去免費榜依舊保持前列,暢銷進入了top 50。

而上個月的同一天,同門師兄《火炬之光:無限》上線,目前滑落至暢銷百名上下。

自2019年末上市至今,心動基本戰(zhàn)略是清晰明確的,渠道、發(fā)行、自研三者相輔相成,共同推動企業(yè)向前發(fā)展。在這其中,自研能力一直被視作心動最薄弱的一環(huán)。

幾年內(nèi),心動在研發(fā)上累計投了近20億元,一度拉起超過1600人的研發(fā)團隊。期間也經(jīng)歷了豪情壯志、最差成績單、有望收支平衡、砍項目集中資源等一系列變化.

從產(chǎn)品屬性來看,其自研也聚焦大DAU 品類和商業(yè)化精品,先后上線的T3和《火炬之光:無限》就是兩個方向的代表。

這兩份成績單能否令人滿意?在實現(xiàn)大DAU夢想的道路上,還有很長的路要走。

有你,對我很重要

如果把時間線向前推移兩個多月,在三月底2022年報發(fā)布后的業(yè)績會上,有這樣一個問題,“怎么看待蛋仔派對這樣大 DAU 產(chǎn)品的出現(xiàn)?心動會有新的大 DAU 產(chǎn)品立項否?

答:心動會有大 DAU 游戲的產(chǎn)線,比如心動小鎮(zhèn)也有大 DAU 游戲的潛力。大 DAU 游戲肯定不是刮彩票的方式,做很多個然后成一個,我們希望更專注地把現(xiàn)有已上線和研發(fā)中的游戲做好,比如香腸、T3 等等。目前暫時沒有考慮新立一個大 DAU 游戲?!?/p>

站在心動的角度,大DAU和商業(yè)化精品某種程度上是理想與現(xiàn)實的碰撞。按照其CEO黃一孟股東信里所寫“靠核心玩法驅(qū)動、全球化題材、且不依賴買量的風格獨特游戲產(chǎn)品”,心動的發(fā)展目標其實是向傳統(tǒng)老牌游戲廠商那樣以玩法和核心驅(qū)動力,立足全球的發(fā)展思路,靠口碑站著把錢掙了。

投資廈門真有趣嘗到《不休的烏拉拉》、《香腸派對》的甜頭,心動在自研上不遺余力想要找到更多屬于自己的大DAU產(chǎn)品。作為上線近五年的營收支柱《香腸派對》依然有著旺盛的生命力和進一步增長的潛力。財報顯示2022年,來自網(wǎng)絡(luò)游戲的收入約為 23.11 億元,其增長的 29.5% 主要來自新舊產(chǎn)品的交替,該游戲的活躍用戶數(shù)及付費率屢創(chuàng)新高,致使其流水表現(xiàn)較去年同期顯著增長。

“與去年同期相比,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲的平均月活躍用戶數(shù)約 1622 萬人,同比減少了 2.8%,而平均月付費用戶數(shù)約 157 萬人,同比增加了 61.0%。

心動表示,平均月活躍用戶數(shù)下降主要是由于《仙境傳說 M》等老游戲的平均 MAU 較去年同期有所下降,而這一下降部分被《香腸派對》的平均 MAU 增加,以及《火力蘇打》及《火炬之光:無限》等新游戲上線帶來的 MAU 增加所抵消。

而平均月付費用戶數(shù)上升主要是由于《香腸派對》的付費率較去年同期顯著提高。”

期間經(jīng)歷最差業(yè)績和嚴重虧損的風波,心動迫切希望能夠從更多自研產(chǎn)品驗證《香腸派對》這類大DAU產(chǎn)品商業(yè)化邏輯的自洽性或者說可復(fù)制性。

在實現(xiàn)目標之前,理想主義也不能拒絕果腹的面包,為了避免重蹈覆轍,追求商業(yè)回報的產(chǎn)品思路勢在必行。因此我們能夠看到從“靠核心玩法驅(qū)動”到“大DAU 品類和商業(yè)化精品”并行的不同說法。

如果把視野從自研上升到更高的角度,心動渠道業(yè)務(wù)的繼續(xù)開疆拓土,也迫切需要自家的大DAU產(chǎn)品添柴加火。

2021年《香腸派對》成為TapTap上第一款下載量破億的游戲,在當時的新聞報道中,雖然黃一孟一直強調(diào),心動做TapTap對標的不是Steam這樣的游戲分發(fā)銷售社區(qū),而是要成為任天堂那樣自研、平臺兩手抓的類主機平臺,但他也在采訪中承認,《香腸派對》正是TapTap所需要的,像《CS:GO》《Dota2》之于Steam那樣的高DAU多人游戲。

2022年,快速擴展后的TapTap國際版MAU迎來首降,從前兩年的同比329.46%、154.47%到-25.41%,“游戲吸引用戶、用戶關(guān)注平臺、平臺持續(xù)展示新游”的發(fā)展循環(huán)中,外部合作并不能提供更高的穩(wěn)定性,《Flash party》與T3等更多專屬內(nèi)容才是渠道擴張的最核心動力來源,回歸渠道發(fā)展離不開高質(zhì)量內(nèi)容的本質(zhì)。

業(yè)務(wù)發(fā)展的需要、自身價值的終極目標都決定心動必然會繼續(xù)死磕大DAU產(chǎn)品。

渠道的反哺與商業(yè)化的煩惱

財報顯示,心動在去年重組了游戲項目,導(dǎo)致研發(fā)人員的數(shù)目減少了 439 人,目前為 1196 人,研發(fā)開支約為 12.83 億元。

充足的資源、堅定的決心,心動大DAU之路上更關(guān)鍵的問題可能在于方向選擇與長線運營之上,此時渠道的反哺發(fā)揮了作用。

過去的報道中游戲價值論提到,分辨目標用戶、研究用戶心里和需求并投其所好是大家熟知的商業(yè)邏輯,而當下復(fù)雜的用戶輿論環(huán)境,讓團隊很難正確分辨目標用戶的真實訴求,也加劇了對用戶研究專業(yè)團隊提供決策支持的渴求。

此前無論是朝夕光年從發(fā)行到研發(fā)不斷升級,還是OPPO等渠道深入游戲運營相關(guān)領(lǐng)域,在流量利用背后其一個核心優(yōu)勢是共通的,對用戶特別是泛用戶屬性包括畫像、標簽在內(nèi)的掌控,這也是用戶研究的體現(xiàn)。

坐擁TapTap第一手用戶輿論反饋數(shù)據(jù),心動自研在賽道方向選擇判斷上擁有更多的信息優(yōu)勢。而在長線運營上,回顧《香腸派對》之前的新聞報道,是通過一步步將《百人吃雞》變成了《戰(zhàn)斗島》,又變成了《香腸派對》,從最開始的熱度吸量,慢慢過度到了打差異化競爭,獨樹一幟的搞怪硬核戰(zhàn)術(shù)競技手游,黃一孟口中多次改版熬出來的產(chǎn)品。

這些都是渠道在推廣資源之外更多幫助轉(zhuǎn)化為研發(fā)優(yōu)勢的體現(xiàn)。

另一方面,“分辨目標--分析需求--做出決策”這看似清晰的邏輯鏈在實際操作中會遇到諸多問題,信息繁雜導(dǎo)致的多謀難斷當屬甜蜜的煩惱。

同樣是3月業(yè)績會上的問答,“T3和火炬在海外的表現(xiàn)情況?答:這兩款游戲的商業(yè)化相對預(yù)期沒有那么好。火炬作為賽季制游戲,第一賽季的情況不錯,第二賽季比預(yù)期會差一些。第三賽季會在國內(nèi)和全球一起上線,對于產(chǎn)品的改進會以賽季為單位進行;T3 在海外商業(yè)化超過了一年,核心玩法會進行改變,3v3 改到 5v5,包括英雄相關(guān)的調(diào)整,都在進行?!?/p>

有想法的產(chǎn)品用戶不買賬、過度迎合諂媚反而失去特色,這種類似陽春白雪和下里巴人的故事在游戲行業(yè)極為常見。心動對外展示的是想要追求玩法驅(qū)動風格化的產(chǎn)品,那么與商業(yè)化磕磕碰碰,相互磨合是大概率事件。而商業(yè)化精品另一條路的成績也會成為影響決策的某一根稻草。

渠道社區(qū)加持下有大量第一手信息輔助參考,但放大后聽哪個、聽多少、怎么改都會成為心動實現(xiàn)大DAU夢必須跨過的坎。事實上,T3也正在經(jīng)歷這一過程。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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夾在中間的商業(yè)化預(yù)期。

文|游戲觀察

6月8日,心動《 火力蘇打(T3)》國服終于上線,幾天過去免費榜依舊保持前列,暢銷進入了top 50。

而上個月的同一天,同門師兄《火炬之光:無限》上線,目前滑落至暢銷百名上下。

自2019年末上市至今,心動基本戰(zhàn)略是清晰明確的,渠道、發(fā)行、自研三者相輔相成,共同推動企業(yè)向前發(fā)展。在這其中,自研能力一直被視作心動最薄弱的一環(huán)。

幾年內(nèi),心動在研發(fā)上累計投了近20億元,一度拉起超過1600人的研發(fā)團隊。期間也經(jīng)歷了豪情壯志、最差成績單、有望收支平衡、砍項目集中資源等一系列變化.

從產(chǎn)品屬性來看,其自研也聚焦大DAU 品類和商業(yè)化精品,先后上線的T3和《火炬之光:無限》就是兩個方向的代表。

這兩份成績單能否令人滿意?在實現(xiàn)大DAU夢想的道路上,還有很長的路要走。

有你,對我很重要

如果把時間線向前推移兩個多月,在三月底2022年報發(fā)布后的業(yè)績會上,有這樣一個問題,“怎么看待蛋仔派對這樣大 DAU 產(chǎn)品的出現(xiàn)?心動會有新的大 DAU 產(chǎn)品立項否?

答:心動會有大 DAU 游戲的產(chǎn)線,比如心動小鎮(zhèn)也有大 DAU 游戲的潛力。大 DAU 游戲肯定不是刮彩票的方式,做很多個然后成一個,我們希望更專注地把現(xiàn)有已上線和研發(fā)中的游戲做好,比如香腸、T3 等等。目前暫時沒有考慮新立一個大 DAU 游戲。”

站在心動的角度,大DAU和商業(yè)化精品某種程度上是理想與現(xiàn)實的碰撞。按照其CEO黃一孟股東信里所寫“靠核心玩法驅(qū)動、全球化題材、且不依賴買量的風格獨特游戲產(chǎn)品”,心動的發(fā)展目標其實是向傳統(tǒng)老牌游戲廠商那樣以玩法和核心驅(qū)動力,立足全球的發(fā)展思路,靠口碑站著把錢掙了。

投資廈門真有趣嘗到《不休的烏拉拉》、《香腸派對》的甜頭,心動在自研上不遺余力想要找到更多屬于自己的大DAU產(chǎn)品。作為上線近五年的營收支柱《香腸派對》依然有著旺盛的生命力和進一步增長的潛力。財報顯示2022年,來自網(wǎng)絡(luò)游戲的收入約為 23.11 億元,其增長的 29.5% 主要來自新舊產(chǎn)品的交替,該游戲的活躍用戶數(shù)及付費率屢創(chuàng)新高,致使其流水表現(xiàn)較去年同期顯著增長。

“與去年同期相比,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲的平均月活躍用戶數(shù)約 1622 萬人,同比減少了 2.8%,而平均月付費用戶數(shù)約 157 萬人,同比增加了 61.0%。

心動表示,平均月活躍用戶數(shù)下降主要是由于《仙境傳說 M》等老游戲的平均 MAU 較去年同期有所下降,而這一下降部分被《香腸派對》的平均 MAU 增加,以及《火力蘇打》及《火炬之光:無限》等新游戲上線帶來的 MAU 增加所抵消。

而平均月付費用戶數(shù)上升主要是由于《香腸派對》的付費率較去年同期顯著提高?!?/p>

期間經(jīng)歷最差業(yè)績和嚴重虧損的風波,心動迫切希望能夠從更多自研產(chǎn)品驗證《香腸派對》這類大DAU產(chǎn)品商業(yè)化邏輯的自洽性或者說可復(fù)制性。

在實現(xiàn)目標之前,理想主義也不能拒絕果腹的面包,為了避免重蹈覆轍,追求商業(yè)回報的產(chǎn)品思路勢在必行。因此我們能夠看到從“靠核心玩法驅(qū)動”到“大DAU 品類和商業(yè)化精品”并行的不同說法。

如果把視野從自研上升到更高的角度,心動渠道業(yè)務(wù)的繼續(xù)開疆拓土,也迫切需要自家的大DAU產(chǎn)品添柴加火。

2021年《香腸派對》成為TapTap上第一款下載量破億的游戲,在當時的新聞報道中,雖然黃一孟一直強調(diào),心動做TapTap對標的不是Steam這樣的游戲分發(fā)銷售社區(qū),而是要成為任天堂那樣自研、平臺兩手抓的類主機平臺,但他也在采訪中承認,《香腸派對》正是TapTap所需要的,像《CS:GO》《Dota2》之于Steam那樣的高DAU多人游戲。

2022年,快速擴展后的TapTap國際版MAU迎來首降,從前兩年的同比329.46%、154.47%到-25.41%,“游戲吸引用戶、用戶關(guān)注平臺、平臺持續(xù)展示新游”的發(fā)展循環(huán)中,外部合作并不能提供更高的穩(wěn)定性,《Flash party》與T3等更多專屬內(nèi)容才是渠道擴張的最核心動力來源,回歸渠道發(fā)展離不開高質(zhì)量內(nèi)容的本質(zhì)。

業(yè)務(wù)發(fā)展的需要、自身價值的終極目標都決定心動必然會繼續(xù)死磕大DAU產(chǎn)品。

渠道的反哺與商業(yè)化的煩惱

財報顯示,心動在去年重組了游戲項目,導(dǎo)致研發(fā)人員的數(shù)目減少了 439 人,目前為 1196 人,研發(fā)開支約為 12.83 億元。

充足的資源、堅定的決心,心動大DAU之路上更關(guān)鍵的問題可能在于方向選擇與長線運營之上,此時渠道的反哺發(fā)揮了作用。

過去的報道中游戲價值論提到,分辨目標用戶、研究用戶心里和需求并投其所好是大家熟知的商業(yè)邏輯,而當下復(fù)雜的用戶輿論環(huán)境,讓團隊很難正確分辨目標用戶的真實訴求,也加劇了對用戶研究專業(yè)團隊提供決策支持的渴求。

此前無論是朝夕光年從發(fā)行到研發(fā)不斷升級,還是OPPO等渠道深入游戲運營相關(guān)領(lǐng)域,在流量利用背后其一個核心優(yōu)勢是共通的,對用戶特別是泛用戶屬性包括畫像、標簽在內(nèi)的掌控,這也是用戶研究的體現(xiàn)。

坐擁TapTap第一手用戶輿論反饋數(shù)據(jù),心動自研在賽道方向選擇判斷上擁有更多的信息優(yōu)勢。而在長線運營上,回顧《香腸派對》之前的新聞報道,是通過一步步將《百人吃雞》變成了《戰(zhàn)斗島》,又變成了《香腸派對》,從最開始的熱度吸量,慢慢過度到了打差異化競爭,獨樹一幟的搞怪硬核戰(zhàn)術(shù)競技手游,黃一孟口中多次改版熬出來的產(chǎn)品。

這些都是渠道在推廣資源之外更多幫助轉(zhuǎn)化為研發(fā)優(yōu)勢的體現(xiàn)。

另一方面,“分辨目標--分析需求--做出決策”這看似清晰的邏輯鏈在實際操作中會遇到諸多問題,信息繁雜導(dǎo)致的多謀難斷當屬甜蜜的煩惱。

同樣是3月業(yè)績會上的問答,“T3和火炬在海外的表現(xiàn)情況?答:這兩款游戲的商業(yè)化相對預(yù)期沒有那么好?;鹁孀鳛橘惣局朴螒?,第一賽季的情況不錯,第二賽季比預(yù)期會差一些。第三賽季會在國內(nèi)和全球一起上線,對于產(chǎn)品的改進會以賽季為單位進行;T3 在海外商業(yè)化超過了一年,核心玩法會進行改變,3v3 改到 5v5,包括英雄相關(guān)的調(diào)整,都在進行?!?/p>

有想法的產(chǎn)品用戶不買賬、過度迎合諂媚反而失去特色,這種類似陽春白雪和下里巴人的故事在游戲行業(yè)極為常見。心動對外展示的是想要追求玩法驅(qū)動風格化的產(chǎn)品,那么與商業(yè)化磕磕碰碰,相互磨合是大概率事件。而商業(yè)化精品另一條路的成績也會成為影響決策的某一根稻草。

渠道社區(qū)加持下有大量第一手信息輔助參考,但放大后聽哪個、聽多少、怎么改都會成為心動實現(xiàn)大DAU夢必須跨過的坎。事實上,T3也正在經(jīng)歷這一過程。

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